PRO1026 Programmation et enseignement

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Transcription de la présentation:

PRO1026 Programmation et enseignement Scratch Sujets Introduction Interface Scratch Notions de programmation Exemples de programme

Introduction Scratch est un outil de développement visuel permettant l’implémentation visuel d’algorithme (programme) Scratch est donc un langage de la programmation: Les énoncés sont visuels plutôt que textuel comme dans les langages de programmation standard comme VB.NET, C, C++, C#, Java etc. Ce langage est gratuit Graphique donc visuel (on déplace des blocs, on ne tape pas du texte) La présentation des résultats obtenus est donc plus attrayante aux élèves Avec une programmation de type événementielle.

Introduction Scratch peut s’utiliser directement en ligne : https://scratch.mit.edu/. En cliquant sur « Créer » (en haut de l’interface), nous pouvons accéder directement à l’interface de développement Il est aussi possible d’utiliser Scratch hors ligne, il peut donc aussi être installer gratuitement. Pour cela il faut se rendre ici : https://scratch.mit.edu/scratch2download/ Veuillez télécharger et installer en premier « Adobe Air » puis ensuite « Scratch ». A la première ouverture, l’interface est en Anglais, mais on peut très facilement changer de langue en cliquant sur le « Globe » en haut à gauche. Scratch peut maintenant être utiliser pour programmer vos premiers algorithmes

Interface Scratch Interface principale de l’éditeur de projets Scratch, version WEB, accessible sur le site: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home

Interface Scratch Interface principale de l’éditeur de projets Scratch

Notions de programmation Une instruction est représentée par une « pièce de puzzle ». Un programme est donc une imbrication de pièces (d’instructions) La programmation se fait en déplaçant des instructions de la zone de menu vers la zone de script. Un script peut être déclenché en cliquant dessus, ou, plus souvent, suite à un événement (clic du souris, appui sur une touche, bruit, passage devant la caméra et très souvent et plus simplement, un clic sur le drapeau vert). On trouve les événements sous forme de chapeaux bruns dans l’option au menu :

Notions de programmation Un script est constitué d'instructions imbriquées. Si des blocs ne sont pas imbriqués, ils sont indépendants. Certaines instructions requièrent des informations complémentaires (valeurs, contenu d’une variable, expression logique, expression arithmétique) Les nombres sont représentés sous forme de ronds ou de rectangles arrondis (variable). Les blocs rectangulaires représentent des textes ou des nombres. Les blocs hexagonaux représentent des tests qui peuvent être vrai ou faux (expressions logiques).

Notions de programmation (lutin/sprite) On peut avoir plusieurs lutins. Chaque lutin peut avoir plusieurs costumes. Un costume est un dessin pour représenter le lutin. Un changement de costume: peut permettre de simuler un déplacement ou une animation. Voir le site: http://mekanimoquickhelp.s3.amazonaws.com/graphics/sprites.html Deux costumes pour un sprite (fourni par scratch). En passant alternativement d’un costume à l’autre, on donne l’impression que la chauve-souris vole. Chaque lutin peut contenir plusieurs scripts et peut donc réagir à plusieurs événements

Notions de programmation (repère) Pour déplacer un lutin, on utilise notamment ses coordonnées dans un repère qui n'est pas affiché. L'origine du repère est au centre de la zone d’exécution (scène), l'orientation est l'orientation classique (de gauche à droite et de bas en haut). Les coordonnées: x correspondent à l'abscisse et y à l'ordonnée. Les coordonnées vont de –240 à +240 pour l'abscisse et –180 à 180 pour l'ordonnée.

Notions de programmation (Types d’instructions) Instructions de base Bloc capteurs (capture) Bloc mouvements, positionnement Bloc sons Bloc stylo, Affichage, écriture

Notions de programmation (Types d’instructions) Variables (affectations/modifications) Au départ, la zone [Données] ne contient que les options: et Elle commence à se remplir lorsqu’on a cliqué sur un bouton et créé une variable ou une liste. Pour les exemples ci-dessous, on a créé une variable identifiée « longueur ».

Notions de programmation (Types d’instructions) Variables (affectations/modifications) Certaines variables (constante) sont prédéfinies (existent déjà). On peut les lire mais pas les modifier : contient le dernier texte tapé par l’utilisateur en réponse à une question comme: et contiennent la position actuelle du pointeur de la souris. contient l’année en cours (changer année pour avoir le mois, le jour, la seconde)

Notions de programmation (Types d’instructions) Instructions conditionnelles

Notions de programmation (Types d’instructions) Structures itératives (boucles)

Notions de programmation (Types d’instructions) Opérateurs arithmétiques (nombres), textes, logiques

Notions de programmation (Types d’instructions) Communication entre lutins

Notions de programmation (Types d’instructions) Blocs d’instructions (sous-programme, fonction) Quand un bloc d’instructions est utilisé à plusieurs endroits d’un programme. Ces instructions peuvent alors être regroupées dans un même bloc Ce nouveau bloc sera disjoint au programme principal, pour faire appel à ce bloc, insérer le nom du bloc (fonction) dans le programme principal. Les blocs sont également pratiques pour structurer et découper un problème en sous-problèmes. Ainsi le programme final sera mieux partitionné et plus facile à comprendre. Exemple : Définition d’un bloc permettant de dessiner un carré dont on doit préciser la longueur.

Exemples de programme (Tracer un carré)

Exemples de programme (Jeu de calcul et mémoire)

Exemples de programme (Recherche de nombre par proposition/réponse: Plus Petit/Plus Grand)