Design Patterns en programmation par objets

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Design Patterns en programmation par objets

Plan Design patterns Design patterns essentiels De quoi s’agit-il? Pourquoi faut-il les utiliser? Design patterns essentiels Quelques design patterns Concepts avancés en design patterns Langages de design pattern Niveaux d’architecture et design patterns Références

Un peu d ’histoire Christopher Alexander "Each pattern describes a problem which occurs over and over again in our environment, and then describes the core of the solution to that problem, in such a way that you can use this solution a million times over, without ever doing it the same way twice" Même si Alexander parlait de patrons/schémas pour la construction d’édifices et de villes, ce qu’il dit s’applique aussi à la programmation par objets. [Gamma, et al., 1984] E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, and J. Vlissides, Design Patterns, Reading, MA, Addison-Wesley, 1984.

Qu’est-ce qu’un design pattern? Le nom du pattern résume le problème de design, ses solutions et ses conséquences en un mot ou deux. Le problème décrit quand appliquer un pattern. La solution décrit les éléments qui forment le design, les interrelations, les responsabilités et les collaborations. Les conséquences décrivent les résultats et les compromis qui résultent de l’application du pattern.

Pourquoi utiliser les design patterns? Pour se concentrer sur de bons designs objets Pour apprendre en suivant de bons exemples Pour écrire du code facilement compréhensible par les autres programmeurs

Design patterns essentiels Créationnel : processus de création des objets Structurel : composition des classes ou des objets Comportemental : comment les classes et les objets interagissent et distribuent les responsabilités

Quelques exemples de design pattern Créationnel au niveau des classes Délègue une partie du processus de création aux sous-classes Ex.: Factory Method Créationnel au niveau des objets Délègue une partie du processus de création à un autre objet Ex.: Abstract Factory, Singleton Structurel au niveau des classes et des objets Adaptateurs Comportemental au niveau des objets Observer Iterator

Concepts avancés en Design Patterns Langage de design patterns Design patterns et niveaux architecturaux

Design Patterns Languages Exemple: Evolving frameworks

Niveaux d’architecture I Niveau PROGRAMME DESIGN PATTERNS Créationnels Structurels Comportementaux Niveau APPLICATION DESIGN PATTERNS. Maximiser le parallélisme. Améliorer l’implémentation des objets. Modifier les « stubs » client et autres trucs.

Niveaux d’architecture II Niveau SYSTEME DESIGN PATTERNS. Principes des architectures à objets. Structurels. Utilisation des services CORBA. Niveau ENTREPRISE Construire l ’infrastructure organisationnelle. Niveau GLOBAL Rôle des systèmes ouverts. Internet.

Références [Gamma, et al., 1984] E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, and J. Vlissides, Design Patterns, Reading, MA, Addison-Wesley, 1984. [Mowbray and Malveau, 1997] Thomas J. Mowbray and Raphael C. Malveau, CORBA Design Patterns, New York, Wiley Computer Publishing, 1997, 334 p. [Roberts and Johnson] Don Roberts, Ralph Johnson, Evolving Frameworks A Pattern Language for Developing Object-Oriented Frameworks, http://st-www.cs.uiuc.edu/users/droberts/evolve.html.