Javascript 2° PARTIE : EVENEMENTS ET OBJETS

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
JavaScript M. Debacker et E. Leconte. Philosophie du JavaScript.
Advertisements

1 JavaScript V0 : Nauer. 2 JavaScript Quid ? Langage de programmation lié à HTML. Code JavaScript intégré aux pages HTML. Code interprété par le navigateur.
LE LANGAGE JAVASCRIPT LES FENETRES.
Conception de Site Webs dynamiques Cours 5
Interactivé: L'Action Script.
TOUQUET Arnaud ▪ GI05 BLONDEEL Igor ▪ GM05
Introduction Aux Systèmes dInformation et Multimédia T. Bourdeaudhuy S. Collart-Dutilleul P. Kubiak IG 2 I - Saison 2006/2007 (X)HTML / Pages Web Statiques.
1 JavaScript V0 : Nauer. 2 JavaScript Quid ? Langage de programmation lié à HTML. Code JavaScript intégré aux pages HTML. Code interprété par le navigateur.
1 Javascript Merci à Emmanuel Nauer. 2 Javascript Quid ? Langage de programmation lié à HTML. Code Javascript intégré aux pages HTML. Code interprété
Formulaire HTML Introduction. Définition de formulaire.
Introduction aux Web Services Partie 1. Technologies HTML-XML
Techniques Internet de Base Licence 2 (Info, Maths, PC/PA) Université Jean Monnet Ruggero G. PENSA
Présentation de la séquence de cours sur les interactions HTML-javascript Laure Walser, 11 juin 2010.
28 novembre 2012 Grégory Petit
Le langage Javascript pour le web
Le langage Javascript pour le web et application au DHTML
Manipulation de formulaires en Javascript
JavaScript PhD. Wajdi GARALI INSAT 2010
CSI 1502 Principes fondamentaux de conception de logiciels
Animateur : Med HAIJOUBI
Javascript 1° PARTIE : LES BASES
TP n°3 Javascript Contrôle de formulaire
TP n°2 Javascript EVENEMENTS ET OBJETS
Jquery.
Évènement Petites fonction déjà toute faites Exemple : Construction onLoad (au chargement) = "ce qui doit se passer" onLoad s’exécute toujours dans le.
Le langage XHTML 420-S4W-GG Programmation Web Client
1 JavaScript V0 : Nauer. 2 JavaScript Quid ? Langage de programmation lié à HTML. Code JavaScript intégré aux pages HTML. Code interprété par le navigateur.
Programmation JavaScript cours inspiré du cours de R. Vivian.
I- Introduction au langage II- Le formalisme de base III- Les Objets JavaScript IV- Les Variables V- Opérateurs prédéfinis VI- Les Entrées/Sorties VII-
PROGRAMMATION WEB FRONT-END.
JavaScript Nécessaire Web.
4 Introduction des objets. Les chaînes et tableaux
eVinci-XP | Portail de services
Gestion des fichiers et dossiers
Introduction à JavaScript
JavaScript.
Les événements Ils sont au cœur de l’interactivité des pages.
Programmation objet La base.
Les balises HTML et les objets JavaScript correspondants Objet document L'objet document est important dans la mesure ou il contient tous les objets du.
 Objet window, la fenêtre du navigateur
14 La gestion d’événements
Technologies web chapitre III : Le langage JavaScript
Dynamic HTML Regroupement de trois éléments : le HTML
Initiation au JavaScript
Le JavaScript.. Histoire Langage créé en 1995 par Brendan Eich pour la Netscape Communications Corporation. Est inspiré de nombreux langages, notamment.
HTML Création et mise en page de formulaire
Conception des pages Web avec
Initiation aux bases de données et à la programmation événementielle
DreamWeaver Séance 2 HMIDA Ahmed A2008. Plan 1.Calques 2.CSS 3.Modèles 4.Formulaires 5.Comportements 6.Mise en ligne.
Présentation Dreamweaver – Partie 2 Mickaël PIQUE – Automne 2004.
Exposé DREAMWEAVER 2 Guillaume DUBREUIL Adrien HADOUX.
SI28 - Écriture multimédia interactive – A2004 Présentation Dreamweaver Partie 2 Pierre Malet GSU05.
** Flash séance 2 Action script. ** Action Script Ajoute de l’interactivité Permet de contrôler les clips  Langage de programmation orienté objet.
Flash 2 ème séance Interaction François Marliac Mickaël Moreira.
Flash MX – Séance 2 Interactions & ActionScript David Rapin Si28 P06.
Dreamweaver le retour Avec Les Formulaires Les Calques
FORMULAIRES FOMULAIRE Permet à l’utilisateur d’entrer des renseignements le concernant. Utilisation –Inscription sur un site –Mise à jour d’une base.
Les formulaires Les calques Les comportements Les scénarios Les modèles Les feuilles de styles (CSS) La mise en ligne Les formulaires permettent à l’utilisateur.
DREAMWEAVER Séance 2 SI28 – P06 Nolwenn PICHAUD.
SI28 - Écriture interactive et multimédia Laurent FETZER GSU04, Lucie SOLA GSU06 P PRESENTATION Dreamweaver 2.
1 Programmation Web : DOM / JavaScript. 2 DOM = Document Object Model  API (Application Programming Interface) pour la manipulation de HTML / XML  Définit.
DREAMWEAVER MX2 - Séance 2 Les calques Les comportements Les scénarios Les formulaires Les feuilles de style Les modèles Les cadres Mise en ligne Jérôme.
Dreamweaver 2 Feuilles de Style CSS Formulaires Calques Comportements
Les calques Les Template (modèles) Les Comportements Les scénarios Les formulaires Les CSS Le serveur Web de l’UTC Présentation.
FLASH Séance 2 Xiaoliang Liang Morgane Le Nan SI28 P05.
DREAMWEAVER 2 Michael LEPERS Pierre LAINÉ.  Formulaire  Calques  Comportements  Feuille de style CSS  Modèle  Scénario  Gestion du site.
DREAMWEAVER SÉANCE 2 SI28 Jonathan Barone – Thomas Lulé.
Programmation événementielle. Logiciel traditionnel, sans interface utilisateur { Lire les entrées d’un fichier Effectuer des calculs Écrire les sorties.
JavaScript.
Transcription de la présentation:

Javascript 2° PARTIE : EVENEMENTS ET OBJETS Programmation événementielle Principe Les événements Gestionnaire d’événement Classe et Objet Objets d’une page Web Objets divers Exemple n°1 : texte défilant Exemple n°2 : formulaire Exemple n°3 : fenêtre © BTS IRIS 2002 [tv]

1 . Programmation événementielle La programmation événementielle permet la gestion d’ événements. Un événement est généralement associé à une action de l’utilisateur : appui sur une touche, click ou déplacement de la souris, ... En HTML classique, il y a très peu d’événements qui sont gérés : click sur un lien ou sur un bouton de formulaire. Leur gestion est automatique et non modifiable. Le javascript va permettre de gérer et contrôler d’autres événements.

2 . Principe L'objet Événement ---------> Gestionnaire d'événement (bouton) (clic de souris) (envoi du formulaire) OBJECT EVENT EVENT HANDLER En javascript, on va pouvoir associer à chaque événement une action : une fonction, cad le gestionnaire d’événement (EVENT HANDLER).

3 . Les événements Différents événements implémentés en Javascript : L'utilisateur clique sur un bouton, un lien ou tout autre élément : Clik La page est chargée par le navigateur : Load L'utilisateur quitte la page : Unload L'utilisateur place le pointeur de la souris sur un élément : MouseOver Le pointeur de la souris quitte un lien ou tout autre élément : MouseOut Un élément de formulaire a le focus (devient la zone d'entrée active) : Focus Un élément de formulaire perd le focus : Blur La valeur d'un champ de formulaire est modifiée : Change L'utilisateur sélectionne un champ dans un élément de formulaire : Select L'utilisateur clique sur le bouton submit pour envoyer un formulaire : Submit L'utilisateur appuie sur une touche : Keydown Autres événements : Abort, Error, Move, Resize, KeyPress, KeyUp, DblClick, MouseDown, MouseUp, MouseMove, Reset

4 . Gestionnaire d’événement La syntaxe pour installer le gestionnaire d’événement : onEvenement=fonction() Exemple : <FORM> <INPUT TYPE="button" VALUE="Cliquez ici" onClick="alert('Vous avez bien cliqué ici !')"> </FORM>

4 . Événements et Objets Liste des objets auxquels correspondent des gestionnaires d'événement : Fenêtre : onLoad, onUnload Lien hypertexte : onClick, onMouseOver, onMouseOut Élément de texte : onBlur, onChange, onFocus, onSelect Élément de zone de texte : onBlur,onChange,onFocus,onSelect Éléments bouton, case à cocher, bouton radio : onClick Liste de sélection : onBlur, onChange, onFocus Bouton Submit ou Reset : onClick

5 . Classes et Objet Ne pas confondre : Javascript est un langage basé sur les objets C++, Java et C# sont des langages orientés objets Notions de base : Une classe est la description d'un ensemble de :  propriétés (les données) et de  méthodes (les fonctions). Un objet est une instance de classe (c’est à dire une variable de type classe).

6 . Objets d’une page Web (1) Lorsqu’une page Web est chargée dans un navigateur, Javascript identifie plusieurs objets pour y représenter les informations. Ces objets sont classés de manière hiérarchique. L’objet le plus haut dans la hiérarchie est l’objet de la classe window (fenêtre).

6 . Objets d’une page Web (2) Dans cette fenêtre, il y a un document HTML : c'est l'objet document. Donc, L'objet fenêtre contient l'objet document (c’est la notion de hiérarchie). Dans ce document, on trouve un formulaire au sens HTML : c'est l'objet formulaire. Donc, l'objet fenêtre contient un objet document qui lui contient un objet formulaire (hiérarchie des objets).

6 . Objets d’une page Web (3) Dans ce document, on trouve trois objets : l'objet radio, l'objet bouton, et l'objet texte. Donc, l'objet fenêtre contient … Le modèle hiérarchique des objets en Javascript. On accèdera à l’objet bouton de la manière suivante : (window).document.form.button

7 . Objets divers Pour l’instant, on peut considérer la notion de classe comme la généralisation de la notion de type. Par conséquent, nous retrouvons naturellement, parmi les classes d'objets prédéfinies dans le langage Javascript, les classes suivantes : Boolean : les booléens Number : les valeurs numériques (entiers ou réels) String : les chaînes de caractères Array : les tableaux D’autres classes prédéfinies et souvent utilisées existent : Date : les dates Math : formules mathématiques Navigator : caractéristiques du navigateur RegExp : les expressions régulières

8 . Exemple n°1 texte est une instance (objet) de la classe String var texte = new String("Hello World !!!"); var longueur = texte.length; var largeur = 100; var position = -(largeur + 2); function Defiler() { var TexteDefilant = ""; position++; if(position == longueur) position = -(largeur + 2); if(position < 0) for(var i = 1; i <= Math.abs(position); i++) TexteDefilant = TexteDefilant + " "; TexteDefilant = TexteDefilant + texte.substring(0, largeur - i + 1); } else TexteDefilant = TexteDefilant + texte.substring(position, largeur + position); window.status = TexteDefilant; setTimeout("Defiler()", 100); texte est une instance (objet) de la classe String length est une propriété de l’objet texte, instance de la classe String Math.abs est une méthode de la classe Math qui retourne la valeur absolue de position substring(x,y) est une méthode de l’objet texte, instance de la classe String qui retourne une chaîne partielle située entre la position x et la position y-1. status est une propriété de l’objet window, qui correspond à la barre d'état de la fenêtre

9 . Exemple n°2 <HTML> <HEAD> <SCRIPT LANGUAGE="javascript"> function Afficher() { var saisie = document.formulaire.input.value; if(saisie.length == 0) alert("Vous devez saisir un texte !"); else document.formulaire.output.value = saisie; } </SCRIPT> </HEAD> <BODY> <FORM NAME="formulaire"> <INPUT TYPE="text" NAME="input" VALUE=""> Zone de texte d'entrée <BR> <INPUT TYPE="button" NAME="bouton" VALUE="Afficher" onClick="Afficher()"><BR> <INPUT TYPE="text" NAME="output" VALUE=""> Zone de texte de sortie </FORM> </BODY> </HTML>

10 . Exemple n°3 menubar (défaut : no). toolbar (défaut : no). location (défaut : no). status (défaut : no). scrollbars (défaut : no). Exemple : <html><body> <form> <input type="button" value="Exemple" name="Exemple"  onclick="window.open('fenetre.html', 'Exemple', 'width=250,height=100,top=120,left=120')"> </form> </body></html> Le fichier fenetre.html : <html><body> <br><br><br> <form> <center><input type="button" value="Fermer"  onclick="window.close()"></center> </form> </body></html>