Compte-rendu FNAME FNAME
Ivan DARRAULT Ivan DARRAULT et JP KLEIN Dans le jeu, l’enfant utilise sa langue maternelle car il joue naturellement : important de s’appuyer sur le jeu pour l’aider à se développer : Un enfant qui joue est un enfant en mouvement : c’est une activité cognitive ; Un enfant qui joue est attentif : c’est de la pensée qui se montre. Un enfant qui ne bouge pas est un enfant qui ne pense pas.
« Le déficit d’attention est due aux premières relations et non aux écrans. »
Théorie de l’ellipseThéorie de l’ellipse : 2 foyers dans l’ellipse : Foyer de la diction : « je, maintenant, là » en parlant avec l’adulte Foyer de la fiction : le jeu « il, ailleurs, alors », invention, histoire, imagination
Ce qui est important c’est l’interaction entre ces 2 foyers : l’enfant va exprimer ses difficultés, mais, il ne contrôle pas la relation entre ce qu’il crée et ses propres problèmes.
Pour que les changements se produisent, il faut une bonne distance entre les 2 foyers A lire : Pour une psychiatrie de l’ellipsePour une psychiatrie de l’ellipse
Vanessa LALO : regard positif sur le numérique Si l’enseignement consiste à transmettre des connaissances, l’école n’est rien à la mesure d’internet (GUITE). Il ne s’agit plus aujourd’hui de proposer des connaissances brutes aux jeunes, mais, de leur apprendre à chercher l’information, à la critiquer. En fait, les jeunes ont besoin d’apprendre à apprendre » Vanessa LALO
Le langage lié au numérique traduit une évolution de regard : Les doudous numériques: on caresse la tablette Téléphone rassurant tout en étant source d’angoisse Changement de lien, nouvelles amitiés sur facebook Changement de notre rapport dans le temps et dans l’espace, par rapport à notre humanité
Les individus ont de plus en plus besoin de mettre ailleurs leur violence qu’ils n’arrivent pas à contrôler. L’enfant a besoin de se rassurer pour faire la différence entre le réalité et l’imaginaire.
Mise en valeur des bénéfices d’internet : Développement des compétences numériques: la concentration, la persévérance, l’attention, la stratégie, la précision psychomotricienne et la planification( fonction exécutive) Défouloir: l’enfant peut extérioriser ses pulsions, ça ne renforce pas la violence mais l’enfant va parler de l’effet que ça lui fait et pourquoi: ça peut être un antidépresseur
Utilisations thérapeutiques Utilisation dans les hôpitaux pour travailler la mémoire (entraînement cérébral) pour les personnes souffrant de dépression ou AVC ou schizophrénie, Jeux destinés à dédramatiser le parcours hospitalier pour les enfants atteints de maladies graves, Jeux pour voir comment les personnes gèrent les conflits
Utilisation en classe Transmission du savoir: l’enfant apprend à l’adulte à utiliser l’outil, Transmission du savoir horizontal entre pairs Ils veulent se détendre en classe, leur donner des outils numériques Ils veulent apprendre à apprendre; à nous de les guider pour une meilleure pratique, interagir, être actif.
Valérie Barry « Le jeu est un espace potentiel et une aire transitionnelle. Elle distingue trois fonctions de la médiation : Le jeu « game » a une fonction d'orientation, le jeu « play » une fonction d'incitation le jeu « work » une fonction de réalisation.
Elle recherche une forme d'équilibre entre ces trois « jeux ». « J'ai toujours eu une entrée par le « work », axé sur les apprentissages. Je ne parle jamais de « jeu », le risque est de projeter les élèves dans une activité libre, sans règle... je parle d'activité, d'atelier, derrière ce mot c'est le « game » que je vise, je ne dis pas travail non plus »
Elle définit ensuite le mobile du jeu, distinct de l'objectif, du but ou de la finalité. Le but du jeu est donné, qui dit quand le jeu est terminé, l'objectif pédagogique de l'enseignant est ciblé, la finalité de l'apprentissage est une visée plus large, apprendre à construire des processus pour la vie quotidienne par exemple.
Mais le mobile, rarement évoqué, va pousser l'enfant à agir tout au long du jeu, à se concentrer durablement et à faire des apprentissages Valérie Barry a remarqué un mobile qui a « marché » tout le temps : proposer d'avoir, dans le jeu, un rôle adulte, valorisant, et une « mission », représentant l'activité. Elle s'est servie de toutes ces notions pour créer des jeux mathématiques, expérimentés en ITEP puis en classe ordinaire.
Le jeu « Pin pon » met les élèves en situation d'être pompier, elle leur montre une photo de pompier, s'intéresse à l'incitation. Elle introduit le jeu avec une empathie pour ce personnage. Les enfants glissent du « play » vers le « work », ils sont dans un travail cognitif. Tout jeu se finit par l’écriture d’une étiquette sur laquelle est inscrit « Aujourd'hui, j'ai su... ». Cette formulation d'une capacité à faire quelque chose est ainsi relativisée.
Marie Dessons Elle a développé l’idée selon laquelle « c’est de la capacité à jouer que dépendra la capacité à entrer dans les apprentissages. »
Serge TISSERON Naître à l’empathie avec le jeu des trois figuresle jeu des trois figures vidéo Grandir avec les écrans: La règle La règle 3 à 6 ans: jeu des 3 figures 6 à 9 ans: informer 9 à 12 ans: adapter l’enseignement aux changements d’esprit des élèves Après 12 ans: encourager et valoriser les productions des adolescents Site: yakapa.beyakapa.be
Avant 3 ans: mise en place des repères spaciaux, puis temporels à travers l’implication des 5 sens Entre 3 et 6 ans: Respecter les âges pour les programmes et jouer en famille sur les consoles familiales 6 et 9 ans: règles claires sur les temps à l’écran Internet accompagné sur l’ordinateur familial Entre 9 et 12 ans: éviter la TV et l’ordi dans la chambre; rappeler les règles d’internet: Tout ce qu’on y met peut être rendu public Tout ce qu’on y met y reste éternellement Tout ce qu’on y trouve est sujet à caution Après 12 ans: il surfe seul sur la toile mais discuter avec lui du téléchargement et refuser d’être son ami sur facebook