Les images de synthèses Duprat Anatole. Les images de synthèses consistent en la création assistée par ordinateur, d'images numériques. Il existe différentes.

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
Formation Niv. 4 LA VISION DANS L'EAU
Advertisements

Constructive Volume Geometry (CVG) Article de Min Chen & John V. Trucker COMPUTER GRAPHICS Benoît Capelli – Stéphane Renaudie DESS IMM
Sylvère FONTENEAU & Didier REBAUDO DESS IMM Synthèse dImages
Unstructured Lumigraph Rendering
The Reyes Image Rendering Architecture
Marques Patrice & Maurer Romain DESS IMM 2002 / 2003 ACCELERATION DE LA RADIOSITE.
Qian Cui, Stephane Wolf & Arnaud Choquart - DESS IMM /2003
Technique des Surfels Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives SIGGRAPH 2000 H.Pfiste, J.van Baar, M.Zwicker, M.Gross.
Matthias Zwicker Hanspeter Pfister Jeroen van Baar Markus Gross
Ray Tracing Acceleration Techniques A Survey of Ray Tracing Acceleration Techniques James Arvo et David Kirk Ray Tracing on Programmable Graphics Hardware.
Détection des collisions dans un moteur 3D temps réel
La lumière et les couleurs (Chap4)
Synthèse d’images.
Modèles empiriques d’éclairement
Rendu de pierres taillées en temps réel Stéphane Guy Directeur de stage: Cyril Soler.
IMAGIS-GRAVIR / IMAG Rendu de forêts en temps-réel iMAGIS / GRAVIR Franck Sénégas DEA IVR Tuteur: Fabrice Neyret.
Transferts radiatifs, Synthèse d’images et Environnement
Lumière et couleurs.
Utilisation des tableaux
Reconstruction de volume 3D
La génération temps réel d'images photo-réalistes en raytracing
Présentation du projet NanoVoxel
Placer ici une ou plusieurs images, la date et vos noms
Optique : Les représentations visuelles du monde
Plan de l’exposé Présentation de l’équipe Présentation du stage
[rénovation de l’enseignement de la technologie]
IFT3730: Infographie 3D Illumination locale
Présentation du projet d'IN55
Chapitre 4: Objets et Images
IFT3730: Infographie 3D Textures
IFT3730 : Infographie 3D Systèmes et modèles graphiques Pierre Poulin, Derek Nowrouzezahrai Hiver 2013 DIRO, Université de Montréal.
IFT2740 : Outils de l'infographie 3D Systèmes et modèles graphiques
IFT3730 : Infographie 3D Plan de cours
IFT3355: Infographie Illumination globale
Les points essentiels Les rayons lumineux; Sources lumineuses;
Recherche dun même objet / scène Approches basées sur des descripteurs locaux Approches basées sur des descripteurs globaux.
Présentation de l’étude de cas : Accéléromètres MEMS
Insertion d’objets virtuels, suite GIF-4105/7105 Photographie Algorithmique Jean-François Lalonde Merci à A. Efros et P. Debevec!
1 Modèles de particules Reeves, W. T., "Particle Systems - A technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects," SIGGRAPH 83, Reeves, W. T., and.
Modélisation géométrique
KF-RAY Raytracer parallèle Projet long d’informatique
Création en images de Synthèse Modèles de rendu d’une scène 3D
P O V est l'acronyme de Persistence Of Vision appelé aussi Pov-Ray pour Persistence Of Vision Ray-Tracer.
Présentation générale
Projet Lancer de Rayons
Didier LEVEQUE (MF1) Formation Niveau 21. Didier LEVEQUE (MF1) Formation Niveau 22 Le son 9 s 2 s.
Synthèse réaliste d’image par raytracing et photon mapping
Etude des structures de données au coeur des algos 3D des FPS.(BL2) Vos noms ici, encadreur, etc…
Les outils graphiques Ce sont des programmes avec les quel on peut modifier ou créer differentes sorte d’images ou videos,sert a la création,manipuler.
Credits : Joëlle Thollot, Hector Briceño, Edmond Boyer
L'unité centrale est composé en générale de :
Evaluation de PhysX pour le rendu d’océan Mini Projet 2008/2009 Vidal Clément Roudaut Prigent.
GRAPHISME PAR ORDINATEUR SIF Contenu du cours 8 Rendu de surfaces –Modèles de rendu de surfaces –Illumination de la scène –Sources lumineuses –Composante.
Synthèse d’images Introduction Doc. non diffusé En cours d’élaboration.
Implémentation d’un opérateur de répartition de sources lumineuses
Architecture et Fonctionnement d’un GPU Géométrie Rendu.
Simulation réaliste de ruisseaux en temps réel Stage de M2R IVR 2005 Frank Rochet sous la direction de Fabrice Neyret GRAVIR / IMAG-INRIA.
FAUVET Nicolas 1 Gestion de données scientifiques 3d massives pour l’interaction en Réalité Virtuelle Doctorant: Nicolas Fauvet Encadrant: Jean-Marc Vézien.
La 3D.
Plan du cours Cours 1,2 : le pipeline graphique
Les outils graphiques Permet de traiter ces dessin Manipuler des formes, des photos Modifier les vidéo 3 D.
Présentation de l’étude de cas : Accéléromètres MEMS
Les outils graphiques Ce sont des outils qui nous permet de modifier et crée des photos et vidéos. Outils servant à la création, au traitement et à l’exploitation.
Les outils graphiques Qu’est-ce qu’un outil graphique?
Les outils graphiques Qu est – ce qu un outil graphique ?
Les outils graphiques Qu’est-ce qu’un graphique ?
Introduction aux technologies du jeux-vidéo Steve Gury
Les outils graphiques Qu’est-ce qu’un graphique ? -Il permet de traiter des dessins -De manipuler des formes de photos -De modifier les vidéo 3D Outils.
Qu’est-ce qu’un outil graphique?
Novembre 2003 Simulation numérique en vibro-acoustique par couplage de deux codes parallèles Unité de Recherche Calcul à Haute Performance François-Xavier.
Transcription de la présentation:

Les images de synthèses Duprat Anatole

Les images de synthèses consistent en la création assistée par ordinateur, d'images numériques. Il existe différentes techniques de rendus pour créer une image de synthèse, certaine en temps réel et d'autre non temps réel, que nous verrons dans les prochains chapitres. Problématique : Arriverons nous un jour a créer des images de synthèses en temps réel d'une qualité aussi bonne que celle des films d'animation (image pré calculée) ?

I) Introduction. II) Rendu par « Raytracing ». III) Rendu temps réel par « Rastérisation ». IV) Expérience : Raytracer temps réel. V) Conclusion. Plan :

La modélisation La modélisation d'une image de synthèse se passe dans un espace tri dimensionnel (3D) définit par 3 axes : x, y et z.

En partant de ces formes géométriques plutôt simpliste, et avec des méthodes de modélisation que nous n'aborderons pas ici, nous pouvons dessiner toute forme d'objet 3D :

Rendu par « Raytracing »

Introduction Le raytracing est une technique de rendu d'image de synthèse simulant le parcours inverse de la lumière vers la scène. A l'heure actuelle, cette technique est la plus exacte physiquement et produit des résultats très satisfaisant au dépit d'un temps de calcul conséquent qui se compte en heure voir en jour.

La puissance du raytracing RésultatSimple shadow

Ambient Occlusion Soft Shadow

Réflection réfraction

Depth of field (DOF) / Profondeur de champ Avec DOF Sans DOF

Motion Blur/ Flou de mouvement

Radiosity La radiosité est une technique d'illumination globale d'une scène 3D. Elle utilise les formules physiques de transfert radiatif de la lumière entre les différentes surfaces composant la scène. La radiosité permet de produire des éclairages d'un grand réalisme mais souffre d'une grande complexité de calcul.

Le rendu : 37 millions de rayons lancés pour calculer l’éclairage. 5 milliards de rayons lancés pour calculer l’éclairage.

Photon Mapping Cette technique d'illumination globale est a l'heure actuelle la plus réaliste mais aussi la plus coûteuse. Par rapport a la radiosité, elle permet de simuler la réfraction de la lumière à travers une substance transparente (caustique), comme l'eau ou le verre, les interréflections diffuses entre objets éclairés (ce que fait la radiosité), et certains effets volumiques produits par des milieux comme le brouillard ou la fumée.

Le rendu : Scène basique avec illumination directe (soft shadow + phong). Illumination globale via Photon Mapping. 100 Photons. Photon mapping avec brouillard et 4 sources de lumières photons pour l’illumination et photons pour le brouillard

Une image photo-réaliste utilisant de nombreuses techniques de raytracing citées plus haut, notamment le photon mapping.

Rendu temps réel par « Rastérisation »

La 3D par rastérisation est une méthode physiquement inexacte, qui permet de dessiner des polygones en 3D à l'écran. La méthode consiste a multiplier chaque point définissant chaque polygone (face) par une matrice 4x4 dites matrice de projection : cela permet de projeter les points de l'espace 3D sur l'écran en 2D. Une fois les points projetés sur l'écran on peut alors dessiner les faces décrites par leurs points avec une couleur données ou une texture données.

Techniques avancées en 3D par rastérisation - Réflexion / réfraction - Shadow mapping - Motionblur - Depth of field Nous pouvons aussi utiliser ses techniques en 3D par rastérisation malgré quelques contraintes que nous définirons rapidement.

Lightmapping De gauche à droite : scène sans éclairage / lightmap / rendu combiné

Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)‏ Facteur SSAO dans une scène

Bump Mapping Il suffit donc simplement de coupler la normal de notre face avec la normal map adéquate pour que la méthode de phong simule un relief.

Crysis – un jeu vidéo utilisant presque toutes les techniques de rendus poussées par rastérisation à l'heure actuelle.

Expérience : Raytracer temps réel. Expérience : Pourrait on créer un raytracer qui serait accéléré matériellement et donc temps réel ? Objectifs visées : Raytracer totalement temps réel. Permet de dessiner des scènes polygonales avec texture et couleur. Une seule source lumineuse possible. Possibilité de réflexion récursive. Illumination directe (phong). Si possible une illumination proche d'une illumination globale (ambient occlusion + soft shadow).

Etape 1 : création de la scène

Le raytracer

Conclusion Raytracing : Avantages : Technique élégante, flexible et logique. Physiquement la plus exacte. Produit des images de grandes qualités. Inconvénients : Calcul très lent car non accéléré matériellement (ou du moins pas assez). Rastérisation : Avantages : Rendu extrêmement rapide grâce a l'accélération matérielle. De plus en plus flexible avec grâce, entre autre, a l'apparition des shaders. Inconvénients : Méthode farfelu, pas élégante et nécessite de plus en plus de bidouilles pour simuler les nouvelles techniques de rendus. Expérience : Avantages : Raytracing accéléré matériellement (GPU). Profite de toute la souplesse du raytracing. Inconvénients : Détournement de l'utilisation de la carte graphique, pour pouvoir effectuer les calculs du raytracing sur cette dernière, ce qui reste peu optimisé.

Conclusion Raytracing temps réel encore trop lent. Les cartes graphiques bien qu'elles peuvent grandement accélérer ce type d'algorithme, ne sont pas encore totalement optimisé pour. Technologie “GPGPU” : - CUDA - OpenCL. Technologie processeur prévu pour la parallélisation : - Larabee/Ion

Conclusion Le raytracing est l'avenir des images de synthèses temps réel comme non temps réel. D'ici 2012, le raytracing temps réel devrait prendre le dessus sur la rastérization.

Question(s) ?