Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 1 Cours 4 L’ère d’Atari…et compagnie ANI-23677 Histoire et esthétique.

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
Un environnement de développement éducatif
Advertisements

Comment les vidéos peuvent monétiser votre site Web
Si vous regardez les autres personnes qui gagnent dans les six chiffres pour leurs lancements de produits, vous vous demandez probablement …
Comment se changer les idées durant la Depression…
Les Relations Publiques de Philips
Une monnaie numérique gratuite pour tous Projet de Monnaie Numérique Universelle FING, Carrefour des Possibles Paris, le 31 janvier 2011.
Définition Contrat contrat.
RESTRICTIONS VERTICALES
Simulation de management Principes d’une simulation de gestion
A abstraction b assembleur c nombre binaire d bit e cache f UC g puce h compilateur i famille dordinateurs j contrôle k chemin de données l défaut m dé
De la titrisation à la crise de liquidités Soit une banque qui a accordé 100 millions de crédits immobiliers : N. Rossignol, Professeur de SES, lycée Senghor,
Les enjeux du développement durable
Du calculateur à l’ordinateur
Game Designer célèbres : P. Molyneux J. Rohrer S. Myamoto
Disneyland Resort Paris
L’histoire du jeu vidéo de 1970 à 1974
Les requêtes La Requête est une méthode pour afficher les enregistrements qui répondent à des conditions spécifiques. La requête est donc un filtre.
Gestion du portefeuille 10 – Flux monétaires versus BN Université Laval GSF
Historique
Bienvenue dans la présentation du projet des Pandacopter
Histoire des jeux vidéo avant 1970
Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 1 Cours 5 La fin dune ère: le crash La représentation dans le jeu.
DIRECCTE Bretagne UT du Morbihan.
Etiquettes Universelles
Cours ADM Cours 10 Glo-bus.
LES PRODUITS DÉRIVÉS deuxième partie: les stratégies
Annexe 1 VISITE SUR
Les normes d’harmonisation des sites Web de l’Université Laval
EXPLOITANT DE SALLE DE CINEMA
L'iPhone est conçu aux Etats-Unis, fabriqué et assemblé en Chine et ce, à partir de pièces venues du monde entier. En 2011, le smartphone d'Apple symbolise.
DEVIENT Novembre INTRODUCTION La Rencontre des dirigeants 2011 en bref -Lancement officiel de la nouvelle image de marque et du positionnement -Survol.
La Grande Depression Sciences Humaines 9. Le marché boursier  Une action est une partie de la propriété d’une compagnie (une société)  Les compagnies.
L’image mentale Robert Lyons Mars Ce qu’elle est : Une analogie pouvant être associée à un concept, à une procédure, et, par conséquent, à une foule.
07/22/09 1.
Business concept template MODÈLE DE CONCEPT D'AFFAIRE
Le multiplicateur keynésien
« Il était une fois… » par André Jacques Secrétaire « perpétuel » du CQDPCM.
LA SANTÉ FINANCIÈRE. INTRODUCTION C’est quoi être en santé financière ? ▫C’est avoir la capacité de faire un emprunt, à faire régulièrement vos paiements.
L’économie La politique d’argent $$$.
ÉVALUATION DE LA PERFORMANCE D’UN PORTEFEUILLE
Création et présentation d’un tableau avec Word 2007
Chapitre 4 Les taux d’intérêt.
1 La concentration de la pauvreté et Le plan de la ville d’Ottawa Georges Bédard Quartier Rideau-Vanier.
TECHNOLOGIES RELATIONNELLES SÉDUIRE VOTRE CLIENTÈLE Cartes-cadeaux et Fidélisation Programme VIP.
Paris….
Démarches de résolution de problèmes © R. & M. Lyons Janvier 2010.
RESEAU.
4. Enquête sur l’Abus de Position Dominante
Situation actuel : Terminé
ADR ET CARTES SCAN.
§ 2 – La fonction d’épargne
Projet Ville et Handicap
de l'industrie de la confiserie influencent
TSUBAKI, LE POIDS DES SECRETS AKI SHIMAZAKI
Allumer votre matériel
Madame, Mademoiselle, Monsieur, Dimanche dernier, les candidats de la liste Mareil Autrement ont recueilli entre 17 et 19% des suffrages exprimés au premier.
Les sources de la croissance économique
Informatique 1. Les applications de l’informatique
les entreprises StartUp
Résolution de problèmes
LE MARCHE DE L’IMMOBILIER ANCIEN Retour sur 10 années d’analyse conjoncturelle Club des Jeunes Financiers Mardi 18 octobre 2005 FNAIMClub des Jeunes Financiers.
VS Julien Bertolini TM. PLAN Space invadersPepsi invaders D’où c’est que cela sort-il ? Comment est-ce qu’on y joue-t-il donc ? Invasion D’où c’est que.
Bienvenue à la Présentation de & Clubfreedom Voir le site.
SIX FAÇONS D’ACCROÎTRE VOTRE RENDEMENT SUR L’INVESTISSEMENT AU MCEE.
L’HISTOIRE DES JEUX VIDEO DE 1985 A 1990
Les systèmes d’exploitation
Carolina Vicente.  INTRODUCTION  HISTOIRE  LE JEU  CURIOSITÉS  RÉPERCUSSION  BIBLIOGRAPHIE  QUESTIONS.
Les liquidités et la solvabilité Cliquez sur le mode diaporama pour visionner ces capsules. Cliquez sur la souris pour changer de diapositive.
LES JEUX-VIDEO De 1980 à 1984… BERNARD – DERRIPS – LARRIEU- SANS D’AGUT Licence CISPM
Histoire du Jeu Vidéo Période
Transcription de la présentation:

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 1 Cours 4 L’ère d’Atari…et compagnie ANI Histoire et esthétique du jeu vidéo Dominic Arsenault

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 2 La vision du jeu vidéo de Baer (“Who did it first?”) s’appuie sur une commercialisation massive et une véritable industrie du jeu vidéo. Il serait le père des jeux vidéo domestiques (“home video games”) et reconnaît à Bushnell le titre de père des jeux vidéo d’arcade. En 1975, Atari manufacture un prototype de console: Home Pong. Les distributeurs, ayant en mémoire la piètre performance du Odyssey, n’embarquent pas, à l’exception de Sears. Sears commande unités pour Noël. N’ayant pas la capacité de produire ce nombre, Bushnell va emprunter pour agrandir la compagnie. C’est ainsi que naît véritablement la console de jeux et l’industrie. Bushnell emprunte à un financier de capital de risque (Don Valentine), qui crée un conglomérat dont fait partie entre autres Time Warner. L’investissement sera profitable, mais pas autant qu’un autre investissement de Valentine dans une entreprise nommée Cisco, qui développera des équipements utilisés partout pour l’internet…

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 3 Le partenariat d’Atari avec Sears ressemble à un mariage en enfer lorsque l’équipe de Sears vient visiter la manufacture d’Atari. Devant le succès de Home Pong en (40M$ de chiffre d’affaires, 3M$ de bénéfice net pour Atari), pas moins de 75 compagnies promettent de mettre en marché un jeu de tennis sur télévision en La compétition la plus féroce provient de Coleco. Fondée en 1932, la COnnecticut LEather COmpany fait des mocassins et autres articles de cuir. Ils passent au commerce du plastique pour piscines hors-terre, puis achètent Eagle Toys et commencent à manufacturer des tables de hockey et de football. En 1976, Coleco amorce le développement de sa première console de jeux vidéo: le Telstar. Ils parviennent à sortir la console bien avant les compétiteurs, à la Fête des Pères, et vendent pour 100 M$ de chiffre d’affaires.

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 4 En août 1976, Fairchild Semiconductor lance sa console, la Fairchild Channel F. C’est la première console à être conçue pour être programmable et utiliser des cartouches de jeux (des “videocarts”, habituellement à 19.95$). Elle vient avec une version de Pong et de Hockey incluse. En comparaison, la Odyssey avait douze jeux inclus sur la mémoire (des cartes de circuits vendues séparement permettaient de les lancer), et les autres consoles n’en avaient qu’un seul. Bien que la Channel F n’a pas eu un succès monstre, elle a à jamais changé le visage de l’industrie. Plus personne ne sera maintenant prêt à dépenser beaucoup d’argent pour une console qui n’offre qu’un jeu. Robert Noyce, l’inventeur du processeur de la console, quittera pour fonder sa propre petite entreprise: Intel…

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 5 Fairchild Channel F Processeur: Fairchild F8 CPU, 1.79MHz, 64 bytes de mémoire RAM Régime graphique: Couleurs (palette: 8) 2 kB de mémoire vidéo Son: produit par un haut-parleur intégré (mono) Beaucoup de consoles Magnavox et Coleco… / Les différences se limitent aux mannettes, couleurs, sélection de jeux, comptage des points,… Après avoir été achetée par Philips, Magnavox lance le Odyssey² (Philips Videopac en Europe et en Amérique du Sud) Processeur: Intel 8048, 1.79MHz, 64 bytes de mémoire RAM Régime graphique: Couleurs (palette: 16; sprite: max. 8), 128 bytes RAM pour audio et vidéo Son: produit par un haut-parleur intégré (mono)

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 6 Références pour l’histoire d’Atari et du 2600: Jung, Robert [2004]. “The Atari Timeline”, Electric Escape. escape.net/atari/timelinehttp:// escape.net/atari/timeline Herman, Leonard [2008]. “Early Home Video Game Systems”, “Company Profile: Atari”, et “System Profile: The Atari Video Computer System (VCS)”, The Video Game Explosion (sous la dir. de Mark J.P. Wolf), Westport: Greenwood. Kent, Steven L. [2001] The Ultimate History of Video Games, Three Rivers Press.

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 7 Le prix à payer pour la sortie du Atari 2600 (nom de code: Stella) est élevé: Atari n’a presque plus d’entrées d’argent après que Home Pong ait été déclassé par le Telstar et que les profits d’arcade diminuent sans cesse. Bushnell doit vendre Atari à Warner Communications pour 28M$ afin de lever le capital nécessaire pour la production. Nolan Bushnell préside le conseil d’administration, formé de gens d’Atari et de Warner. Jusqu’à la sortie de la console en octobre 1977, Warner investira un total de 100M$. À sa sortie, la console vient avec Combat, (version domestique de Tank pour arcade) [Démo] Premiers jeux: 8, dont Surround et PONG [Démos] 1978: le succès de Breakout dans les arcades [Démo]

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 8 Incapable de percer le marché japonais, Atari confie la distribution de Breakout à Namco. Le jeu est un hit. Namco se rend compte que des clones de Breakout poussent comme des champignons. Après enquête, il semble que ce soient les Yakuza qui sont responsables de la majorité! Namco demande à Atari d’envoyer beaucoup de machines, mais l’approvisionnement ne suffit pas. Une rencontre avec Bushnell à Londres ne mène à rien, étant visiblement encore saoul de la veille. Namco décide de produire elle-même ses machines, ce qui creusera tranquillement un fossé entre elle et Atari.

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 9 Pendant ce temps, du côté des consoles, le succès du VCS n’est pas assuré. Pendant toute l’année 1978, les ventes sont correctes, sans plus. Warner envoie Ray Kassar pour “s’occuper” de la compagnie en février Il devient CEO (Chief Executive Officer), remplaçant Bushnell. Il débarque en complet sur mesure, dans sa limousine. Les conflits entre Californiens et New-Yorkais se multiplient, d’autant que Kassar ne connaît rien au jeu ni à l’électronique (il vient de l’industrie du textile). Bushnell, siégeant sur le conseil d’administration mais n’étant plus responsable de la gestion quotidienne, perd de l’intérêt pour Atari. Selon Al Alcorn, l’achat d’Atari par Warner cause un tournant. Désormais, la compagnie sera dirigée principalement par de la mise en marché et de l’exploitation, plutôt que de développer de nouveaux produits et de prendre des risques avec des produits novateurs.

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 10 Bushnell se méfie toujours des “chacals” et table sur sa philosophie de “manger ses propres bébés”. Kassar voit la situation d’un autre oeil: ayant investi des sommes importantes pour le VCS (2600), il faut maximiser les ventes de cartouches pour rentabiliser la console et exploiter le filon au maximum. Bushnell tente d’organiser des réunions du CA sans représentation de Warner. Il est congédié et “envoyé à la plage” avec 1% du bonus annuel de la compagnie. Toutefois, la clause de non-compétition figurant dans le contrat de Warner l’empêchera de faire affaire dans le développement de jeux vidéo pendant 7 ans. Bushnell contourne le problème avec les Chuck E. Cheese Pizza Time Theaters. Son succès sera lié aux hits d’arcade qui paraîtront bientôt.

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 11 Atari Video Computer System (VCS) (alias 2600) Parution: octobre 1977, 199$ avec deux mannettes et un jeu (Combat) Processeur: MOS 6507, 1.19 MHz, 128 bytes de RAM (la famille 6500 de MOS sera utilisée par le Atari 2600, le Commodore 64, le NES, et l’ordinateur Apple I et II) Régime graphique: couleurs (palette: 128); résolution: variable La console est en vérité sous-puissante, déléguant au logiciel la plupart des opérations de base.

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 12 Le jeu vidéo comme industrie Le rendu graphique est synchronisé avec le balayage de la télévision, une ligne à la fois. La majeure partie du code doit être consacrée au rendu graphique La console ne peut traiter plus que 4kB de données, les cartouches seront donc limitées à cette taille. Stella Programmer’s Guide: 00/101/docs/stella.html 00/101/docs/stella.html Une astuce permettra aux programmeurs de ne rendre qu’une ligne sur deux, leur donnant ainsi plus de temps de processeur.

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec : Atari vend consoles VCS (2600) pour plus de 200M$ de chiffre d’affaires. La marge de profit sur la console est minimale, mais Atari prévoit rentabiliser les investissements avec la vente de cartouches. (le modèle Gillette qui prévaudra jusqu’à ce jour) Les consommateurs laissent tomber les arcades pour se tourner vers les consoles domestiques. Taito sort Space Invaders au Japon. C’est la folie; l’état fait face à une pénurie de pièces de 100 yens et doit en faire frapper. Importé aux États-Unis, Space Invaders, avec Football d’Atari, relance l’arcade. [Extrait: Football] Un nouveau compétiteur arrive dans le monde de l’arcade: Cinematronics, qui développe beaucoup les jeux vectoriels. Midway (maintenant propriété de Bally) se retrouve le bec dans l’eau quand Taito, après le succès de Space Invaders, commence à distribuer elle-même ses jeux aux É- U. Midway se tourne vers Namco et importe Galaxian [Extrait]

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 14 Ressentiment dans la division arcade chez Atari. Les designers sont responsables de l’innovation qui sera ensuite reprise sur consoles. Il y a multiplication des petites rébellions et des coups pendables contre les gestionnaires (lignes de stationnement, parodies vidéo « Outstanding in our field ») Atari empoche des centaines de millions de dollars. Les programmeurs sont toujours traités comme des employés, n’ont pas droit à des royautés malgré le fait qu’ils créent les jeux eux-mêmes en solo, et Atari les garde sous le couvert de l’anonymat de peur que ses compétiteurs ne les recrutent. Quatre programmeurs aigris quittent Atari pour former leur propre compagnie: Activision. La suite à ce sujet la semaine prochaine… Lorsqu’Activision commence à développer des jeux pour la Atari 2600, Atari poursuit Activision puisque ceux-ci développent des titres pour sa console, sa technologie protégée. Le procès durera un an et demi.

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 15 Al Alcorn développe une console de jeux holographique, fait des démonstrations, et suscite asez d’intérêt auprès des détaillants pour avoir une commande de unités. Ray Kassar refuse de faire compétition avec le Alcorn quitte la compagnie et Warner “l’envoie à la plage”. Warren Robinett invente le premier “Easter Egg” avec Adventure en 1980, cachant son nom en grosses lettres dans une pièce secrète inconnue même des autres employés d’Atari. [Démo] Lunar Lander constitue le premier jeu d’Atari en graphismes vectoriels, pour compétitionner Cinematronics [Démo]

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec du côté des consoles: Janvier 1980: Space Invaders, licence exclusive pour Atari 2600 dans les consoles domestiques. [Démo] Ventes du VCS en 1980: Plus de 2 G$. Revenus d’Atari pour 1980: 415 M$ Arrivée du Intellivision (Mattel Electronics). 7K de mémoire ROM, RAM et de gestion d’entrées/sorties interne; 64kB de stockage supplémentaire pour les cartouches de jeux. Résolution: 192 x 160; 16 couleurs (EGA) Générateur de tonalités polyphonique triple. [James Rolfe / Angry Video Game Nerd, « Double Vision » Part 1. Études de cas] Du côté de la 2600, Tod Frye développe le “Bank Switching” pour réaliser l’adaptation d’Asteroids. Bientôt, des cartouches de 8 kB et 16 kB deviennent la norme, outrepassant la limite de 4kB initiale. [Démo] Activision lance ses premiers titres [Démo: Tennis]

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 17 Du côté de l’arcade: Williams (numéro 1 des machines à boules) se lance dans le jeu vidéo avec Defender. Premier jeu vidéo avec scrolling horizontal, où des événements se déroulent en- dehors de l'écran. (avec Battlezone). Effets spéciaux, contrôles ardus. (5 switchs: reverse, thrusters, fire, bombe, hyperspace) [Extraits et démos 2600] Mais surtout, complètement à l’opposé: Pac-Man débarque! Midway achète en 1980 les 4 jeux produits par Namco: de ce lot le meilleur semble être Rally-X, jeu de course. Pac-Man (Puck-Man) devient un hit phénoménal sans précédent. Il y a des guides de stratégie, Pac-Man fait la couverture du Time Magazine, Buckner & Garcia sortent un album "Pac-Man Fever" avec une chanson inspirée directement du jeu. Un dessin animé du samedi matin apparaît aussi bornes sont vendues aux É-U [Extraits] Le créateur, Toru Iwatani, ne reçoit rien de spécial (culture japonaise, pas de "bonus") Avec Pac-Man, le jeu vidéo change: on passe de "tirer des extra-terrestres" à des jeux de labyrinthe. Il y aura une diversification de l’offre et des thématiques abordées par les jeux, dans une conscience de plaire aux femmes et aux enfants.

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec : Tempest [Extrait et démo 2600] Missile Command [Extrait et Démo 2600] Idées abandonnées par Dave Theurer: Approvisionnement des munitions par chemins de fer, les villes produisant des bombes qui sont livrées aux bases. Sous-marins. (?) Options de configuration pour étiqueter les villes selon la zone de distribution de la borne. (La méga-explosion et le "The End" iconique apparaîtront dans Terminator 2!) Les modèles alternatifs voulant creuser davantage le filon ouvert par Pac-Man: Centipede, Frogger, Q*Bert. [Extraits] Berzerk [Démo 2600]

Cours 4: 5 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 19 À lire pour la semaine suivante : texte de Wolf (2003): « Abstraction in the Video Game »