Design Pattern Hichame ELKHALFI
Design pattern de création Factory Method Abstract Factory Singleton Builder prototype
Design pattern de structure Composite Bridge Decorator Adapter Proxy
Design pattern de comportement Iterator Command Mediator State Observer Templatre
Design pattern de BluePrint Struts WebServices JSF
Déroulement Cours et TP sur machine Seance 5 – contrôle continue
Design pattern de création Factory Method Abstract Factory Singleton
Factory Method Création indirecte d'instance déléguée au niveau d'une sous classe. Elle gère les détails de la création des objets. Exemple pas bon : VoitureHybride. Dans l’exemple : Inconvénient: - si on rajoute une autre voiture il faut rajouter des if. - concentrer la complexité à un seul endroit
Factory Method Solution:FactoryMultiMarque Une interface abstraite (Usine) pour crée un produit (Voiture). La spécialisation se fera au niveau des classe factory concrete (FactoryMultiMarque) et des produits concret (407, Serie3).
Abstract Factory Instanciation indirecte de familles de produits. (ex: Look & Feel "Windows" ou "X11/Motif"). En changeant de fabrique on génère des objets différents(look1,look2, ....) qui ont néanmoins les mêmes fonctionnalités (même interfaces).
Abstract Factory Fournir une interface abstraite pour crée une famille de produit. FabriqueComposant : FabriqueComposantSolide Crée une roue : plate, plastique Crée une planche : en chêne , en plastique Crée une visse : en acier, en bois FabriqueComposantLeger
Singleton Garantie qu’il existe au plus une seule instance d’une classe. Exemple : Gestion de pool de connexion. Factory ^_^
Singleton Constructeur privé Méthode d’accès static. Code Monothread : SingeltonMonoThread Multithread : SingeltonMultiThread
Builder Encapsuler la construction d’un produit et permettre de le construire par étape. Il ne doit pas être confondu avec une Factory elle ne permet de définir comment un objet va être construit
Builder On peut exploiter les Builder en complément d'une Fabrique. Un Fabrique utilise alors le Builder pour "monter" l'objet retourné.
Prototype Créer de nouveaux objets en partant d’objets existants . En java, on utilise la méthode clone() La méthode clone : il faut une interface clonable et implémenter la méthode clone et faire super.clone() => montrer la Classe Moto
Design pattern de structure Bridge Composite Decorator Adapter Proxy
Bridge / Pont Découple une abstraction de son implémentation. Ainsi, chacun des éléments pourra se voir modifié indépendamment l'un de l'autre
Bridge/pont Exemple télécommande version 1
Composite Compose des structures arborescentes pour représenter des hiérarchies composant/composé. Il permet au client de traiter de la même façon les objets individuels et les combinaisons de ceux-ci.
Composite Exemple: Carte du restaurant Menu enfant Menu adulte Dessert
Decorator Il ajoute des responsabilités à une classe de manière : Dynamique : lors du Runtime Sans trop d’héritage
Decorator Exemple : Machine à café old génération. boisson café choco lait laitsucre Chococafe the
Decorator Exemple : Machine à café new génération. Sucre Chocolat café Prix() 0.23€ 0.05€ 0.10€ 0.38€
Composant référence decorator execution ExecutionDecorator 1 sayHello() decorator execution ExecutionDecorator 1 ExecutionDecorator2
Adapter Utilisé pour: Convertir l'interface d'une classe en une autre répondant aux besoins spécifiés par le client. Joue le rôle d’intermédiaire entre le client et le fournisseur
<<Intercafe>> Adapter Exemple: Adaptateur Souris : USB – PS/2 Prise électrique : Usa vs EU <<Intercafe>> Cible Requete() Client Adaptateur Requete() Adapté RequeteSpécifique()
Proxy C’est un remplaçant d’un objet réel. Il joue le rôle de représentant local d’un objet distant Interface implémente implémente SujetReel Proxy utilise
Proxy Exemple: RMI Proxy HTTP
Adapter vs Proxy ADAPTER vs PROXY. ADAPTER et PROXY ont une structure semblable. PROXY préserve l'interface, alors qu' ADAPTER transforme l'interface. En outre, PROXY implique souvent (pas toujours) un accès à distance, alors que ADAPTER est généralement local.
Design pattern de comportement Iterator Command Mediator State Observer Template
Iterator Pour parcourir un objet composé (ex : une collection) sans exposer la structure interne de celui-ci. L’iterator encapsule la manière dont une collection va être parcouru.
Iterator Ajouter une méthode ‘getIterator’ à la collection. L’iterator doit avoir des méthodes pour parcourir la collection: next() hasNext() last() …… Exemple : java.util.Iterator, java.util.ArrayList
Mediator Réveil Cafetière Calendrier Arrosage receptionEveneemnt(){ verifierCalendrier(); veriierReveil(); } receptionEveneemnt(){ verifierCalendrier(); veriierArrosage(); demarrerCafetiere(); } Réveil Calendrier Cafetière Arrosage receptionEveneemnt(){ verifierCalendrier(); verifierTemperature(); verifierPlui(); } On a une maison futuriste Exemple : Ici on voir que tous les objet sont couplés les un au autre, si par exemple on modifie le comportement du calendrier, il faut aussi modifier le comportement de tous les autre objet qui l’utilise receptionEveneemnt(){ verifierJour(); programmerArrosage(); programmerCafetiere(); programmerReveil() }
Mediator Centraliser le contrôle et les communications complexes entre objets Augmente la réutilisabilité des objets, en les découplant. Exemple : Quand
Mediator Cafetière Réveil Mediator Arrosage Calendrier Exemple : receptionEveneemnt(){ If(weekend){ verfierTemperature() } If (reveilEvenement){ verifierCalendrier(); veriierArrosage(); demarrerCafetiere(); //suite Mediator Arrosage Calendrier Exemple : Si on a une mise à jour, on va modifier le mediator
Command Encapsule une requête comme un objet. Un command regroupe : Les actions Le récepteur L’objet command est une « Boite noire », le client ne sait pas ce qui se passe à l’intérieur. Le client sait que sa requête sera satisfaite par le billet d’une méthode : execute() Exemple : Quand
Command Un commande: Les actions: Le récepteur: Allumer, éteindre Lampe, climatiseur Exemple : Quand
Command on off 2 récepteurs. 4 commandes. Lampe Climatiseur on off Exemple : Quand
Command public interface Commande { public void executer(); } public class CommandeAllumerLampe implements Commande { Lampe lampe; public CommandeAllumerLampe(Lampe lampe) { this.lampe = lampe; } public void executer() { lampe.marche(); récepteur Exemple : Quand action
Command Télécommande : référence les différentes commandes Autre commande : CommandeEteindreLampe Télécommande : référence les différentes commandes Exemple : Quand
Etat Permet à un objet de modifier son comportement quand son état interne change. Tout se passera comme si l’objet changerait de classe En encapsulant chaque état dans une classe, nous isolons tous les changement qui seront nécessaires. Exemple : Quand
Etat Exemple : Montre électronique Exemple : Quand
Observer Définit une relation entre objet de type un à plusieurs, de façon que, quand un objet change d’état, tous ceux qui en dépendent en soient notifiés et soit mis à jours automatiquement. Principe : Diffusion + Souscription Exemple : Quand
Observer 2 familles d’objet: Liste de diffusion Les observateurs L’observable : celui qu’on observe Liste de diffusion Observateur : les email Observable : publication d’un nouveau message Exemple : Quand
Template Définit le squelette d’un algorithme et permet aux sous-classes de fournir l’implémentation d’une ou plusieurs étapes. Exemple : Quand
Template On peut trouver plusieurs type de gréve : ratp, sncf, etc… Par contre elle suivent toutes la même logique Exemple : Quand
Template Préparation d’un grève L’algorithme général negociation() If(!negociation){ ecrireRevendication(); publierRevendication(); arreterTravail(); } reprendreTravail(); Exemple : Quand
Template La classe Grève implementera la logique Les classes filles implémenterons les actions. Exemple : Quand