O'Cédar & Bêêêfêlemouton présentent: Le Quiz Shazamm!

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O'Cédar & Bêêêfêlemouton présentent: Le Quiz Shazamm!

Déroulement du questionnaire Ce questionnaire est composée de 10 questions. Chaque fois, 5 réponses possibles vous seront proposées. Toute bonne réponse donne 1 point magré une difficulté variable d'une question à l'autre. Notez votre score en route car cela n'est pas automatique! Bon courage!

Question 1: ● Ta Mana (Rouge): 31, Sorts: « Larcin », « QPG », « Double Dose » ● Sa Mana (Vert): 9, Sorts: « Larcin », « FDM » ● Que faut-il jouer? A) Ça change rien, le sort de la partie est déjà scellé B) 1+Larcin+QPG C) 5+Larcin+DD D) 9 E) 10

Réponse: A) La partie est déjà finie En effet, l'avantage de mana de Rouge ainsi que ses sorts puissants restants se révèleront inutiles sauf si l'adversaire commet une bourde monstrueuse. En jouant « Larcin » et « Fin de Manche » simultanément, Vert s'assure que son « Fin de Manche » passe puisque les 2 « Larcins » s'annuleront, terminant ainsi la partie... L'ordre de priorité bien connu rend donc les 2 autres sorts de Rouge inutiles, il aurait fallu que Rouge réagisse avant quitte à dépenser beaucoup plus de mana...

Question 2: ● 4ème manche: la victoire dans cette manche est nécéssaire mais pas suffisante. ● Tes derniers sorts: « Qui Perd Gagne » et « Brasier » ● Son dernier sort: « Clone » ● Dans quel ordre les utiliser ? A) « Brasier » en premier, « QPG » plus tard B) « QPG » en premier, « Brasier » plus tard C) Les 2 dans une combinaison dévastatrice

Réponse: A) « Brasier » d'abord En jouant les 2 sorts en même temps, on s'expose à un clone imparable. L'adversaire pourra avec une mise médiane soit cloner le « Brasier » si vainqueur soit cloner le « QPG » si perdant et donc regagner 2 cases ou 1 case en perdant moins de mana. En jouant « QPG » d'abord, on devra miser bas juste après de peur de se faire cloner, ce que l'adversaire peut exploiter en misant à mi-hauteur et en gardant son clone pour le « Brasier ». Alors qu'en mettant « Brasier » en premier, l'adversaire ne peut cloner car si l'on met le « QPG » juste après, c'est le désastre. Obligé de garder son clone pour le « QPG », il sera facile à contrer.

Question 3: ● Dans ta main (Rouge): « Fin de Manche » ● Dans sa main (Vert): « Recyclage », « Harpagon », « Milieu » ● Estime tes chances de victoire en jouant bien A) 0% B) 15% C) 50% D) 85% E) 100%

Réponse: E) 100% Il suffit d'avancer la flamme d'une case en direction de Vert pour que le « Fin de Manche » achève la partie en faveur de Rouge. En misant d'entrée de manche 49, Rouge ne court aucun risque, si le feu avance, la partie sera gagnée au tour suivant en jouant « Fin de Manche ». Si Vert joue 50 ou 49, la manche se terminera dans un tour ou 2 de plus avec une case en moins sur chaque côté et la flamme centrale au même endroit. Rouge pourra donc jouer tranquillement son « Fin de Manche » d'entrée de la nouvelle manche. Les sorts de Vert ne lui sont d'aucune utilité dans ces cas-là. Illustration: partie 8831

Question 4: ● Dans ta main (Rouge): « Qui Perd Gagne » ● Dans sa main (Vert): « Fin de Manche », « Résistance » et « Boost réserve » ● Estime tes chances de victoire en jouant bien A) 0% B) 20% C) 50% D) 80% E) 100%

Réponse: B) 20% Vert a clairement l'avantage car les 2 joueurs sont obligés de gagner la manche pour emporter la partie et Vert dispose de sorts de défense puissants. Cependant, Rouge peut encore gagner en jouant sur la peur que provoque le « QPG » chez l'adversaire. Vert le craint à chaque mise et risque donc d'hésiter à miser gros tant qu'il n'est pas sorti. Rouge doit donc mettre la pression sur Vert d'entrée de jeu, en gardant la flamme dans le camp adverse, Vert ne pourra pas jouer son « Fin de Manche » car ce serait du suicide tant que le feu est de son côté. Tout peut dépendre du moment choisi pour jouer le « QPG » et s'il est contré ou non. Illustration: partie 7665 (gagnée par Rouge)

Question 5: ● Ta mana (Rouge): 19 et 1 sort en main ● Sa mana (Vert): 30 et « Recyclage » ● Quel sort vaut-il mieux avoir en main ? A) Larcin B) Fin de Manche C) Résistance D) Harpagon E) Aspiration

Réponse: E) Aspiration Bien que tous les sorts proposés puissent se rendre utile dans cette situation, un seul permet de gagner la partie à coup sûr. Harpagon couplé à une grosse mise serait très utile mais n'oublions pas que si les 2 mises sont égales alors la mana est effectivement dépensée... C'est déjà possible que cela arrive en misant n'importe quoi entre 13 et 19 (plage de mise pour gagner la partie) mais étant donné que l'adversaire a « Recyclage » c'est encore plus probable. Alors qu'en misant 19 avec Aspiration, la victoire est assurée, si l'adversaire mise 19 ou plus, il se retrouve avec le feu à 2 crans de lui et au mieux, en mana, la cause est entendue.

Question 6: ● Dans ta main (Rouge): « Clone », « Fin de Manche» ● Dans sa main (Vert): « Fin de Manche », « Milieu », « Recyclage », « Résistance » et « Brasier » ● Estime tes chances de victoire en jouant bien A) 0% B) 25% C) 50% D) 75% E) 100%

Réponse: E) 100% Si la manche devait se jouer jusqu'à son terme, elle reviendrait clairement à Vert qui a économisé ses sorts. Cependant, Rouge a d'entrée la possibilité de tuer la partie en jouant son « Fin de Manche », Vert peut le contrer en jouant le sien pour que les 2 « FDM » s'annulent. Mais si Rouge joue son FDM avec une mise de 49 afin d'être sûr que la flamme n'avance pas vers lui, il pourra au tour suivant utiliser son « Clone » pour reprendre le « Fin de Manche » joué par son adversaire de manière désespérée et ainsi conclure la partie.

Question 7: ● Mutisme actif! La manche doit impérativement être gagnée complètement (flamme touchant l'adversaire au final) car le mage vert a encore beaucoup de sorts pour la suite. ● Quelle est la plus “grande” configuration pour laquelle la partie est gagnée à coup sûr? A) Mana rouge Mana Verte B) C) D) E) 16-14

Réponse: B) En misant 2 à chaque manche, c'est ce que l'on appelle la « mise sécurisée », on est sûr de ne pas perdre l'avantage de mana par rapport à l'autre à cause d'une mise trop haute... La partie est donc gagnée lorsque l'adversaire n'a plus assez de mana pour espérer l'emporter en misant 3 à chaque tour... À 12-14, il peut encore espérer gagner 3-2 chaque mise jusqu'à la fin de la manche ou tenter de perdre une mise 3-1 en route ce qui lui permettrait au final de regagner une case (et dans ce cas, de ne pas avoir perdu la partie) en raison de ce “gâchis” de point. À (et en dessous), Rouge peut se contenter de miser 2 tout le temps, Vert ne pourra rien y faire.

Question 8: ● Mutisme actif! ● Ta Mana (Rouge): 11 ● Sa Mana (Vert): 7 ● Estime tes chances de victoire en jouant bien A) 0% B) 25% C) 50% D) 75% E) 100%

Réponse: C) 50% Malgré le léger avantage « territorial » et l'avantage de mana, on se retrouve dos au mur dans la situation « quitte ou double », là c'est du 50-50, on ne peut plus rien contrôler il fallait réagir avant! Un 7-1 et c'est terminé (4-6 pour l'adversaire qui pourra regagner les 2 cases en misant 2 perpétuellement), et n'importe quelle autre mise intermédiaire laisse Rouge à la merci d'un « Banco » de Vert. Un 3-1 laisserait suffisamment de Mana pour gagner la partie. Rouge a donc le choix entre 3 et 7. Pour Vert, le choix est simple: 1 ou 7, vue sa position, il ne peut rien se permettre d'autre.

Question 9: ● Ta Mana (Rouge): 26, Sa Mana (Vert): 42 ● Tes sorts en main: « Larcin », « Double Dose », « Brasier » (Restent en pioche: « Clone », « FDM », « Aspiration ») ● Sorts possibles pour Vert: « Clone », « Milieu », « Recyclage », « Boost Attaque », « QPG », « Résistance », « Boost Réserve » ● Estime tes chances de victoire en jouant bien A) 0% B) 25% C) 50% D) 75% E) 100%

Réponse: E) 100% Même si la situation semble relativement équilibrée, la perte par l'adversaire de ses 2 « sorts majeurs » (mutisme et larcin) lui aura été fatale. À partir de là, il n'a plus de contrôle possible sur le jeu de son adversaire. Si Rouge joue: 25 + « Larcin » + « Double Dose » + « Brasier », la manche est gagnée à coup sûr. Au prochain tour, Vert se retrouve donc dos aux flammes, à la merci du « Fin De Manche »... et ce sans pouvoir le contrer puisque Rouge pourra jouer son « Clone » en même temps que le « FDM » afin d'annuler le « Clone » que Vert tentera désespérément en espérant reprendre le « Larcin » du tour précédent. Merci à Grojaky pour cet exemple

Question 10: ● Ta Mana (Rouge): 9, ton dernier sort: « Clone » ● Sa Mana (Vert): 4, son dernier sort « Boost réserve » ● Que miser à ce tour? A) Peu importe, le résultat est déjà scellé B) 1 C) 2 D) 3 E) 4

Réponse: E) 4 L'avantage de mana 9-4 serait largement suffisant pour assurer la victoire finale à Rouge dans une manche en Mutisme étant donné que si le feu termine au milieu des mages ou du côté de Vert, il périra dès la fin de la manche. Cependant, Vert possède encore Boost Réserve. Il ne l'a pas joué avant pour éviter que Rouge ne puisse le cloner... Pour éviter le « Clone », il doit donc jouer son sort à l'avant-dernière mise de la manche et acculer Rouge en même temps. Cependant, l'avantage de Rouge est suffisant pour empêcher la flamme de venir vers lui à ce tour. En misant 4 (5 aussi est une solution), Rouge est sûr de survivre assez longtemps pour pouvoir cloner le « Boost Réserve » pendant le court lapse de temps où Vert aura plus de mana... Et alors son avantage restant sera suffisant pour contrôler la fin de partie.

Barême final De 0 à 2 bonnes réponses: Apprenti mage, il te faut lancer des parties et des parties maintenant pour t'améliorer! De 3 à 5 bonnes réponses: Encore bien tendre, les mages confirmés te voient comme une proie facile. Mets en pratique ce que tu as appris ici et inscris-toi aux tournois, c'est comme ça que l'on progresse le plus! De 6 à 9 bonnes réponses: Mage confirmé, il ne te manque plus que quelques subtilités pour avoir la panoplie complète! Sans faute: Mage décoré de l'ordre du Mouton qui brûle