Serge Tisseron Psychiatre, Psychanalyste, Directeur de Recherches Université Paris Ouest Nanterre La nouvelle culture numérique: un défi pour les apprentissages.

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
Accueillir l'enfant de 2 et 3 ans, de la crèche à l'école…
Advertisements

Projet d'établissement collège Yvon Morandat
Villes 2.0 Saison 2009 Novembre
A PROPOS DE LA FING "Repérer, stimuler, valoriser l'innovation dans les services et les usages du numérique et des réseaux" Veille et prospective Valorisation.
Vers un renouveau des pratiques enseignantes…..
« L'athlétisme est une activité codifiée, individuelle, qui se déroule dans un milieu stable. Elle consiste à se déplacer en diminuant le temps et à.
Education physique et sportive
Quelques références théoriques
Atelier 3 : CONSTRUCTION D'UNE ACTIVITE TECHNOLOGIQUE : Pôle état de santé et de bien-être social.
Accompagnement à la scolarité : Quelle spécificités pour un ENT?
La transformation du rapport des élèves au travail et aux apprentissages : un enjeu de l'innovation pédagogique Les regards croisés d'un enseignant et.
Les adolescents et internet Culture ou pathologie ?
Aide personnalisée en maternelle
Littérature et réseau Favoriser la compréhension autrement
A propos des séances de restitution en classe M Le Lann, enseignante spécialisée (G), et léquipe enseignante de Lille2-Lomme.
Classes agitées ? Elèves perturbateurs ?
Apprentissages et NTIC
Usage du TBI en classe. Scénarios pédagogiques ouverts à la classe Espace décriture ouvert écriture préparée / construite en direct par interaction avec.
Contre la fracture numérique, l'alphabétisation
Temps et espaces Mission maternelle 77 Juin 2013
Culture du livre et culture des écrans
Serge TISSERON Psychiatre, psychanalyste, docteur en psychologie HDR à l’Université Paris Ouest Nanterre Blog: Éducation.
Favoriser l’apprentissage des adultes
La virtualité et la petite enfance
Laccompagnement en éducation F. Clerc CRDP, 9 janvier 2013 F. Clerc CRDP, 9 janvier 2013.
Équipe de coordination Société du Forum universel des cultures.
Pour répondre aux difficultés des élèves
A. E. ARCHAKIAN Université Linguisitique V. Brioussov Chaire de pédagogie et de méthodolgie de lenseignement des langues étrangères Erévan 2010.
Vision Pour une société ou de plus en plus de personnes apprennent ensemble à mieux vivre.
Agir et s’exprimer avec son corps
Principes de la pédagogie active Favoriser lapprentissage des adultes DIU de prise en charge globale du VIH-SIDA dans la région des Grands Lacs 2012.
3G / 4G L’attitude et la participation en classe L’étude à domicile La méthode de travail La tenue des notes de cours Le journal de classe L’évaluation.
« Pédagogie universitaire numérique »
La pensée logique au cycle 1
CHANTIERS COLLABORATIFS Synthèse des activités
+ USAGES PEDAGOGIQUES DES TICE à lECOLE PRIMAIRE DSDEN 06 – Mission TICE novembre 2013.
LES EXPERIMENTATIONS DANS L ’ACADEMIE DE LYON
Le CDI, un espace revisité pour un positionnement réaffirmé
Auteur : Catherine Frété Directeur : Daniel Schneider
Tutoriels dintroduction et systèmes daides pour débutants Lapprentissage dun jeu ou par extension dune interface quelconque ainsi que sa maîtrise ne va.
Le programme de formation de l’école québécoise Éducation préscolaire
La discipline dans la classe (S: Ph. Dessus, oct. 2002)
Favoriser l’apprentissage des adultes
La famille face à la révolution numérique Serge TISSERON Psychiatre, psychologue, Chercheur associé HDR à l’Université Paris VII
L'ESPACE NUMÉRIQUE DE TRAVAIL
Aide personnalisée Démarche Constat : Eléments d’évaluation, puis la différenciation s’avère une aide insuffisante. Définition d’objectifs s’inspirant.
Pour une pédagogie numérique au service de la réussite étudiante Henri ISAAC Maître de conférences Chargé de mission Université Numérique, Ministère de.
  S ‘exprimer sur un rythme musical ou non, avec un engin ou non  Exprimer des sentiments et des émotions par le geste et le déplacement.
La refondation de l’éducation prioritaire
Vers une individualisation des parcours pour un meilleur accompagnement des élèves (en difficulté ou non) Un exemple de mise en œuvre Collège Louis Pasteur.
Conseil examen Pour votre culture A vous de faire
Oral et jeux mathématiques
Orientation et langage Bellegarde sur Valserine
De l’aide aux devoirs… Baignes Lundi 6 octobre 2008 ACCOMPAGNEMENT EDUCATIF.
Savoir vivre le numérique en milieu scolaire
Formation des PEES PLP Le jeune, la famille, l’École L’orientation Lycée La Tournelle La Garenne-Colombes Le jeudi 21février 2013.
Le Projet d’établissement 2012 / 2015
LES COINS JEUX.
Mon questionnement de départ
Apprivoiser les écrans Serge Tisseron
13/12/071 La prévention à l’école. 13/12/072 L’école maternelle préventive ? La quadruple mission de l’école maternelle : « sujet personne » - identité.
Prévention et lutte contre le harcèlement à l’école.
TABLETTES NUMERIQUES Médiathèques de Thau agglo Septembre 2015.
PPRE Situation : Elève CP fin janvier Problème de déchiffrage.
La différenciation pédagogique
CERTICE – Certification en TICE des enseignants
à mettre en œuvre à la rentrée 2015
Journée des maîtres auxiliaires ESPE NC Avril 2016.
1 Réunion des Projet Collèges/écoles Préfigurateurs Acculturation aux usages numériques individuels mobiles 29 juin au 3 juillet 2015 Projet Collèges/écoles.
Sciences de gestion Classe de première Jeux sérieux : jouer et quoi encore ! Secret Cam Magali BRETON Elisabeth CAMPAIN.
Transcription de la présentation:

Serge Tisseron Psychiatre, Psychanalyste, Directeur de Recherches Université Paris Ouest Nanterre La nouvelle culture numérique: un défi pour les apprentissages 4-6 octobre 2010 De la culture du livre à celle des écrans: partir de ce qui est désiré et favoriser l’empathie

Le système éducatif est confronté à une révolution : la nouvelle culture des écrans Culture du livre 1. Un seul livre ouvert à une seule page * Les contraires s’excluent * Monde du « ou bien/ou bien » 2. Apprentissage hypothético déductif Culture des écrans 1. Plusieurs écrans en même temps * Les contraires ne s’excluent pas * Monde du « à la fois / à la fois » 2. Apprentissage par essai erreurs

Comment soumettre les écrans à la formation et à l’éducation? En mettant le jeu au centre des apprentissages Le jeu permet de découvrir le monde et son pouvoir sur le monde * Il apprend à « faire semblant » * Il apprend à exercer sa liberté: on y entre et en sort à volonté * Il apprend la vie sociale : ses règles et la triche * Il permet de se familiariser à son rythme avec des expériences nouvelles, de les installer à l’intérieur de soi, de prendre du recul

Quelle place pour les écrans dans ce dispositif? 1.Favoriser l’interactivité: permet d’adapter le niveau de difficultés à chaque joueur 2.Créer une immersion: favorise la concentration 3.Rendre l’usager spectateur de ses propres actions, et lui montrer au fur et à mesure les résultats obtenus: passer d’une pédagogie de l’échec et de la punition à une pédagogie de la réussite et de la gratification Mais le jeu peut devenir une activité compulsive et dissociée

Comment éviter le jeu compulsif? En valorisant les interactions structurantes Interactions structurantes *A la fois sensori motrices, imagées et verbales *S’appuient sur la qualité et le plaisir d’un lien réel *Favorisent l’empathie (émotions « avec/pour ») *Confrontent à une histoire et une narrativité Interactions destructurantes *Interactions sensori motrices exclusives (répétition stéréotypée des mêmes tâches) *Excluent l’intersubjectivité *Excluent l’empathie *Se détournent d’une construction narrative

Comment valoriser les interactions structurantes? En s’appuyant sur cinq désirs/plaisirs qui ont toujours existé, mais dont l’importance était sous estimée avant le développement du numérique

Désirs/plaisirs de : 1. Jouer avec les identités multiples 2. Valoriser ses expériences intimes (extimité) 3. Osciller entre exaltation de l’individualisme (« googlelisation de l'estime de soi ») et rattachement à un groupe (réseaux sociaux) 4. Produire ses propre images 5. Établir une relation intime avec les machines

Mettre ces axes en travail 1.Les identités multiples: jouer plusieurs rôles dans des jeux vidéo, mais aussi en classe (jeu de rôle) 2. Valoriser ses expériences personnelles: 1. Faire commencer les activités par une évaluation de toutes les compétences (arbre de compétences) 2. Mesurer les progrès des compétences 3. Mesurer la variété des stratégies 4. Mesurer la socialisation dans la résolution des problèmes

3. Osciller entre exaltation de l’individualisme et rattachement à un groupe. Faire alterner travaux personnels et explication à d’autres alterner les exercices réalisés seul et les exercices en groupe 4. Faire ses propres images: Valoriser les productions (Machinima et Pocket Movies) dans des espaces réels (école, ville…) et virtuels (Serious game) 5. une relation intime avec les machines * Utiliser les outils technologiques possédés par les jeunes (iPod, téléphone mobile, console de jeux…) * Coloniser leurs usages (du tutorat sur Facebook?)

Accompagner les nouveaux apprentissages en donnant des repères théoriques et pratiques * sur les conditions de production et de marketing des jeux vidéo * sur leurs usages * sur les spécificités de chaque média * Sur le droit à l’image * « Demande moi mon avis ! », * « Qu'est ce que tu vas faire de la photo? » * Sur le caractère indécidable des productions numériques : « Rien n'est vrai, rien n'est faux, tout est fabriqué »

Conclusion 1. L’Éducation et la Formation numérique doit favoriser à la fois les apprentissages et la prise de recul * engagement (immersif) avec ses trois dimensions: sensori motrice, imagée et verbale * désengagement (inscrire les actions accomplies à l’intérieur d’une perspective plus large) 2. Elle doit définir précisément ses objectifs : travail de groupe, gérer l’imprévu… 3. Elle ne sera effective que si les interlocuteurs des utilisateurs les accompagnent : parents, éducateurs, pédagogues, personnel médical…