ATELIER 1 (point) L’ESCALIER MATERIEL 7 boules. OBJECTIFS Monter l’escalier par la gauche et le descendre par la droite. Maîtrise de la direction et de.

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
Légende : Gardien Attaquant Défenseur Arbitre Ballon A. Assistant Ligne du HJ.
Advertisements

COMITE DEPARTEMENTAL CHARENTE (16) 2010 Les Bases 8 ans (2 ème partie)
NOS PRINCIPES OFFENSIFS
Formation de Conseillers Pédagogiques de Circonscription
Tirer devant Cest perdre sûrement. Même précision en direction La direction pour toucher est au mieux la même quen tirant au fer (le dessin suppose que.
Entraîner c’est ? Faire vivre aux pratiquants DES EXPERIENCES RICHES ET ATTRAYANTES. Prendre en compte : Le public (catégorie – caractéristiques sociales.
ECHAUFFEMENT Objectifs: Préparer le corps à l’effort. S’économiser.
Un enjeu fondamental dans la formation de l’élève en Volley ball.
Enseigner et évaluer les sports collectifs en lycée.
Atelier 1 : Vitesse Départ Arrivée 1: 5m A 2: 10m A 3: 15m
fiches pratiques à l'attention du maître parcours adaptés
Connaissances nécessaires pour pouvoir arbitrer:
Stage d’une journée avec les U17 et U15
Présenté par : Sylvie Breau Mélanie Goguen
SAVOIR-FAIRE INDIVIDUELS EN ATTAQUE
LE GARDIEN DE BUT DE FOOTBALL: L'initiation.
Le duel tireur / gardien de but
TCHOUKBALL – Cycle 3 Vers une véritable coopération en sport collectif à l’école primaire Ecole C.PEGUY en partenariat avec le service des sports.
Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite. - Fédération.
L’APPRENTISSAGE TECHNIQUE
L’arbitrage au handball
CDAMC 68 Règles applicables à partir du 20/09/2010.
TCHOUKBALL Document pédagogique U.S.E.P. Loire
A B LE BUT TIRÉ EN A EST DEVIÉ PAR UN JOUEUR AVANT DE SIMMOBILISER EN B. QUE SE PASSE-T-IL ? LE BUT N ÉTAIT PAS MARQUÉ IL RESTE EN PLACE (EN B) LE BUT.
LE MINI HAND EN MILIEU SCOLAIRE
Moins de 12 ans Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est.
RÈGLE DU HORS-JEU.
Règles de base et démarche pédagogique
Collège La Vallée du Lys - Vihiers
Prendre en compte les déplacements du gardien Moins de 12 Comment aider un joueur qui tire souvent sur le gardien? La situation proposée sollicite la dimension.
Duel gardien de but / tireur
Pour marquer et se jouer du gardien de but Que proposer à un joueur qui a tendance à tirer sur le gardien de but ? La situation suivante doit amener le.
ÉLÉMENTS GÉNÉRAUX POUR LA CONSTRUCTION DUN MODULE DAPPRENTISSAGE ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES DANS LA COUR DE LÉCOLE.
Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite.
LE BASKET GRUPO DE TRABAJO DEL IES MIGUEL DE MOLINOS. CURSO 08/09. DTO. EDUCACIÓN FÍSICA. SECCIÓN BILINGÜE.
Les principes collectifs offensifs
Les Lois du jeu en Football
Real-Mad-rassat Salamandre
LES OUTILS POUR L’ARBITRAGE
Un arbitrage à deux … Il n’existe pas un arbitre leader dont le pouvoir de décision est plus important que celui de l’autre. Chaque arbitre possède un.
LA SEANCE 1. Qu ’est-ce que je veux faire? (choisir ses objectifs)
Chaque joueur effectue 6 lancers, 2 sur chacune des 3 distances. Un malus est attribué pour toutes les boules trop courte.
Le Badminton.
TACHE COMPLEXE NIVEAU 2 TENNIS DE TABLE
EC capable d’envoyer le volant ou je veux. Variables: +: une troisième personne qui occupe une autre zone -: jouer sur 2 cibles (AV/AR) Consignes de fonctionnement:
BADMINTON.
BAD EPS Sommaire.
NOS PRINCIPES DEFENSIFS
QUESTIONNAIRE N°2 UN JOUEUR A LE DROIT DE MESURER LE BUT AVEC LES PIEDS. VRAI FAUX EN TÊTE A TÊTE J’AI LE DROIT DE JOUER AVEC DES BOULES DÉPAREILLÉES.
LA TOUCHE. QUAND COMMENCE T ELLE ? QUAND LE BALLON QUITTE LES MAINS DU LANCEUR ACTIONS DU LANCEUR : –PRESENTATION (TEMPS RAISONNABLE) –ARMER (AU DESSUS.
COURS SACADES 2013 Entraînement du mardi 26 mars 2013 Echauffement 20’ Jeu ACGF 15’ Jeu d’orientation 25’ 5’
Occuper l’espace en Largeur et Profondeur
FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES
Occuper l’espace en Largeur et Profondeur
La Ligue de Hockey Nord- Pas de Calais vous présente :
Matériel Déplacement joueur Déplacement Ballon Déplacement joueur/Ballon On a le ballon On a pas le ballon Conserver /Progresser S’opposer la.
U Thème de la séance : Technique : Tacles Séance N°9 Cycle 5
Matériel emnt Déplacement joueur Déplacement Ballon Déplacement joueur/Ballon On a le ballon On a pas le ballon Conserver /Progresser S’opposer.
Occuper l’espace en Largeur et Profondeur
LES JEUX POUR LES DEBUTANTS. SOMMAIRE JEUX DE MASSACRE JEUX DU DAMIER JEUX DU MORPION JEUX DU COMBINE.
Fédération de l’Enseignement Secondaire Catholique Cellule de Conseil et de Soutien Pédagogique Mathématiques.
Jeux de raquettes C2 et C3 Groupe des CPC de : Pessac Gradignan Talence.
Jean-Charles Thévenot Chaumont L’exemple du volley ball.
Ligue Côte Basque Béarn Landes de tennis 2013 J-J C Les Bases 8 ans (2 ème partie)
Soccer 3 vs 3 Catégorie U7 Association de soccer du Lac-Beauport.
Babybasket Secteur Vosges du Sud Minibasket XERTIGNY Samedi 10 février 2007.
Occuper l’espace en Largeur et Profondeur
TIR 1 Nombre de LANCERS: 8 Boules Le joueur dispose de 8 lancers pour évacuer les plots du grand carré rouge. Pour cela, je tire, ma boule doit OBLIGATOIREMENT.
Transcription de la présentation:

ATELIER 1 (point) L’ESCALIER MATERIEL 7 boules. OBJECTIFS Monter l’escalier par la gauche et le descendre par la droite. Maîtrise de la direction et de la distance. CONSIGNES Essayer de placer une boule dans chaque zone. Chaque joueur a droit à 7 lancers ; il doit réussir la première marche pour passer à la suivante et ainsi de suite. Le terrain est dégagé après chaque boule jouée. SCORE 1 point pour chaque marche réussie. CRITERE DE REUSSITE Atteindre le plus de marches possibles. VARIANTE Augmenter ou diminuer la distance de jeu. Augmenter ou diminuer la taille des carrés. Mettre un obstacle (une haie basse) devant certaines zones en imposant de passer au dessus ou en dessous. SITUATION 0,70 m 4,50 m

ATELIER 2 (tir) LE CASSE BOULE MATERIEL 4 boules + 6 boules cibles. OBJECTIFS Sortir toutes les boules du cercle. Perfectionner l’adresse. CONSIGNES Tirer sur les boules placées à l’intérieur du cercle afin de les sortir. Chaque joueur a droit à 4 tirs. Les boules ne sont pas replacées après chaque boule tirée. SCORE 1 point pour chaque boule sortie. CRITERE DE REUSSITE Sortir le plus de boules possibles. VARIANTE Augmenter ou diminuer la distance de jeu. SITUATION 4 m 0,80 m

ATELIER 3 (point) LA CIBLE MATERIEL 4 boules + 1 but. OBJECTIFS S’approcher le plus possible du but. Dosage et précision du lancer. CONSIGNES Essayer de rentrer à l’intérieur du petit cercle. Chaque joueur a droit à 4 lancers. Le terrain est dégagé après chaque boule jouée. SCORE 2 points pour chaque boule rentrée dans le petit cercle. 1 point pour chaque boule rentrée dans le grand cercle. CRITERE DE REUSSITE Rentrer le plus de boules possibles dans le petit cercle. VARIANTE Augmenter ou diminuer la distance de jeu. Augmenter ou diminuer le diamètre des cercles. Mettre un obstacle (une haie basse) en imposant de passer au dessus ou en dessous. SITUATION 4 m grand cercle 1 m petit cercle 0,60 cm

ATELIER 4 (tir) LE TRIANGLE D’ARGENT MATERIEL 4 boules + 3 boules cibles. OBJECTIFS Sortir toutes les boules du cercle. Perfectionner l’adresse et la précision. CONSIGNES Tirer sur les boules placées à l’intérieur du cercle afin de les sortir. Chaque joueur a droit à 4 tirs. Les boules ne sont pas replacées après chaque boule tirée. SCORE 2 points pour chaque boule sortie. 1 point pour chaque boule touchée mais non sortie. CRITERE DE REUSSITE Sortir le plus de boules possibles. VARIANTE Augmenter ou diminuer la distance de jeu. SITUATION 4 m 0,80 m

ATELIER 4 (tir) LE JEU DE MASSACRE MATERIEL4 boules + 3 boules cibles. OBJECTIFSSortir toutes les boules du cercle. Perfectionner l’adresse et la précision. CONSIGNESTirer sur les boules placées à l’intérieur du cercle afin de les sortir. Chaque joueur a droit à 4 tirs. Les boules ne sont pas replacées après chaque boule tirée. SCORE2 points pour chaque boule sortie. 1 point pour chaque boule touchée mais non sortie. CRITERE DE REUSSITE Sortir le plus de boules possibles. VARIANTEAugmenter ou diminuer la distance de jeu. Augmenter ou diminuer le diamètre du cercle ou la distance entre les boules. 4 m SITUATION

ATELIER 5 (point) LE DAMIER MATERIEL 7 boules. OBJECTIFS Essayer de placer une boule dans chaque zone. Maîtrise de la direction et de la distance. Apprendre à faire des choix tactiques. CONSIGNES Chaque joueur a droit à 7 lancers. Le terrain est dégagé après chaque boule jouée mais chaque réussite implique la mise en place de la boule au fond de la case et ceci de manière centrale (voir schéma). SCORE 1 point pour chaque case réussie. CRITERE DE REUSSITE Atteindre le plus de cases possibles. VARIANTE Augmenter ou diminuer la distance de jeu. Augmenter ou diminuer la taille des carrés. SITUATION 0,70 m 4,50 m

ATELIER 6 (tir) LE TIR DE PRECISION MATERIEL 4 boules + 1 ballon de hand-ball. OBJECTIFS Sortir la cible du cercle. Perfectionner l’adresse et la précision. Maîtrise de la trajectoire (hauteur et direction). Le tir au fer. CONSIGNES Tirer sur la cible afin de la sortir du cercle. Chaque joueur a droit à 4 tirs. La cible est replacée après chaque boule tirée. SCORE 3 points si le ballon sort de la zone. 2 points si le ballon est touché mais ne sort pas de la zone. 1 point si la boule tirée atteint la zone mais pas le ballon. CRITERE DE REUSSITE Sortir le plus grand nombre de fois la cible du cercle. VARIANTE Augmenter ou diminuer la distance de jeu. Augmenter ou diminuer le diamètre de la cible. 4 m 0,80 m SITUATION

ATELIER 6 (tir) LE TIR DE PRECISION MATERIEL 4 boules + 6 boules cibles. OBJECTIFS Tirer la boule la plus éloignée du cercle de lancement. Perfectionner l’adresse et la précision. Maîtrise de la trajectoire (hauteur et direction). Le tir au fer. CONSIGNES Tirer sur la boule la plus éloignée. Chaque joueur a droit à 4 tirs. Les boules sont replacées après chaque boule tirée. SCORE 5 points pour une frappe sur la boule la plus éloignée. 3 points pour une frappe sur une des deux boules médianes. 1 point pour une frappe sur une des trois boules de devant. CRITERE DE REUSSITE Frapper au moins une fois la boule la plus éloignée du cercle de lancement. VARIANTE Augmenter ou diminuer la distance de jeu. 4 m 0,80 m SITUATION

ATELIER 7 (point) LA MARELLE MATERIEL 5 boules. OBJECTIFS Atteindre la zone la plus éloignée en ayant réussi auparavant les zones précédentes. Dosage, force et précision du lancer. CONSIGNES Essayer de placer une boule dans chaque zone en commençant par la plus proche du cercle de lancement. Chaque joueur a droit à 5 lancers ; il doit réussir la première zone pour passer à la suivante et ainsi de suite. Le terrain est dégagé après chaque boule jouée. SCORE 1 point pour la première zone réussie. 2 points pour la deuxième. 4 points pour la troisième. 6 points pour la quatrième. (les points ne sont pas cumulés) CRITERE DE REUSSITE Atteindre la dernière zone. VARIANTE Augmenter ou diminuer la distance de jeu. Augmenter ou diminuer la taille des rectangles. Mettre un obstacle (une haie basse) en imposant de passer au dessus ou en dessous. SITUATION 4 points 6 points 2 points 1 point 1,50 m 4,50 m 0,50 m

ATELIER 8 (point) L’ESCALIER (2) MATERIEL 6 boules. OBJECTIFS Atteindre les cercles à l’intérieur des carrés. Maîtrise de la direction et de la distance. CONSIGNES Essayer de placer une boule dans chaque cercle. Chaque joueur a droit à 6 lancers ; les deux premières boules sont jouées dans la cible de gauche, les deux suivantes dans celle du centre, les deux dernières dans celle de droite. Le terrain est dégagé après chaque boule jouée. SCORE 1 point pour une boule placée à l’intérieur du carré de gauche, 2 points pour une boule placée à l’intérieur du cercle ; 2 points pour une boule placée à l’intérieur du carré central, 4 points pour une boule placée à l’intérieur du cercle ; 3 points pour une boule placée à l’intérieur du carré de droite, 6 points pour une boule placée à l’intérieur du cercle. CRITERE DE REUSSITE Atteindre le plus de cercles possibles. VARIANTE Augmenter ou diminuer la distance de jeu. Augmenter ou diminuer la taille des carrés et/ou des cercles. Mettre un obstacle (une haie basse) devant certaines zones en imposant de passer au dessus ou en dessous. SITUATION 0,70 m 0,50 m 4,50 m

ATELIER 9 (point) LA CHENILLE MATERIEL 5 boules. OBJECTIFS Atteindre le cercle le plus éloigné. Dosage, force et précision du lancer. CONSIGNES Essayer de placer une boule dans la cible la plus éloignée du cercle de lancement. Chaque joueur a droit à 5 lancers. Le terrain est dégagé après chaque boule jouée. SCORE 1 point pour la première cible réussie. 2 points pour la deuxième. 4 points pour la troisième. 6 points pour la quatrième. CRITERE DE REUSSITE Placer le plus de boules possibles dans la dernière cible. VARIANTE Augmenter ou diminuer la distance de jeu. Augmenter ou diminuer la taille des cercles. Mettre un obstacle (une haie basse) en imposant de passer au dessus ou en dessous. SITUATION m 0,70 m

ATELIER 10 (point) LE TRIANGLE MATERIEL 5 boules. OBJECTIFS Atteindre le cercle le plus éloigné. Dosage, force et précision du lancer. CONSIGNES Essayer de placer une boule dans la cible la plus éloignée du cercle de lancement. Chaque joueur a droit à 5 lancers. Le terrain est dégagé après chaque boule jouée. SCORE 1 point pour chaque boule rentrée dans les cercles de la première rangée. 2 points pour chaque boule rentrée dans les cercles de la deuxième rangée 4 points pour chaque boule rentrée dans les cercles de la troisième rangée 6 points pour chaque boule rentrée dans le cercle le plus éloigné. CRITERE DE REUSSITE Placer le plus de boules possibles dans la dernière cible. VARIANTE Augmenter ou diminuer la distance de jeu. Augmenter ou diminuer le diamètre des cercles. Mettre un obstacle (une haie basse) en imposant de passer au dessus ou en dessous. SITUATION m 0,70 m

ATELIER 11 (point) LA FLEUR MATERIEL 5 boules. OBJECTIFS Atteindre le cercle central. Dosage et précision du lancer. CONSIGNES Essayer de placer une boule à l’intérieur du cercle central. Chaque joueur a droit à 5 lancers. Le terrain est dégagé après chaque boule jouée. SCORE 3 points pour chaque boule rentrée dans le cercle central. 1 point pour chaque boule rentrée dans un cercle des pétales. CRITERE DE REUSSITE Rentrer le plus de boules possibles dans le cercle central. VARIANTE Augmenter ou diminuer la distance de jeu. Augmenter ou diminuer le diamètre des cercles. Mettre un obstacle (une haie basse) en imposant de passer au dessus ou en dessous. SITUATION m 0,70 m

ATELIER 12 (point) LA LIGNE MATERIEL 4 boules + 6 boules cibles. OBJECTIFS Faire sortir toutes les boules de la ligne. Perfectionner l’adresse et la précision. CONSIGNES Tirer sur les boules placées à l’intérieur de la ligne, en tombant dans la zone des 1,50 m, afin de les sortir. Chaque joueur a droit à 4 tirs. Les boules ne sont pas replacées après chaque boule tirée. SCORE 2 points pour chaque boule sortie. 1 point pour chaque boule touchée mais non sortie. CRITERE DE REUSSITE Sortir le plus de boules possibles. VARIANTE Augmenter ou diminuer la distance de jeu. Augmenter ou diminuer la distance entre les boules. Augmenter ou diminuer la largeur de la zone de frappe. SITUATION 0,15 m 1,50 m 4,50 m

ATELIER 13 (point) POUSSE MATERIEL4 boules + 4 boules cibles. OBJECTIFSFaire franchir les trois zones à toutes les boules. Perfectionner l’adresse et la précision. CONSIGNESTirer sur les boules placées à l’intérieur de la ligne, en tombant dans la zone des 1,50 m, afin de leur faire franchir les trois zones. Chaque joueur a droit à 4 tirs. Les boules ne sont pas replacées après chaque boule tirée. SCORE1 point pour chaque boule envoyée dans la zone 1. 2 points pour chaque boule envoyée dans la zone 2. 3 points pour chaque boule envoyée dans la zone 3. 4 points pour chaque boule ayant franchi les trois zones. CRITERE DE REUSSITE Faire franchir les trois zones à un maximum des boules. VARIANTEAugmenter ou diminuer la distance de jeu. Augmenter ou diminuer la distance entre les boules. Augmenter ou diminuer la largeur des zones. SITUATION 4 pts 3 pts 2 pts 1 pts Zone 3 Zone 2 Zone 1 0,15 m 1,50 m 4,50 m

ATELIER 14 (tir) ENTRE LES DEUX MATERIEL 4 boules + 3 boules cibles. OBJECTIFS Faire franchir la ligne à la boule centrale (blanche) seule, en tombant dans la zone des 1,50 m. Perfectionner l’adresse et la précision. CONSIGNES Tirer sur la boule centrale (blanche) à l’intérieur de la ligne, en tombant dans la zone des 1,50 m, afin de la faire sortir. Chaque joueur a droit à 4 tirs. Les boules sont replacées après chaque boule tirée. SCORE 2 points pour chaque boule sortie de la ligne. 1 point pour chaque boule touchée mais non sortie. 4 points pour un carreau. CRITERE DE REUSSITE Faire franchir le plus grand nombre de fois la ligne à la boule centrale (blanche). VARIANTE Augmenter ou diminuer la distance de jeu. Augmenter ou diminuer la distance entre les boules. Augmenter ou diminuer la largeur de la zone de frappe. SITUATION 0,15 m 1,50 m 4,50 m

ATELIER 15 (tir) LA PYRAMIDE MATERIEL 4 boules + 4 boules cibles. OBJECTIFS Faire écrouler la « pyramide », en tombant dans la zone des 1,50 m. Perfectionner l’adresse et la précision. CONSIGNES Tirer sur la « pyramide », en tombant dans la zone des 1,50 m, afin de la faire écrouler. Chaque joueur a droit à 4 tirs. Les boules sont replacées après chaque boule tirée. SCORE 3 points pour chaque « pyramide » écroulée. 1 point pour chaque « pyramide » touchée mais non écroulée. CRITERE DE REUSSITE Faire écrouler le plus grand nombre de fois la « pyramide ». VARIANTE Augmenter ou diminuer la distance de jeu. Augmenter ou diminuer la largeur de la zone de frappe. SITUATION 1,50 m 4,50 m « pyramide » vue de dessus « pyramide » vue de face