ATHLETISME AU CYCLE 1 Mercredi 23 mars 2011
PLAN DE L'ANIMATION - des situations de référence Présentation générale Présentation d'un module d'apprentissage : - des situations de référence - des situations d'apprentissage Liens avec les autres domaines Pratique de quelques situations
OBJECTIF DE L'ANIMATION Mise en place d'un module athlétisme : Intégration des autres domaines Présentation : - de situations pour entrer dans l'activité - de situations de référence et d'évaluation - de situations d'apprentissage Verbalisation et temps de pratique
LES PROGRAMMES Développer des capacités motrices dans des déplacements (courir, sauter), des projections d'objets (lancer) Des jeux d'adresse viennent compléter ces activités Adapter des conduites motrices en vue de l'efficacité et de la précision du geste
POURQUOI L'ATHLETISME ? C'est une activité : - qui s'appuie sur une motricité de base (courir, sauter, lancer) - qui se pratique dans tous les lieux avec très peu de matériel (quoi que…) - qui fait appel à des ressources telles que la volonté, le sens de l'effort, la persévérance
LES DIFFICULTES Le lieu (cour ou salle non adaptées) La gestion de la classe (classes multi-niveaux, sans Atsem ?) Le manque de matériel Le temps d'installation …
LES OBJECTIFS Durant les séances, il sera intéressant de vouloir : Développer des capacités Apporter des connaissances Faire acquérir des attitudes
ORGANISATIONS POSSIBLES SUR UNE SEANCE Privilégier les formes jouées Travailler au moins 2 composantes Eventuellement des phases orales pour améliorer ou enrichir les actions motrices exécutées Structure possible d'une séance : Echauffement Travailler par ateliers Distribuer différents rôles (pratiquants, juges) Retour au calme avec éventuellement une phase orale bilan
UN MODULE D'APPRENTISSAGE POUR ENTRER DANS L'ACTIVITE UNE SITUATION DE REFERENCE DES SITUATIONS D'APPRENTISSAGE UNE SITUATION D'EVALUATION
UN MODULE D'APPRENTISSAGE POUR ENTRER DANS L'ACTIVITE UNE SITUATION DE REFERENCE DES SITUATIONS D'APPRENTISSAGE UNE SITUATION D'EVALUATION Des jeux collectifs (qui obligent l'élève à courir, lancer, sauter)
UN MODULE D'APPRENTISSAGE POUR ENTRER DANS L'ACTIVITE UNE SITUATION DE REFERENCE DES SITUATIONS D'APPRENTISSAGE UNE SITUATION D'EVALUATION Des jeux collectifs (qui obligent l'élève à courir, lancer, sauter) Des situations qui évaluent : Courir vite Courir longtemps Lancer loin Lancer précis Sauter loin Sauter haut
UN MODULE D'APPRENTISSAGE POUR ENTRER DANS L'ACTIVITE UNE SITUATION DE REFERENCE DES SITUATIONS D'APPRENTISSAGE UNE SITUATION D'EVALUATION Des jeux collectifs (qui obligent l'élève à courir, lancer, sauter) Des situations qui évaluent : Courir vite Courir longtemps Lancer loin Lancer précis Sauter loin Sauter haut Des situations qui permettent de travailler des aspects spécifiques des composantes de l'athlétisme
UN MODULE D'APPRENTISSAGE POUR ENTRER DANS L'ACTIVITE UNE SITUATION DE REFERENCE DES SITUATIONS D'APPRENTISSAGE UNE SITUATION D'EVALUATION Des jeux collectifs (qui obligent l'élève à courir, lancer, sauter) Des situations qui évaluent : Courir vite Courir longtemps Lancer loin Lancer précis Sauter loin Sauter haut Des situations qui permettent de travailler des aspects spécifiques des composantes de l'athlétisme Reprendre la situation de référence pour évaluer les progrès
DES SITUATIONS DE REFERENCE La course de vitesse La course longue Le lancer Le saut UNE GRILLE D'EVALUATION OU D'AUTO-EVALUATION
ACQUISITIONS A VISER Vidéo L'élève doit être capable de : LA COURSE DE VITESSE Vidéo L'élève doit être capable de :
ACQUISITIONS A VISER Vidéo L'élève doit être capable de : LA COURSE DE VITESSE Vidéo L'élève doit être capable de : Réagir vite à un signal Courir droit Avoir une vitesse de course élevée Franchir la ligne d'arrivée vite
avoir une vitesse de course élevée SYNTHESE LA COURSE DE VITESSE EXEMPLES PS MS GS courir droit franchir la ligne d'arrivée vite réagir vite à un signal avoir une vitesse de course élevée Un exemple de fiche d'observation
ACQUISITIONS A VISER LA COURSE LONGUE L'élève doit être capable de :
ACQUISITIONS A VISER L'élève doit être capable de : LA COURSE LONGUE L'élève doit être capable de : Passer d'une course explosive et brève à une course régulée Maintenir son allure d'endurance dans la durée Trouver une allure plus soutenue et la maintenir sur la durée Courir sans essoufflement excessif : respirer amplement et régulièrement
SYNTHESE LA COURSE LONGUE EXEMPLES PS MS GS Passer d'une course explosive et brève à une course régulée Maintenir son allure d'endurance dans la durée Trouver une allure plus soutenue et la maintenir dans la durée Courir sans essoufflement excessif : respirer amplement et régulièrement
ACQUISITIONS A VISER SAUTER Vidéo L'élève doit être capable de :
ACQUISITIONS A VISER Vidéo L'élève doit être capable de : SAUTER Vidéo L'élève doit être capable de : Utiliser sa vitesse de course pour mieux sauter Prendre une impulsion à un pied près de la planche Sauter haut et vers l'avant Se réceptionner sur ses 2 pieds (sans déséquilibre arrière)
SYNTHESE PS MS GS Prendre une impulsion à un pied près de la planche LE SAUT EXEMPLES PS MS GS Prendre une impulsion à un pied près de la planche Sauter haut et vers l'avant Utiliser sa vitesse de course pour mieux sauter Se réceptionner sur ses 2 pieds (sans déséquilibre arrière)
ACQUISITIONS A VISER LANCER L'élève doit être capable de :
ACQUISITIONS A VISER L'élève doit être capable de : LANCER L'élève doit être capable de : Lancer des objets différents (à tenir correctement) Adapter le geste à l'objet et au but Utiliser des solutions "expertes" pour être efficace Bien diriger l'objet (direction et trajectoire)
Bien diriger l'objet vers les SYNTHESE LE LANCER EXEMPLES PS MS GS Lancer des objets différents (à tenir correctement) Adapter le geste à l'objet et au but Utiliser des solutions "expertes" pour être efficace Bien diriger l'objet vers les zones ou les cibles
LIENS AVEC D'AUTRES DOMAINES S'approprier le langage Découvrir l'écrit Un exemple en petite section Un exemple en moyenne et grande section Devenir élève Découvrir le monde Percevoir, sentir, imaginer, créer