Animation de personnages Maya
L’animation sous Maya Avant d’animer les personnages, il faut configurer le personnage en ajoutant les contraintes appropriées ainsi que les déformations possibles. Voici les différentes étapes : Créer le squelette. Ajouter des contraintes. Lier le squelette au corps.
Création du squelette Le squelette représente la hiérarchies des os et des articulations qui permet d’animer le personnage. Cette série d’articulations et d’os forme une chaîne d’articulations. Cette chaîne peut être animée grâce à des IK ou FK handles.
Création du squelette Les cinématiques permettent de spécifier les mouvements que le squelette pourra réaliser. Il en existe deux types dans Maya, chacune permettant de réaliser un certain type de mouvements : Inverse Kinematics (IK). Forward Kinematics (IK).
Création du squelette Cinématique inverse (Inverse Kinematics – IK) : Permet de translater un IK handle afin d’animer la chaîne d’articulation. En d’autres mots, toutes les articulations entre l’articulation de début et de fin sont dépendant du mouvement du IK handle. Idéal pour créer un mouvement dirigé par le but, comme par exemple le mouvement de la main d’un bipède se dirigeant vers un objet.
Création du squelette Cinématique avant (Forward Kinematics – FK) : Permet de faire pivoter les articulations. Déplacer une articulation affecte cette articulation et toutes celles qui lui sont inférieur dans la hiérarchie. Idéal pour créer des arcs de mouvement détaillés tel que la rotation de l’articulation de l’épaule d’un bipède.
Ajout des contraintes Les contraintes permettent de limiter la position, l’orientation ou l’échelle d’un objet par rapport aux autres objets. Par exemple, la contrainte de point : Contraint un objet à se déplacer afin de suivre la position d’un autre objet, ou la position moyenne de plusieurs objets. Sur le dessin : l’anneau est contraint au repère apparenté à l’oreille de la vache.
Ajout du corps au squelette Il existe de nombreuses façons de réaliser cette opération (en anglais Skinning). En particulier : Cette opération va permettre de déformer les meshes représentant le personnage en fonction des mouvements du squelette.
Animation du personnage
Animation par les muscles Muscle TK : plugin de mise en place de muscles pour Maya 5 à 7. Permet la création d’un système musculaire complexe. Possibilité de créer des tendons qui lorsqu’ils s’étires ne changent pas en volume mais glissent le long d'une ligne médiane au volume.
Animation par les muscles Maya 2009 (etextention du 2008) : intégration directe des muscles au logiciel.
Ajout de muscles Étapes de la création d’un muscle simple : définir deux objets auxquels rattacher le muscle. paramétrer les trois états du muscle : au repos, étiré (strech) et écrasé (stretch). modifier les courbes du muscle et le sculpter afin de lui donner la forme voulue. appliquer un Muscle Spline deformer.
Déformation de la peau Capsules : objet primitive des muscles que l’on attache au déformeur de peau. Ressemble aux articulation mais possède une forme et un volume
Déformation de la peau A quoi ça sert?