Synthèse d’images 3. Texture

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Transcription de la présentation:

Synthèse d’images 3. Texture Licence Pro 2005-2006 Sébastien THON IUT de l’Université de Provence, site d’Arles Département Informatique

1. Problématique Modèle de Phong : prise en compte des interactions lumière/matière, mais ce n’est pas suffisant. Manque de réalisme d’une scène n’utilisant que le modèle d’illumination de Phong.

Solution : utilisation de textures.

Objectifs Plaquage de textures (« texture mapping ») Plaquage d’images 1D, 2D ou 3D sur des primitives géométriques. Objectifs Simuler des matériaux (pierre, bois, …) Réduire la complexité (nb de polygones) d’objets 3D Simulation de surfaces réfléchissantes …

Exemple : « Skybox » Simule un ciel (sky) avec un cube (box) sur les 6 faces internes duquel on plaque des textures. L’observateur reste toujours au centre du cube. Très utilisé dans les jeux (Quake, Half-Life, Call of Duty, …)

Exemple : plaquages plus complexes On utilise souvent un logiciel de modélisation 3D (3DS Max, Maya, etc.), qui calculera automatiquement les coordonnées de texture selon un mode de projection de la texture sur l’objet (ici, projection sphérique). Plaquage de texture Texture utilisée

2. Principe du plaquage de texture y z Espace géometrique Ecran s 1 t Espace de la texture 1

Les textures sont des images qui peuvent être en 1D, 2D, 3D ou 4D Les textures sont des images qui peuvent être en 1D, 2D, 3D ou 4D. Les coordonnées de l’image sont notées s, t, r, q. Ex: pour une texture 2D, un point dans l’image est donné par ses coordonnées (s,t), le coin supérieur gauche étant (0,0) et le coin inférieur droit étant (1,1). s 1 t 1

Notes : Un pixel d’une texture est appelé texel. Dans OpenGL, les dimensions de la texture doivent être une puissance de 2 (ce ne sera plus le cas dans OpenGL 2.0). Les dimensions des textures sont limitées (dépend des cartes graphiques).

Notes : On regroupe souvent les textures d’un même objet dans une seule image  accélère l’affichage en évitant de changer de texture.

3. Utilisation des textures dans OpenGL 3 étapes : Spécifier la texture 1.1 Lire ou générer une image 1.2 En faire une texture 1.3 Activer le plaquage de texture Assigner les coordonnées de texture aux points de l’objet 3D Spécifier les paramètres de textures Wraping, filtering, …

3.1 Spécifier la texture 3.1.1 Lire ou générer une image BYTE *img; int largeur, hauteur; GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); img = load_tga( "image.tga", &largeur, &hauteur );

Explication: Dans OpenGL, chaque texture est référencée par un indice (entier). Pour obtenir ces indices, on utilise la fonction : glGenTextures(GLuint n, GLuint *tab_text); Qui crée n indices de textures et les place dans le tableau d’entiers tab_text.

glGenTextures(10, tab_text); Ex: obtention d’un ensemble d’indices pour 10 textures ( tableau de 10 indices) : GLuint tab_text[10]; glGenTextures(10, tab_text); On peut aussi utiliser cette fonction pour ne demander qu’un seul indice : Ex: obtention d’un indice pour une seule texture ( une seule variable entière) : GLuint texture; glGenTextures(1, &texture);

Les textures doivent être stockées dans la RAM de la carte graphique. 3.1.2 En faire une texture Les textures doivent être stockées dans la RAM de la carte graphique. Lorsqu’on charge une image pour en faire une texture, il faut ensuite la transférer dans la RAM vidéo. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, largeur, hauteur, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img);

Explication: glTexImage2D( target, level, components, w, h, border, format, type, *texels ); target : GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D level : 0 sans mip-mapping components : nombre d’éléments par texel w, h : dimensions de la texture (puissances de 2) border : bordure supplémentaire autour de l’image format : GL_RGB, GL_RGBA, ... type : type des éléments des texels texels : tableau de texels

La fonction glBindTexture() permet de définir l’indice de la texture courante. Cette texture sera utilisée pour toutes les opérations (plaquage, modification de paramètres, …) jusqu’au prochain appel de glBindTexture().

3.1.3 Activer le plaquage de texture glEnable(GL_TEXTURE_2D); On peut aussi désactiver le plaquage : glDisable(GL_TEXTURE_2D);

3.2 Assigner les coordonnées de texture aux points de l’objet 3D Pour plaquer une texture sur un objet géométrique, fournir les coordonnées de texture (normalisés entre 0 et 1). Espace de la texture Espace de l’objet t (1, 0) (s, t) = (0.3, 0.2) (0, 0) A a c (0.4, 0.8) b B C (0.8, 0.6) (0, 1) (1, 1) s

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glBegin(GL_TRIANGLES); glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3f(4.0f, 5.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3f(10.0f, 5.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f,1.0f); glVertex3f(4.0f, 12.0f, 0.0f); glEnd();

3.3 Paramètres de textures Modes de filtrage Réduction, agrandissement Mip-mapping Modes de bouclage Répéter, tronquer Fonctions de textures Comment mélanger la couleur d’un objet avec sa texture

GL_TEXTURE_MAG_FILTER GL_TEXTURE_MIN_FILTER 3.3.1 Modes de filtrage Réduction, agrandissement Les textures et les objets texturés ont rarement la même taille (en pixels). OpenGL défini des filtres indiquant comment un texel doit être agrandit ou réduit pour correspondre à la taille d’un pixel. Texture Polygone Agrandissement GL_TEXTURE_MAG_FILTER Réduction GL_TEXTURE_MIN_FILTER

glTexParameteri(target, type, mode); Avec : target : GL_TEXTURE_2D, ... type : GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_TEXTURE_MAG_FILTER mode : GL_NEAREST, GL_LINEAR GL_NEAREST : la couleur du pixel est donnée par celle du texel le plus proche. GL_LINEAR : la couleur du pixel est calculée par interpolation linéaire des texels les plus proches.

GL_NEAREST GL_LINEAR

Ex: glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); GL_TEXTURE_MAG_FILTER,

Mip-mapping Problème d’aliassage :

Dimensions : puissances de 2 (min : 1x1 texel) Solution : La technique de mip-mapping consiste en un précalcul de plusieurs versions réduites d’une même texture. 8 x 8 16 x 16 32 x 32 64 x 64 128 x 128 256 x 256 Dimensions : puissances de 2 (min : 1x1 texel)  Approche le mécanisme de vision humaine : adapte le niveau de détails en fonction de la distance.

 Permet de réduire les problèmes d’aliassage. Sans mip-mapping Avec mip-mapping

Création des textures de mip-mapping 1) Manuelle On déclare le niveau de mip-map lors de la définition de la texture : glTexImage2D( target, level, components, width, height, border, format, type, *texels );

2) Automatique On utilise une fonction de OpenGL qui construit automati-quement les différentes textures de mip-map. gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, components, width, height, format, type, *texels );

Dans les deux cas, il faut ensuite indiquer le mode de filtrage de la texture en indiquant qu’on veut s’en servir en tant que mip-map : gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); GL_TEXTURE_MAG_FILTER,

3.3.2 Modes de bouclage (Wrap) Ce mode indique ce qui doit se produire si une coordonnée de texture sort de l’intervalle [0,1]. Deux possibilités : Répéter (« Repeat ») Tronquer (« Clamp »)

glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, - Répéter Si le mode GL_REPEAT est utilisé, pour les coordonnées <0 ou >1, la partie entière est ignorée et seule la partie décimale est utilisée. glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT ); texture s t GL_REPEAT

Exemple : Répétition d’une texture en mode GL_REPEAT.  Il faut créer une texture de telle sorte qu’elle boucle naturellement (ici, selon les 2 axes), sans qu’on voit les bords.

glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, - Tronquer Si le mode GL_CLAMP est utilisé, la valeur de la texture aux extrêmes (0 ou 1) est utilisée. glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP ); texture s t GL_CLAMP

3.3.3 Fonctions de textures Contrôle la manière selon laquelle la texture est mélangée à la couleur de l’objet. glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, param ); param peut prendre l’une des valeurs suivantes : GL_DECAL : remplace la couleur par le texel. GL_MODULATE : multiplie le texel par la couleur.

 résultats plus réalistes GL_DECAL Remplace la couleur donnée par l’illumination de Phong par celle du texel. glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); GL_MODULATE Multiplie la couleur donnée par l’illumination de Phong par celle du texel. glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);  résultats plus réalistes

Exemple complet de lecture d’une texture RGB et de son application sur un triangle // Déclarations de variables BYTE *img; int largeur, hauteur; Gluint texture; // Fin des déclarations de variables

// Création d’une texture // - lecture d’une image // - chargement en mémoire vidéo // - réglage des paramètres de la texture glGenTextures(1, &texture); img = load_tga( "image.tga", &largeur, &hauteur ); if( img != NULL ) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, largeur, hauteur, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img); delete[] img; }

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); GL_TEXTURE_WRAP_T, glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); // Fin de la création d’une texture

// Utilisation d’une texture // Si le mode "texture" avait été désactivé, // on l’active : glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_TRIANGLES); glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3f(4.0f, 5.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3f(10.0f, 5.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f,1.0f); glVertex3f(4.0f, 12.0f, 0.0f); glEnd(); // Fin de l’utilisation d’une texture

Exemple complet de lecture d’une texture RGB et de son application en mip-mapping sur un triangle // Déclarations de variables BYTE *img; int largeur, hauteur; GLuint texture; // Fin des déclarations de variables

// Création d’une texture mip-map // - lecture d’une image // - chargement en mémoire vidéo en tant que mip-map // - réglage des paramètres de la texture glGenTextures(1, &texture); img = load_tga( "image.tga", &largeur, &hauteur ); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, largeur, hauteur, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); GL_TEXTURE_WRAP_T, glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); // Fin de la création d’une texture mip-map

// Utilisation d’une texture // Si le mode "texture" avait été désactivé, // on l’active : glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_TRIANGLES); glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3f(4.0f, 5.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3f(10.0f, 5.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f,1.0f); glVertex3f(4.0f, 12.0f, 0.0f); glEnd(); // Fin de l’utilisation d’une texture

4. Fonctions OpenGL avancées Modification d’une texture Gestion de textures en mémoire Alpha-Blending Multitexturing Environment mapping Bump mapping Textures compressées

4.1 Modification d’une texture Il est possible de modifier tout ou partie d’une texture.  Évite d’avoir à recréer une nouvelle texture. Exemple : on veut modéliser une TV avec un cube, en plaquant sur une de ses faces une texture dont on modifie le contenu au cours du temps avec les images d’un film.

void glTexSubImage2D( GLenum target, GLint level, GLint x, GLint y, GLint w, GLint h, GLenum format, GLenum type, GLvoid *texels ); target : GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D level : 0 sans mip-mapping x, y : coordonnées de la sous-région à modifier w, h : dimensions de la sous-région de la texture format : GL_RGB, GL_RGBA, ... type : type des éléments des texels (GL_UNSIGNED_BYTE) texels : tableau de texels source

4.2 Gestion de textures en mémoire Les textures sont chargées en mémoire vidéo. Quand il n’y a plus de place, OpenGL supprime des textures. 4.2.1 Vérification de validité On peut savoir si un entier correspond à un identificateur valide de texture : GLboolean glIsTexture (GLuint texture); Retourne GL_TRUE ou GL_FALSE.

4.2.2 Vérification de présence On peut savoir si une texture est résidente en mémoire : GLboolean glAreTexturesResident( GLsizei n, Gluint *texNums, GLboolean *residences); n : nombre de textures. texNums : tableau des identificateurs des textures. Residences : tableau de booléens indiquant si les textures correspondantes de texNums sont résidentes ou non. Si toutes les textures sont résidentes, la fonction retourne TRUE, sinon FALSE.

4.2.3 Ordre de priorité On peut spécifier un ordre de priorité entre 0 et 1 pour chaque texture. Les textures d’ordre les plus faibles seront les premières supprimées. glPrioritizeTextures( GLsizei n, GLuint *texNums, GLclampf *priorities); n : nombre de textures. texNums : tableau des identificateurs des textures. Residences : tableau de réels indiquant l’ordre de priorité des textures correspondantes de texNums.

4.2.4 Suppression de textures Lorsque des textures sont inutilisées, on peut les supprimer de la mémoire vidéo avec la fonction : glDeleteTextures(Gluint n, Gluint *tab_text); Où tab_text est un tableau contenant les n identificateurs des textures à supprimer.

4.3 Alpha blending 4.3.1 La composante Alpha La composante alpha (4ème valeur, se rajoute à R,G,B) pour une couleur est une mesure de son opacité. Sa valeur va de 0.0 (complètement transparent) à 1.0 (complètement opaque). Simulation d’objets translucides (eau, fumée, …) Mélange d’images …

On peut utiliser comme textures semi-transparentes des images 32 bits RGBA (formats : TGA, BMP, …) Il y a deux comportements possibles : Transparence (GL_ALPHA_TEST) Translucidité (GL_BLEND)

4.3.2 Transparence (GL_ALPHA_TEST) Les pixels seront affichés ou non ( comportement binaire) en fonction de la valeur de leur composante alpha et du mode spécifié par glAlphaFunc() : glAlphaFunc(mode, valeur); Teste la composante alpha de chaque pixel à afficher par rapport à valeur selon mode. Si le test échoue, le pixel ne sera pas affiché. Valeurs possibles de mode : GL_NEVER, GL_LESS, GL_EQUAL, GL_LEQUAL, GL_GREATER, GL_NOTEQUAL, GL_GEQUAL, GL_ALWAYS La valeur par défaut est GL_ALWAYS : tous les pixels sont affichés.

Exemple : glAlphaFunc(GL_GREATER, 0); glEnable(GL_ALPHA_TEST);   // Affichage des polygones texturés // avec la texture RGBA glDisable(GL_ALPHA_TEST); Les polygones affichés auront des trous là où les texels de leur texture n’ont pas de composante alpha > 0.

Remarque : Technique très utilisée pour afficher des arbres dans des jeux ou des simulateurs : Plutôt que d’afficher un arbre modélisé en 3D avec des milliers de triangles ( lent à afficher, surtout pour toute une forêt), on utilise un ou deux quadrilatères sur lesquels on plaque une texture d’arbre.

Orientation du quadrilatère face à l’observateur. Orientation initiale Billboarding Orientation du quadrilatère face à l’observateur. Orientation cylindrique Orientation sphérique http://www.lighthouse3d.com/opengl/billboarding/

Pour représenter un arbre dans un jeu, on utilise généralement plusieurs billboards. Le nombre de billboards dépend de la distance à laquelle l’arbre est vu. http://www.bionatics.fr

4.3.3 Translucidité (GL_BLEND) La couleur de la texture se mélange à la couleur du reste de la scène dans des proportions données par la valeur alpha de chaque texel de la texture. La manière de mélanger est définie par la fonction : glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, mode); Le mode le plus utilisé est GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA .

Exemple : glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_BLEND);   // Affichage des polygones // texturés avec la texture RGBA glDisable(GL_BLEND); Les polygones affichés seront plus ou moins translucides.

Remarque : Technique très utilisée pour réaliser des effets de fumée, de flamme, d’explosion, de lumière, des nuages, etc. en plaquant une texture translucide sur un quadrilatère.

4.4 Multi-texturing Les cartes graphiques disposent de plusieurs « unités de texture », ce qui permet d’appliquer plusieurs textures sur un même polygone, en combinant ces textures selon différentes opérations. Ces nouvelles fonctionnalités sont disponibles dans OpenGL sous la forme d’extensions. Couleur de base Texture 0 Environment Texture 1 Environment … Couleur résultante Couleur Texture 0 Couleur Texture 1

Application : « lightmaps » Los de l’affichage, mélange de la texture avec une texture stockant une illumination précalculée pour obtenir une texture éclairée. Permet de simuler plus de sources de lumière (OpenGL limité à 8 sources) ou des ombres portées. Technique très utilisée dans les jeux depuis Quake.

Les lightmaps nécessitent de très faibles résolutions. X = Texture de base Lightmap Multitexturing X = Lightmap 16 x 16 Agrandie en 256x256 Les lightmaps nécessitent de très faibles résolutions. Lightmap : seulement luminance ( un seul octet par texel). Pas la peine d’avoir plusieurs versions éclairées différem-ment de la même texture de base.

Calcul des échanges de lumière entre les carreaux Les lightmaps sont souvent précalculées avec une méthode de radiosité (illumination globale). Son principe : décomposer les surfaces de la scène 3D en carreaux (« patchs »). Certains carreaux correspondant aux sources de lumière ont une intensité lumineuse. On calcule ensuite les échanges lumineux entre les carreaux. Découpage en carreaux Calcul des échanges de lumière entre les carreaux

Artefact : effet d’escalier L’agrandissement exagéré des textures de lightmap rend très apparents les texels, surtout sur les bords des ombres  effets de marches d’escalier.

Exemple d’application de deux textures sur un triangle : // INITIALISATION DE LA 1ERE UNITE DE TEXTURE // On active l’unité de texture souhaitée : glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); // On permet l’utilisation de textures pour l’unité activée : glEnable(GL_TEXTURE_2D); // On spécifie la texture à utiliser pour l’unité activée : glBindTexture(ident_texture1); // On spécifie la fonction de mélange entre la texture de // cette unité et la couleur actuelle du pixel à texturer : glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);

// INITIALISATION DE LA 2EME UNITE DE TEXTURE   // On active l’unité de texture souhaitée : glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); // On permet l’utilisation de textures pour l’unité activée : glEnable(GL_TEXTURE_2D); // On spécifie la texture à utiliser pour l’unité activée : glBindTexture(ident_texture2); // On spécifie la fonction de mélange entre la texture de // cette unité et la couleur actuelle du pixel à texturer : glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

// Au lieu de la fonction glTexCoord2f, on spécifie les coordonnées // de texture pour chaque unité de texture avec : // glMultiTexCoord2fARB( GL_TEXTUREn_ARB, s, t ); // où n est le numéro de l’unité, s et t sont les coordonnées // de texture. glBegin(GL_TRIANGLES); glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.0, 1.0); glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.4, 0.8); glVertex3f(-4,0,0);   glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 1.0, 1.0); glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.9, 0.8); glVertex3f(4,0,0); glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.5, 0.0); glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.7, 0.2); glVertex3f(0,10,0); glEnd() ;

// Après avoir utilisé le multitexturing pour un objet, on // peut désactiver les unités de texture non nécessaires pour // les objets à afficher suivants. glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);

4.5 Environment mapping Permet de simuler des surfaces réfléchissantes (chrome, métal, …) au moyen d’un plaquage de texture.

Principe Les coordonnées de texture de l’objet réfléchissant sont calculées dans une texture représentant l’environnement selon la position de l’observateur. Plusieurs méthodes intégrées dans les cartes graphiques : Sphere mapping Cube mapping …

Texture d’environnement Sphere mapping Utilisation d’une texture représentant une sphère parfaitement réfléchissante. Pour chaque sommet de l’objet 3D à texturer, on calcule ses coordonnées de texture (xt,yt) à partir de la normale (x,y,z) en ce sommet. Texture d’environnement

Exemple de sphere mapping // A faire une seule fois (initialisation) glTexGenfv(GL_S, GL_SPHERE_MAP, 0);  glTexGenfv(GL_T, GL_SPHERE_MAP, 0);  // Activer la génération de coordonnées de texture glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);  glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); // Afficher l’objet recevant l’environment mapping // ... // Désactiver la génération de coordonnées de texture glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);  glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);

Cube mapping L’objet à texturer se trouve dans un cube dont les 6 faces ont des textures correspondant au monde environnant l’objet. Donne de meilleurs résultats que le sphere mapping, mais est plus coûteux (6 images au lieu d’une seule).

4.6 Bump mapping Permet de simuler une géométrie complexe à partir d’une simple surface dont on modifie l’orientation de la normale, selon les orientations des normales de la surface à simuler. Véritable géométrie à simuler Surface simple Surface simple avec bump-mapping

Sans bump-mapping Avec bump-mapping Perturbation des normales avec une texture de bump-map Sans bump-mapping Avec bump-mapping Ces deux objets ont exactement la même géométrie, le même nombre de polygones, seule leur illumination est différente.

En pratique Pour chaque pixel à afficher, on veut modifier la normale N utilisée (le calcul de l’illumination se fait pour chaque pixel). On utilise une image en niveaux de gris pour calculer une normale Nb qui sera rajoutée à la normale N pour la perturber. L’image en niveaux de gris est une carte de hauteurs. A partir de 3 pixels, on détermine la direction du vecteur Nb (produit vectoriel). Nb Carte de hauteurs utilisée pour faire du bump mapping

Dot product bump mapping Plusieurs techniques de bump mapping sont apparues dans les cartes graphiques, plus où moins rigoureuses (et donc plus ou moins coûteuses en temps de clacul) : Emboss bump mapping Dot product bump mapping Maintenant, on calcule le bump mapping grâce aux shaders.

Projection de la géométrie 4.7 « Normal maps » Technique de stockage des normales d’une surface dans une texture, utilisée selon un principe de bump-mapping. La différence par rapport au bump mapping est que ce sont des images en couleur 24 bits qui sont utilisées ( 3x plus de place) : les composantes (R,V,B) des pixels servent à coder les composantes (x,y,z) des normales. Géométrie 3D Projection de la géométrie Normal map

Exemple d’application Partir d’un modèle 3D très détaillé, en calculer les normales et les encoder dans une texture de normal map. Utiliser ensuite cette normal map sur une version plus grossière du modèle 3D. (Astuce utilisée dans Doom 3, Half-Life 2, …)

4.8 Displacement mapping Augmente la complexité (niveau de détails) d’une surface en générant des données géométriques à partir de textures. Contrairement au bump mapping, la surface est réellement modifiée. Fonctionnalité supportée par les cartes graphiques.

4.9 Textures procédurales La couleur d’une texture est donnée par une fonction En 2D : f(x,y). En 3D : f(x,y,z). Textures de bois, de marbre, etc. Ex: texture procédurale 2D de damier : RGB texture_damier( int x, int y ) { if( (x+y)%2 == 0 ) return RGB(0,0,0); else return RGB(255,255,255); }

4.10 Textures 3D Texture 2D Texture 3D La couleur en un point 3D de l’objet est donnée par une matrice 3D de texels L’objet est « sculpté » dans cette matière. Permet d’éviter les problème de plaquage et de raccord des textures 2D.

 Textures 3D procédurales Mais les textures 3D sont très coûteuses en mémoire.  Textures 3D procédurales La couleur en un point 3D de l’objet est donnée par une fonction f(x,y,z) Textures de bois, de marbre, de pierre, etc.

Les textures procédurales sont utilisées dans de nombreux logiciels de synthèse d’images (POV, 3D Studio, …) Elles peuvent être utilisées avec OpenGL par le biais des Vertex Shaders et des Pixel Shaders, qui offrent des possibilités de programmation avancées des cartes graphiques.

Avantages des textures procédurales (2D et 3D) Ces fonctions nécessitent très peu de mémoire (à peine quelques octets, pour le code de ces fonctions). Textures 3D: Permet d’éviter les problèmes de plaquage et de raccord des textures 2D. Inconvénients des textures procédurales (2D et 3D) Le calcul de la couleur en un point peut être long (dépend de la complexité de la fonction). La détermination des paramètres de ces fonctions n’est pas facile (peu intuitif).

Fonction de bruit de Perlin « Perlin noise », inventé par Ken Perlin en 1985. Fonction (1D, 2D, 3D) générant des nombres pseudo-aléatoires (=« bruit »). Valeurs pseudo-aléatoires à des positions régulières Amplitude Valeur à une position quelconque obtenue par interpolation Bruit de Perlin 1D Code source original disponible sur : http://mrl.nyu.edu/~perlin/doc/oscar.html#noise

Des valeurs pseudo-aléatoires obtenues à partir d'une table précalculée sont tout d'abord assignées à chaque point de l'espace ayant des coordonnées entières, formant une grille régulière de points entiers. La valeur de la fonction de bruit en un point quelconque de l'espace ne se trouvant pas sur la grille régulière est obtenue par interpolation des points de la grille voisins. L'intérêt de cette fonction est qu'elle permet d'obtenir une valeur aléatoire pour un point quelconque de l'espace, et que cette valeur reste toujours la même pour le même point. On peut donc utiliser une fonction de bruit 2D pour générer les altitudes d'un terrain infini, sachant que si on revient sur nos pas on retrouvera exactement le même relief.

Bruit de Perlin 2D Turbulence de Perlin 2D freq = 0.01 freq = 0.02 freq = 0.04 freq = 0.08 Turbulence de Perlin 2D nb octaves=1 nb octaves=2 nb octaves=4 nb octaves=8 Il s'agit tout simplement d'une somme de plusieurs fonctions de bruit ayant différentes échelles. Le nombre de fonctions est désigné par le terme de "nombre d'octaves".

Technique également utilisée pour créer des cartes d'altitudes dans de nombreux logiciels de création de paysages de synthèse (Bryce, Terragen, Vue d'Esprit, ...) car une image 2D générée avec la fonction de Perlin évoque un paysage montagneux vu de haut.

Ajoute du réalisme en simulant des imperfections. Technique très utilisée dans toutes sortes de logiciels de dessin ou de synthèse pour créer des effets de fumée, de brouillard, de nuages, etc. Ajoute du réalisme en simulant des imperfections. Plus de renseignements sur : http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/texture/perlin/ http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm

4.11 Compression de textures 4.11.1 Problématique Les applications 3D (ex: jeux, …) nécessitent des textures de plus en plus fines. Consommateur d’espace mémoire. Ex: texture RGB de 1024x1024 = 3 Mo Gestion de textures compressées par les cartes graphiques : S3TC (S3) DXTC (Microsoft), basé sur S3TC

DXTC = 5 formats de compression avec perte. 4.11.2 Le format DXTC DXTC = 5 formats de compression avec perte. La texture est décomposée en blocs de 16 pixels (4 pixels sur 4). Chaque bloc est compressé et décompressé indépendamment des autres. Nom Type Taux de compression DXT1 RGB 8:1 DXT2 RGBA 4:1 DXT3 DXT4 DXT5

4.11.3 Utilisation Deux possibilités : Fournir une image non compressée à la carte graphique, qui se chargera de la compresser. Utiliser une image déjà compressée et la fournir à la carte graphique. Outils de compression disponibles sur le site de NVIDIA : http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html + exemples d’utilisation avec OpenGL.

4.12 Stencil buffer Un stencil buffer est un masque ayant les mêmes dimensions que l’image (color buffer), à laquelle il associe un flag (entier sur 8 bits) pour chaque pixel. Il permet de préciser les zones de l’image dans lesquelles on peut réaliser l’affichage  affichage plus rapide en éliminant certaines zones. Contrairement au color buffer, le stencil buffer n’est pas directement visible.

OpenGL fournit des fonctions pour positionner ces flags, généralement en même temps qu'un premier tracé, et pour les tester au cours des tracés suivants. Cette fonctionnalité est activée par : glEnable(GL_STENCIL_TEST); Elle est désactivée avec : glDisable(GL_STENCIL_TEST);

Exemple : Pour un simulateur de vol, on souhaite ne tracer le cockpit qu'une fois, et ensuite le paysage ne doit être tracé que dans les fenêtres. 1) Dans la fonction où on demandait l’effacement du color buffer et du Z-buffer, on demande aussi l’effacement du stencil buffer : glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT| GL_STENCIL_BUFFER_BIT); Color buffer Stencil buffer

2) On demande alors à OpenGL de toujours mettre à 1 le stencil buffer là où on aura dessiné le cockpit : glStencilFunc(GL_ALWAYS,1,1); glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_REPLACE); // et on affiche le cockpit 3) Puis, pour l’affichage du paysage, on indique qu'il ne faut désormais plus tracer que dans les zones où le stencil est égal à 0 : glStencilFunc(GL_EQUAL,0,1); glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_KEEP); // et on affiche le reste du paysage Color buffer Stencil buffer Color buffer

4.13 Rendu non réaliste Modèles d’illumination (ex: Phong) : cherchent à reproduire la réalité. Mais l’objectif n’est pas toujours de produire une image la plus photo-réaliste possible.

Cell shading Rendu 3D qui donne à l'affichage un aspect « cartoon ». Le nombre de couleurs est réduit. Les objets peuvent être détourés comme sur un celluloïd (« cell ») de dessin animé.

Technique utilisée Détourage Afficher une première fois les faces invisibles en noir, en rapprochant très légèrement la caméra, de manière à avoir une silhouette un peu épaissie. Afficher ensuite normalement l’objet en réduisant les couleurs : Réduction des couleurs Utilisation d’un pixel shader pour calculer un nouveau type d’éclairage, sans passer par le modèle de Phong.

4.14 Ombre L’affichage d’ombres portées est très important pour la perception de l’espace 3D. Ambiguïté : la balle est-elle posée sur la table ? L’affichage de l’ombre de la balle permet de lever l’ambiguïté

4.14.1 Lancer de rayons Gestion aisée des ombres. Avant d’afficher un point, pour savoir si il est dans l’ombre, on teste si il y a un objet entre ce point et les sources de lumière. Pas d’affichage temps réel Pas d’ombres douces

4.14.2 Radiosité Gestion aisée des ombres. Gestion des pénombres. Pas d’affichage temps réel

Pas de test d’occlusion de la lumière 4.14.3 OpenGL Pas de test d’occlusion de la lumière  les ombres portées ne sont pas prises en compte. Pas d’ombre projetée par la maison

1) Simple plaquage de texture Pour représenter des ombres simplistes, on peut utiliser le multi-texturing pour plaquer une texture RGBA prédéfinie.

2) Shadow volumes Technique beaucoup plus sophistiquée, permettant de représenter des ombres exactes sur n’importe quel objet. Technique utilisée dans Doom 3.

Principe : calculer le volume d'ombre généré par un objet occultant une source de lumière. Toute surface dans le volume d'ombre n'est pas affectée par l'éclairage de la source lumineuse en question. http://www.presence-pc.com/article-95-3.html http://developer.nvidia.com/object/robust_shadow_volumes.html