Séminaire Magistère Sorbonne « les méthodes qualitatives »

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Séminaire Magistère Sorbonne « les méthodes qualitatives » Les pratiques de loisir des enfants une recherche qualitative à caractère international dans le champ de la consommation 10 janvier 2007 INTERLIS Équipe projet : Sophie Alami — Anne - Sophie Boissard — Agnès Golfier — Daphné Marnat — Ray Horn

Présentation de l’étude Le commanditaire : Lego Group entreprise danoise, fabricant de jeux spécialiste des jeux de construction devise : l’apprentissage et le développement par le jeu (« learning through play ») Les finalités : identifier ce qui influence le rapport au jeu, aux jouets et à l’apprentissage dans une perspective comparative, sur différents marchés cerner perception de l’avenir pour fournir une trame interprétative aux réalisations produites dans le cadre d’un concours organisé par Lego sur ce thème Le contexte : des difficultés financières à partir de 1998 stagnation mondiale de l’industrie du jouet traditionnel : concurrence des produits high-tech & dénatalité dans une partie des pays cibles pression des « copies » asiatiques stratégie de diversification et décisions marketing aux résultats décevants un plan de redressement à l’étude au moment de l’enquête, lancé l’année suivante Dénatalité : Indicateur de fécondité en 2004 : Allemagne 1,36 – Autriche 1,42 – France 1,9 – Suisse 1,41 – USA 2,06 – Chine 1,69 Licenciements (plus de 2500 en 4 ans) Délocalisation en République tchèque et au Mexique Recentrage sur la production de jouet & cessions d’activités  Retour aux bénéfices en 2006 et reprise de la progression des ventes

Une méthodologie qualitative 6 pays : Étude exploratoire : France Enquête internationale : Suisse, Autriche, Allemagne, USA, Chine Un échantillon "raisonné" : 54 enfants : 8 à 14 ans – milieu urbain – classe moy. & sup. – filles & garçons 16 adultes ressources 3 techniques de recueil de données : entretien individuel approfondi au domicile des enfants observation participante aménagée photographie Une enquête réalisée par des sociologues bilingues, avec l’appui de traducteurs

La spécificité de la cible Les enfants de 8 à 14 ans : une population qui suppose des modalités de recrutement rassurante pour les parents Un passage obligé par les parents pour des raisons légales Des recruteurs locaux, éléments de confiance pour les parents Un recrutement par réseau, couplé à une stratégie de diversification pour éviter une trop forte homogénéité de recrutement (recours à plusieurs personnes ressources appartenant à des univers sociaux différents) une technique de conduite d’entretien adaptée pour faciliter le dialogue Phase introductive de réassurance incontournable Entretien in situ comme vecteur de réassurance et facilitateur de la prise de parole Recours à la description systématique et à l’identification des objets mobilisés Structuration de l’entretien en s’efforçant de suivre une logique chronologique ou spatiale Travail de relances et d’élucidation important

I. La reconstitution d’itinéraires© © Dominique Desjeux

Itinéraire schématique de "consommation" d'un jeu / jouet échelle© micro-sociale Itinéraire© Découverte Décision Déplacement vers lieu acquisition Obtention / achat Pratique / usage objet "convoité" négociation décision Rangement stockage "refroidissement" et abandon © Dominique Desjeux

L'étape "je découvre / je m’informe"  l'importance du groupe de pairs "I saw it at a friend's, she got it as a present. And since I saw that another friend had one, too, I asked for one." (girl, age 10, Germany) les pairs l ’école la famille le voisinage Idoles stars showbiz mannequins acteurs grand frère Vu à la télé ou au cinéma publicités émissions regardées (séries, cartoons) films Vecteurs Magasines spécialisés “ The internet game — all of my friends said, 'Oh it’s a cool game! I’m sure you'l love it.' I saw it on www.Doublecrime.msm.aol.com or something like Bookware.” (girl, age 14, USA) Internet

L'étape "je le veux" et l’étude de faisabilité préalable Une évaluation immédiate de la « faisabilité » de l'acquisition en fonction : Lorsque la prescription est véhiculée par la norme du groupe, elle prévaut quelque soit le coût ou les normes parentales (exemple : console de jeux) normes parentales en terme d’activité souhaitables et de coût (la perception du "raisonnable") possibilité d’utiliser l’objet immédiatement prescriptions et pratiques du groupe de pairs "l'intensité" du désir de l’enfant

Processus de négociation et stratégies d’obtention l’enfant doit commencer par « convaincre » une phase de négociation qui peut s’étaler sur plusieurs mois différentes stratégies, modulée en fonction de la réaction de l’adulte - acquéreur potentiel l ’émotion « Je suis malheureux. Tu ne m ’aimes pas. » le mérite Etre performant à l ’école Etre gentil le chantage « J ’arrête de travailler à l ’école si je n ’ai pas ce que je veux! » Stratégies la cotisation Plusieurs acheteurs sont sollicités pour un même objet la nécessité « J ’en ai besoin. » la commande « Je le veux pour mon anniversaire! » Acquisition personnelle ou obtention via les pairs Aucune stratégie ne fonctionne Chine & USA : le mérite comme stratégie privilégiée

Illustration des stratégies mises en œuvre Registre de l ’émotion Echec des stratégies: repli sur l’acquisition personnelle « J'ai eu ma Playstation quand on a déménagé parce que j'étais triste de quitter notre maison. » (boy, age 8, U.S.A) « Non, je n ’ai jamais de jeux d ’ordinateur : ma mère n ’en n ’achèteraient jamais (…) J ’achète des copies et j ’ai un copain qui les grave (…) » (boy, age 14, Germany) Registre de la commande « Bientôt, je vais avoir mon anniversaire, alors je vais demander ça (des Yu-Gi-Oh) à deux copains. Parce que c’est très cher. Sinon j ’en aurais déjà. »(boy, age 9, Germany)

La diversité des modalités d’acquisition achat marchand seul achat accompagné achat délégué la "surprise" achat non marchand troc transmission Héritage Echange Don occasions spontanées petits jouets (magazines, billes, toupies,…) considérés comme "peu chers" en rentrant après l’école, à l’occasion des courses familiales occasions codifiées cadeaux prescription de l'enfant qui transforme le cadeau en "commande" anniversaire, Noël, fête / Saint, nouvel an, passage en classe supérieure, Pâques, St Nicolas occasions informelles cadeaux "surprise" (grands-parents) réussites scolaires ou sportives ponctuelles, retrouvailles, visites occasionnelles

L’enjeu : l'accès aux lieux d’acquisition les enjeux d'autonomie et de mobilité Lieux de vente éloignés du domicile Centre commercial Magasin du centre ville Supermarché Lieux de vente à proximité du domicile Commerce de proximité Cour de récréation Vide grenier en Europe Dépôt-vente

déterminants matériels : représentations sociales Les pratiques de jeu Un processus de choix complexe, modelé par différents facteurs déterminants matériels : - temps libre - lieux et potentialités de l’espace disponible objets à disposition / offres commerciales climat moyens financiers représentations sociales - hiérarchie des activités de loisirs selon les normes des parents et leur conception de l’enfant idéal modèles véhiculée par les médias prescriptions formelles et informelles liés à l'usage Activités de loisirs JEU déterminants sociaux adultes présents/ institutions dynamiques des groupes d’enfants et leurs interactions profil des enfants  Les préférences apparaissent comme le résultat de choix sous contraintes

La place du jeu au sein des activités extra-scolaires pour les 8 – 14 ans, JOUER est UNE alternative parmi un ENSEMBLE d’activités possibles, voire programmées Devoirs scolaires Activités sportives Activités artistiques et culturelles Collection - passions thématiques Relations avec des animaux Activités à caractère religieux Promenades Relations familiales et amicales “Ne rien faire” Jouer

Permanence des types de jeux selon les pays & Typologie des jeux répertoriés Les jeux d’échange / Trading games Les jeux de poursuite et d ’attrape / Chasing and catching games Les jeux de compétition / games of competition Les jeux de fabulation / Story-telling games Les jeux de transformation / Games of make - believe Les jeux de fabrication matérielle / Construction games Les jeux d ’expérimentation / Games of experimentation Les jeux de langage / Language games Les jeux centrés sur la relation à l ’autre / Games based on relating to others Permanence des types de jeux selon les pays & des variations relatives sur leurs formes concrètes et/ou leur dénomination

1. Les jeux d'échange les cartes Magic (boy, age 8, France) les cartes Yu-Gi-Oh (boy, age 10, Germany) les peluches "Bennie Baby" (boy, age 12, USA) des magazines (girl, age 12, China)

2. Les jeux de poursuite et d’attrape Aucun support matériel en dehors des possibilités offertes par l’espace de jeu (pour se cacher, se mettre hors d’atteinte) Jeux pratiqués : Jeux nécessitant de l’espace et donc pratiqués essentiellement dans les cours de récréation ou les jardins Exemples de jeux : Tag (U.S.A), saucisses Knacki (Allemagne), balle au prisonnier (France), Loup-bougie, kangourou, loup-carreaux (Suisse), toucher la glace, l’aigle attrape les poussins, les souris volent de l’huile (Chine), Pinocchio (Autriche)

3. Les jeux de compétition (1) dextérité physique marelle (girl, age 10, U.S.A) basket ball (girl, 10 years old, USA) Hulla hop (girl, age 10, Switzerland) jeu de société : Twister (girl, age 8, Switzerland) jeu d'élastique (boy, age 9, China) Toupie Beyblade (garçon, 8 ans)

réflexe, stratégie, combat, course 3. Les jeux de compétition (2) Play Station (boy, age 12, Austria) réflexe, stratégie, combat, course échec (boy, age 8, Switzerland) jeux vidéos (boy, age 9, Switzerland) Halli Galli (girl, age 8, Switzerland) Carcassone (girl, age 9, Germany)

4. Les jeux de fabulation bataille avec des figurines de Star Wars (boy, age 8, France) Bratz (girl, age 13, France) "le petit pont dans la forêt" (boy, age 9, Germany) Sim’s (boy, age 8, Austria) mise en scène d'une histoire (boy, age 9, Switzerland)

5. Les jeux de transformation scène improvisée (girl, age 9, Switzerland) lasers (boy, age 8, Austria) "le thé" (girl, age 9, Switzerland) coffre à déguisements (girl, age 10, Austria) jouer à la postière (girl, age 12, Switzerland) maquillage (girl, age 11, USA)

6. Les jeux de fabrication jeux structurés créations libres modèle réduit (boy, age 11, China) création de bracelets (girl, age 10, Switzerland) journal-poster (girl, age 10, China) puzzle (boy, age 12, Austria) pantalon en plastic (boy, age 8, Switzerland)

7. Les jeux d'expérimentation "mon montage électrique" (boy, age 11, USA) circuit pour billes (boy, age 8, Switzerland) cellule solaire (boy, age 13, Germany)

"livre préféré": livre de blagues (boy, age 8, China) 8. Les jeux de langage Jeux basés sur l ’oral Jeux de mots, blagues, chansons, comptines Jeux fonctionnant à partir de référents et de codes communs Humour "livre préféré": livre de blagues (boy, age 8, China)

9. Jeux centrés sur la relation à l’autre genre Jouer à embêter / se moquer des filles / des garçons Faire peur aux filles , les bousculer Jeux de gages

Les lieux du jeu et la circulation des jouets (1) Espaces prescrits chambre salle de jeu jardin / cour une chambre (girl, age 13, France) la porte d'entrée (girl, age 10, China) le jardin comme aire de jeu (boy, age 9, Germany) la salle de jeu (girl, age 9, Switzerland) une cabane (girl, age 9, Austria)

Les lieux du jeu et la circulation des jouets (2) Espaces permis séjour salle de bain cuisine parfois Exceptionnel : chambre parentale Les interdits : les lieux considérés comme dangereux la chambre des parents (girl, age 12, Switzerland) un salon (girl, age 8, Switzerland) la salle de bain comme théâtre (girl, age 8, Switzerland) la cuisine (girl, age 10, Austria)

Les espaces de tension : L’envahissement du séjour une moitié « jeu d’enfant » La lutte incessante contre l’envahissement de l’espace par les jeux / jouets garçonnet allemand de 9 ans vivant en maison individuelle et disposant d’une chambre, d’un jardin et d’un espace de jeu dans le living une préservation difficile d’un espace « adulte »

La fin des jeux / jouets l’abandon du jeu / jouet se fait en deux temps : l’abandon de l’usage la séparation matérielle effective d’avec l’objet un processus de "refroidissement" permet à l'enfant (et aux parents) de se détacher de l'objet et d'accepter une séparation progressive le processus de "refroidissement" modifie la "valeur" de l'objet valeur affective, symbolique, éducative, amusement… valeur sociale  don valeur monétaire  revente plus de valeur  jeté à la poubelle lorsqu'il est abimé MacKracken Culture and Consumption

refroidissement maximal L’inscription dans l’espace du processus de refroidissement du jeu / jouet rangé dans un coin de la chambre de l'enfant : sous le lit, dans un tiroir, dans un coffre rangé dans la chambre de l'enfant dans un endroit difficilement accessible : étagère la plus haute, au-dessus d'un placard déplacé hors de la chambre, vers un autre endroit dans la maison : chambre des parents, chambre d'un enfant plus jeune, cave, grenier placé à l'extérieur de la maison : remise, garage donné à un autre enfant "connu" : enfant de la famille / enfant du réseau relationnel familial donné à des associations caritatives vendu dans un vide grenier jeté début du processus de refroidissement refroidissement maximal

Quelques lieux du refroidissement dans la chambre de l'enfant : du plus au moins accessible Jouets relégués au-dessus d’un placard (boy, age 8, France) le coin des vieux jouets (boy, age 8, USA) "le tiroir des abandons" (girl, age 10, USA) en dehors de la chambre de l'enfant mais dans la maison : autre pièce / cave Cheval à bascule dans chambre parentale avant d’aller à la cave (boy, age 8, France) "mes plus anciennes poupées " (girl, age 13, USA) "mes vieilles ballerines" (girl, age 14, USA)

Le refroidissement ou la mort du jouet Valeur affective Contrainte d ’espace Jouet rangé dans la chambre autour/sur le lit Dans un placard/tiroir/au dessus d ’une armoire Hors de la chambre, dans la cave/grenier Hors de la maison Modalités de la séparation Préserver - réchauffer le jouet (décoration / consolation) Le donner à un proche Le donner à des « bonnes » oeuvres Le vendre Poubelle Le vieux jouet conservé Le vieux jouet donné Le jouet jeté : vieux ou détérioré Le vieux jouet vendu Abandon de l ’usage du jouet Abandon définitif du jouet

L'abandon définitif du jeu / jouet (3) la dernière étape de l'itinéraire est un processus : progressif, excepté quand l'objet est abimé reversible : un enfant peut revenir à un jeu / jouet associé à un cycle de vie antérieur, lorsqu'il est en présence d'un enfant plus jeune ou qu'il est en situation de fragilité affective rarement réalisée, l’observation indiquant que les enfants rencontrés se séparent peu de leurs jeux / jouets de façon définitive

Les moments identifiés de la "fin" des jeux et jouets Moment de séparation définitive : Difficulté de stockage (concurrence entre jeux/ jouets anciens et plus récents) Détérioration du jeu / jouets Changement de cycle de vie, passage à une autre étape Déménagement Départ de l ’enfant du domicile les parents remplissent une fonction de conservation et de transmission des jeux / jouets conservateur

II. Le cycle de vie comme dynamique d’évolution du rapport au jeu et au jouet

Un recours aux jeux / jouets qui s’atténue progressivement L’analyse des évolutions de pratiques de loisirs et de jeu souligne le lien entre : La pratique d’un jeu ou l’usage d’un jouet L’étape du cycle de vie Le mode de socialisation Entre 8 et 14 : le recours au jeu comme support de la dynamique de socialisation va en s’atténuant, au profit d’autres supports matériels Trois étapes Avant 8/9 ans : les enfants Entre 8/9 ans et 10/12 ans : « les adonaissants » Après 12 ans : les adolescents une socialisation qui est de plus en plus orientée vers les pairs une autonomie de mouvement de plus en plus forte grâce à : Une mise à disposition d’argent Mobilité et accès aux moyens de communication Un marqueur de passage dans certains pays : le changement de cycle scolaire Catalyseurs de passage

Essai de correspondance entre les activités de loisir et l'âge Allemagne Autriche USA Chine Abandon progressif des poupées et voitures Argent de poche pour les jeux Passage école secondaire Transports en commun téléphone portable extension du virtuel Internet page perso soirées chez copains argent poche affaires Bricolage, expression, sports Ecole secondaire Mobilité accrue musique, virtuel Lycée confirmation Premiers apprentis/ fonction d ’animateur Fin des jouets Prédominance du virtuel, de l ’activité sportive Age des mono-passion Abandon des poupées et petites voitures Droit de prendre les transport en commun Téléphone portable/Internet Droit de travailler / 1ers salaires Permis de conduire Forte mobilité Age idéalisé Fin des jeux de construction Fin des poupées/jouets Début autonomie Shopping Passage en cycle supérieur Suisse Abandon progressif des poupées Début des activités «passions » Début de l’autonomie de déplacement Changement de cycle scolaire / passage en secondaire => maintien de jeux de société + peluches + sport Argent de poche Jeux individuels ou avec groupe affinitaire Prédominance des jeux collectifs 6 ans 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ans Puberté / transformation du corps 2 périodes de transition

Une dynamique de passage du jouet à d’autres types d’objets abandon progressif du jeu / jouet au profit d’autres type d’objets : une juxtaposition de logiques Logique d’autonomisation Logique identitaire / de construction de soi Logique de mobilité Logique de communication Logique de sociabilité / gestion du réseau des pairs Budget Petits boulots Travail rémunéré à plein temps / temps partiel Octroi par la famille d’une somme d’argent -> budget préétabli / allocation fixe -> réponse aux sollicitations des jeunes au coup par coup / argent de poche à la demande L’age détermine le budget / budget proportionnel au budget des parents Argent de poche assortie d’un contrat le contenu des dépenses / les secteurs de consommations concernés Remarque : les produits à caractère plus ou moins interdit / consommation transgressive - 6 ans 7 8 9 10 11 12 13 14 ans Abandon progressif des jeux / jouets au profit des objets de la mobilité et de la communication Les jouets sortent progressivement de la chambre

Éléments de discussion

À la recherche de la dimension culturelle…  les principales différences observées semblent plutôt liées aux conditions politico-économiques des pays Ex. Les différences qui existaient entre la Chine et les autres pays s’expliquaient par : La structuration de l’offre de jouets qui, depuis s’aligne peu à peu sur les pays occidentaux Le niveau de vie place les jouets à un rang différent dans les dépenses familiales, d’autres priorités venant impacter sur l’achat de jouets La politique de « l’enfant unique » modifie également la nature du réseau social dans lequel évoluent les enfants (ex. faiblesse des jeux de société) la culture appréhendée comme un ensemble d’éléments de base communs à tous qui sont mobilisés différemment selon les groupes sociaux Les différences observables au niveau des pratiques et des jeux sociaux sont le résultat de combinatoires qui varient selon les pays.

De légères variations « culturelles »  Observables au niveau des valeurs et des normes transmises par les parents et le système scolaire Quelques pistes sont identifiables, mais leur confirmation nécessiterait une quantification : Ex. le poids des activités ludiques de fabrication chez les enfants suisses, autrichiens et allemands Ex. les formes d’autonomisation de l’enfant avec une autonomisation de déplacement plus précoce chez les chinois  Mais de façon limitée existence d’un socle commun de valeurs et de normes : réticence et contrôle parental à l’égard de la TV et des jeux vidéos et prescription vis-à-vis de la lecture et des jeux à caractère sportifs par ex. l’industrie des loisirs pour enfants participent certainement à cette globalisation des normes au travers des émissions télévisées, des magazines et des jeux / jouets  Quelles conditions d’observation à une échelle micro-sociologique ? la culture appréhendée comme un ensemble d’éléments de base communs à tous qui sont mobilisés différemment selon les groupes sociaux Les différences observables au niveau des pratiques et des jeux sociaux sont le résultat de combinatoires qui varient selon les pays.

Le « mystère » de la préférence ? Une réponse en terme de … complexité ! Prescription : Sociale : groupe de pairs, « modèles »… Matérielle : promotion, couponing, carte de fidélité… Culturelle : religion, communication / publicité… Processus de choix : Le champ des possibles : le « panorama » des choix L’élucidation des contraintes : Matérielle Les « coûts » : Temps, espace, argent, énergie, … Les spécificités du produit / service Sociales Culturelles (normes, valeurs, imaginaire) L’élucidation des arbitrages (contraintes VS potentialités) L’élucidation des fonctions d’usage et de la valeur associée (identitaire, affective, symbolique, …) Étape du cycle de vie Profil social (variables socio-démo)  puis ce qui relève de la psychologie, de la psychanalyse, de la biochimie …

4 principes d’analyse mobilisés en qualitatif Partir des pratiques pour remonter au sens Partir des jeux sociaux pour comprendre les contraintes et les marges de manoeuvre qui structurent les choix Conjuguer itinéraire et cycle de vie pour mieux comprendre les dynamiques et les effets de structure Intégrer les métissages culturels / la dimension internationale pour éclairer les pratiques de consommation

2 principes méthodologiques Séparer l’analyse des représentations de celle des pratiques il y a toujours un écart entre ce qui est dit, pensé et fait et donc un écart entre la norme sociale et la diversité des pratiques, du fait des contraintes du jeu social Prendre en compte cet écart dans l’analyse des attentes et de l’émergence de la « nouveauté » Prendre en compte effet de structure ET changement Les mécanismes sociaux relèvent le plus souvent de la permanence (rapport de pouvoir, normes sociales) Ce qui varie le plus souvent, c’est la forme des phénomènes sociaux Ne pas conclure au changement sans prendre en compte les évolutions liées au cycle de vie (le mécanisme perdure mais la forme change) L’électronique et l’informatique comme nouveau « support » de types de jeux « anciens »