1 Ministère de lÉconomie, des Finances et de lIndustrie Direction du Budget Avril 2007 Cyber-budget : développer un jeu vidéo sur les finances publiques.

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Transcription de la présentation:

1 Ministère de lÉconomie, des Finances et de lIndustrie Direction du Budget Avril 2007 Cyber-budget : développer un jeu vidéo sur les finances publiques

2 Cyber-budget Un jeu vidéo pédagogique, interactif sur le budget de lÉtat : « sensibiliser un large public aux contraintes de la gestion du budget de lÉtat à travers une approche interactive à la fois ludique et pédagogique » ; Un jeu mis en ligne sur le site internet Forum de la performance :

3 Quelques exemples à létranger La France nest pas le seul pays à sinscrire dans une démarche pédagogique sur les questions budgétaires. Quelques expériences intéressantes à létranger méritent dêtre signalées : Un petit jeu sur le portail japonais des finances dont le but est de provoquer une réflexion sur la dette publique ; Un jeu de simulation budgétaire dun ancien ministre belge du budget ; Plusieurs présentations originales des problématiques budgétaires : au Royaume-Uni : une présentation très politique des choix budgétaires ; au Canada : une présentation animée et commentée du budget ; Aux Etats-Unis : des éclairages ludiques pour les enfants (sur les obligations du Trésor américain), etc. Un tour dhorizon à portée de clic sur le Forum de la Performance Les sites « A découvrir » du module « comparaisons internationales ».

4 Zoom sur le jeu japonais Et lorsque le budget nest pas équilibré….

5 Présentation générale Le jeu propose au joueur de prendre les commandes du budget de la France en prenant la place du ministre du budget : un scénario qui permet au joueur de découvrir les différents lieux où se construit le budget (Bercy, Matignon et le Parlement) ; le joueur doit accomplir un certain nombre dépreuves avant de piloter son budget (option des missions qui se suivent et non pas au choix pour donner un sens au déroulement du jeu) ; 4 missions. Un jeu qui cible un public très large que nous ne touchons pas habituellement : les lycéens et les étudiants ; les internautes adultes intéressés par ces questions de sociétés notamment dans le contexte postérieur au rapport Pébereau. un moyen déchange entre générations Des choix qui ont des conséquences sur lergonomie et le graphisme du jeu

6 Le bureau du ministre du budget

7 Présentation générale Deux grandes parties : Jeu dit de mission : préparation du budget, discussion du budget devant le Parlement, avant son adoption ; Jeu dit de simulation : gestion du budget (ressources, échelle de temps, choix budgétaires, événements) ; 4 missions : La programmation du budget de lEtat ; Lélaboration du budget de lEtat ; lexamen du budget au Parlement ; La gestion du budget de lEtat.

8 Page daccueil

9 Les objectifs pédagogiques Lobjectif est daméliorer le niveau de culture générale en finances publiques (cf. réalisme des chiffrages comme du décor) : Connaître les ordres de grandeur et les composantes du budget de lÉtat : Kubix ; QuizzChrono ; Ordres de grandeur ; Simulateur… ; Distinguer les bonnes et les mauvaises dépenses : Profiler ; Simulateur ; Interview… ; Apprécier limpact à long terme des choix budgétaires du présent : Institut du futur ; Appréhender les contraintes externes : Simulateur ; montgolfière budgétaire ; Profiler ; réactions de la presse... Sinitier à la démocratie parlementaire. Les objectifs pédagogiques ont conduit à renforcer laspect pluriannuel (effets à long terme des choix budgétaires : institut du futur) et la connaissance des ordres de grandeur du budget. Faire prendre conscience des contraintes de la construction et de la gestion budgétaires Eviter leffet « mission impossible » ou « quadrature du cercle » (le budget est impossible à rééquilibrer et il ny a pas de marge de manœuvre) : montrer au contraire que des réformes sont possibles. Eviter le catastrophisme (il ne faut pas désespérer le joueur et montrer que lon va dans le mur ou quil ny a que des mauvaises nouvelles) : si la situation est difficile, le redressement doit apparaître possible.

10 Des premières retombées très encourageantes Une fréquentation au-delà de nos estimations Plus de joueurs ont participé.

11 Kubix

12 Chrono-Quiz

13 Les ordres de grandeur

14 La montgolfière budgétaire

15 Linterview

16 Le séminaire gouvernemental

17 La balance

18 LInstitut du futur et le professeur A. Longterme

19 Profiler

20 Boîte à LOLF : le passage dune logique de moyens budgétaires à une logique de résultats

21 Droit damendement : défendez vos choix budgétaires, soyez cohérent avec vos options tout en suivant les règles de la démocratie parlementaire

22 Mobiliser les alliés

23 La mission 4 : la gestion du budget Objectif : gérer et redresser le budget de lÉtat au travers de contraintes et dévénements de gestion (revenir à des finances publiques plus équilibrées) Un jeu nettement plus complexe qui est le cœur de Cyber-budget sensibiliser le joueur à la nécessité dune bonne gestion : ne pas céder à toutes les demandes ; choisir entre les bonnes et les mauvaises dépenses ; faire des réformes ; tenir les dépenses pour ne pas aggraver le déficit ; le joueur se rend sur différentes zones et prend des décisions pour répondre aux attentes des Français en maîtrisant son budget. différents lieux (centre ville, banlieue, lycée, Bercy, Matignon, port, ANPE, palais de justice, etc.) et différents personnages (agriculteurs, hommes daffaires, enseignants, militaires, jeunes, journalistes, ouvriers, magistrats, etc.) Le simulateur débute par une feuille de route : La gestion se déroule sur trois ans (conséquences pluriannuelles ; différentes conjonctures économiques) ; Le joueur débute avec le budget de lÉtat 2006 reconstitué et ses hypothèses macro ; Pas dinflation, taux dintérêt réels. Un cycle économique avec 3 phases de jeu pour les trois années de gestion (croissance : 2.25%, puis 1.8% et 2.7% ; taux dintérêt réel : 2% ; 1.8% et 2.2%). Les chiffrages sont réalistes, mais adaptés pour la jouabilité (ex. élasticités recettes) La mission 4 sachève sur un message adapté du ministre du budget (vidéo) adapté selon les résultats du joueur.

24 Le tableau de bord du simulateur Pour piloter son budget, le joueur dispose dun tableau de bord. 4 onglets pour suivre les principales variables du jeu : Bilan : niveau des recettes, des dépenses, du déficit et de la dette. Recettes : 6 postes de recettes (TVA, IR, IS, TIPP, autres recettes fiscales, autres recettes non fiscales). Dépenses : 8 postes de dépenses (enseignement et recherche ; collectivités territoriales ; emploi et affaires sociales ; défense nationale ; charge de la dette ; économie, finances et industrie; sécurité et justice ; autres politiques). Opinion : moral des ménages et image extérieure de la France. Les courbes dévolution des variables sont lissées et recalculées quotidiennement. Les échelles sont mobiles. Un bilan à la fin de chaque année sur chaque variable : La croissance annuelle ; Lévolution des recettes (en % et en montant) ; Lévolution des dépenses (en % et en montant + le principal poste dévolution) ; Le niveau de moral des ménages ; Lévolution du déficit en montant et en pourcentage du PIB.

25 Les événements du simulateur (1/2) Le joueur est confronté à 3 types dévénements aléatoires, mais dont loccurrence est programmée. Les événements « courants » : événements budgétaires imprévus leur coût oscille entre 100 meuros et 1 Mds. Les choix ont des impacts sur les variables du simulateur (notamment postes budgétaires et opinions). le joueur peut financer lintégralité, une partie ou repousser la demande (qui revient ultérieurement ou sous une autre forme) Il y a une 20aine dévénements courants : 5 occurrences par an. Les événements « marges de manœuvres » : bonnes nouvelles le joueur peut affecter la marge dégagée à la réduction du déficit, à dautres dépenses ou la laisser aux gestionnaires. Sur lopinion, les redéploiements sont neutres, ne rien faire dégrade un peu la situation et affecter les économies à la réduction du déficit est bien vu (notamment à létranger). Il y a 8 événements « marges de manœuvres » : 2 occurrences par an. Les événements « joker » : permettre au joueur de décider de réorientations choix de dimensionnement des services publics (réformes structurelles). Il y a 7 jokers positifs et 7 jokers négatifs (options symétriques). Des événements aléatoires peuvent modifier les conditions macroéconomiques dans un sens plus ou moins favorable.

26 Les événements du simulateur (2/2) Les événements « courants » : Ex. : un conflit à létranger ; des universités en grève ; des mouvements de détenus ; une dure sécheresse ; une dégradation du climat social dans les quartiers sensibles ; une hausse de limmobilier ; des demandes des entreprises ; une catastrophe humanitaire à létranger ; un pétrolier qui séchoue sur les côtes françaises ; etc. Les événements « marges de manœuvres » : Ex. : amélioration de la gestion publique sur les achats ou limmobilier, etc. Les événements « joker » : Ex. : réduire ou augmenter le format des armées ; les moyens de la recherche ; remplacer ou non des départs à la retraite de fonctionnaires ; etc. Des événements aléatoires : Ex. : découverte de champs pétrolifères en Afrique ; variation de la croissance mondiale ou des taux dintérêt ; etc. Des réformes sont proposées au joueur au début de chaque année pour redresser les finances publiques, côté dépenses et côté recettes. Ex. réforme sur les retraites ou sur les transferts aux collectivités territoriales. Ex. des réformes fiscales pour augmenter ou réduire les impôts. Ex. des réformes sectorielles sur léducation ou la défense. Les réformes peuvent permettre de dégager, selon les cas, 1,5 Md deuros, daméliorer le moral des ménages ainsi que la croissance (ou linverse).

27 Le simulateur : 6 postes de recettes

28 Le simulateur : 8 postes de dépenses et des événements « courants », « marge de manœuvre » ou « joker »

29 Le simulateur : les événements et les réformes

30 Le simulateur : des bilans annuels de la gestion

31 Le simulateur : un message adapté du vrai ministre du budget