Rappels / concepts de base de l’IA

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Transcription de la présentation:

Rappels / concepts de base de l’IA D’après le support de Jean-Marc Fouet

Complexité / algorithmes s <- 0 pour i variant de 1 à n s <- s + i finpour imprimer s Complexité O(n) lire n imprimer (n * (n + 1) / 2) Complexité O(1) Illustration

Problème (point de vue IA) [1] Solution d’un problème = séquence des états permettant de mener de l’état initial (ce que l’on sait au début du problème) à un état final satisfaisant un but à atteindre Modéliser un problème Décrire un état de départ Définir les opérateurs pour passer d’un état à l’autre Pouvoir construire l’espace des états Disposer d’un test de satisfaction du but Savoir construire un chemin de l’état départ à l’état final Disposer d’une fonction donnant le coût de l’application d’un opérateur

Problème (IA) [2] Rechercher une solution = explorer l’espace des états pour construire un chemin menant à un état final satisfaisant le but Exemple avec l’algorithme A*: http://www.ccg.leeds.ac.uk/james/aStar/ En savoir plus sur A* http://www.geocities.com/SiliconValley/Lakes/4929/astar.html

Complexité problème = nb d’opérations pour trouver un chemin… Jeu d’échec Pour la recherche d’une solution gagnante (Mat ou Pat de l’adversaire), la recherche systématique dans l’arbre des états possibles d’un échiquier Complexité : Illustration

Heuristique Quelque chose que l’on sait sur le domaine du problème et qui nous permet de choisir un « chemin prometteur » dans l’espace des états. D’une manière plus générale, quelque chose que l’on sait qui « oriente » la recherche de la solution.

Comment exprimer ce que l’on sait séparément de l’algorithme qui restera très général… Passer d’une programmation « procédurale » (développement incrémental avec essais et erreurs) => pas d’explications faciles à donner, difficulté à faire évoluer… À une programmation « déclarative » autorisant la déclaration de « ce que l’on sait » avec un mécanisme d’inférence simple et général => la logique

Rappels de logique : système formel Pour construire une langue (par exemple le français), on a besoin de 4 choses : un alphabet (a, b, ..., z, blanc, virgule, parenthèse ouvrante, ...) un procédé de formation des mots, qui est la concaténation un dictionnaire, qui permet de savoir que "chat" est français, alors que "cat" ne l'est pas des règles de grammaire, qui permettent de savoir que "chattes" est français, alors qu'il n'est pas dans le dictionnaire. Pour construire un système formel, nous aurons besoin de 4 choses analogues un alphabet, ensemble de symboles pas nécessairement réduit à des caractères un procédé de formation des expressions, pas nécessairement la concaténation un ensemble d'axiomes, c'est-à-dire d'expressions obéissant aux deux premiers points ci-dessus, et dont on décide arbitrairement qu'ils appartiennent au système des règles de dérivation qui, à partir des axiomes, permettent de produire des théorèmes (c'est-à-dire des expressions appartenant au système), et peuvent ensuite s'appliquer aux théorèmes pour en produire d'autres

Exemple de système formel Système PEU alphabet = l'ensemble des trois symboles "p" , "e" , et "u" p.f.e. = concaténation axiome = upueuu règles : R1 : si une expression de la forme AeB est un théorème (où "A" désigne n'importe quelle suite de "u", de "p", et de "e", et B de même), alors l'expression uAeBu est aussi un théorème R2 : si une expression de la forme AeB est un théorème, alors l'expression AueuB est aussi un théorème Questions Q1 = uupuueuuuu est-il un théorème? Q2 = upuueuuuu ? Q3 = upupueuuu ? Réponse Q1 Ce système est semi-décidable car on possède une procédure infaillible pour décider Théorème mais pas non-Théorème.

Système à base de connaissances ? Un système formel permettant d’exprimer symboliquement la « connaissance » Alphabet Procédé de formation des expressions Des axiomes Une règle de dérivation Un moteur d’inférence

Un système d’aide au voyageur : Alphabet distance.<.2km distance.<.300km aller.à.pied prendre.le.train prendre.l'avion avoir.le.téléphone aller.à.l'agence téléphoner.à.l'agence acheter.un.billet durée.>.2.jours être.fonctionnaire ( ) non /*(négation) ^ /*(et, ou conjonction) -> /*(implique)

Procédé de formation des expressions expression := symbole expression := ( expression ) expression := non expression expression := expression1 ^ expression2 expression := expression1 -> expression2

Axiomes R1 : distance.<.2km -> aller.à.pied R2 : ((non distance.<.2km) ^ distance.<.300km) -> prendre.le.train R3 : (non distance.<.300km) -> prendre.l'avion R4 : (acheter.un.billet ^ avoir.le.téléphone) -> téléphoner.à.l'agence R5 : (acheter.un.billet ^ (non avoir.le.téléphone)) -> aller.à.l'agence R6 : prendre.l'avion -> acheter.un.billet R7 : (durée.>.2.jours ^ être.fonctionnaire) -> (non prendre.l'avion) F1 : (non distance.<.300km) F2 : avoir.le.téléphone

Moteur d’inférence ça marche tant que ça marche fintant ça ne marche pas boucle sur les Ri boucle sur les Fj non marqués si Ri est de la forme "Fj -> Fk" ajouter Fk à la BdF marquer Fj sinon boucle sur les Fl si Ri est de la forme "Fj ^ Fl ->..." ajouter Fm = (Fj ^ Fl) à la BdF marquer Fj finsi finboucle fintant

Faites tourner le moteur en prenant les faits F1 et F2 Que peut-on déduire ? A vous… ….

Terminologie Les axiomes de type R seront appelés des règles Partie gauche (de ->) : Prémisses (conjonction de) Partie droite (de ->) : Conséquents (conjonction de) Les axiomes de type F seront appelés des faits Équivalent d’une « partie droite » inconditionnelle (sans prémisses)

Généralisation de 0 à 0+ Des propositions aux prédicats Dans l’exemple précédent si on remplace les faits par : F1 : distance.=.500km F2 : avoir.le.téléphone Il ne se passe rien, car aucune règle ne porte sur le symbole « distance = 500km » On casse le symbole atomique Prédicat constante Objet valuable

De 0+ à 1 Ou Passage à la logique des prédicats du premier ordre Introduction de la notion de variable, mais surtout Introduction du quantificateur universel : R1 : destination, distance(destination) < 2km -> aller.à.pied(destination)

Au-delà de la logique d’ordre 1 Logique d’ordre 2 (règles sur les règles) => méta-connaissances Du monotone au non monotone Temporel Spatial Multivaluation => Flou Logiques modales…

Illustration complexité 1

Illustration complexité 2 pn

Réponse Procédure systématique d’exploration = 2n/2 avec n longueur de la chaîne