P ERCEPTIONS, PRÉFÉRENCES ET DESIGN INDUSTRIEL. Atelier de thèse – MS MDC 2008 Thierry BALLARIN Thibaut DEVERAUX
O BJECTIFS Dans cet article, lauteur présente une nouvelle méthode de tests utilisateurs avec utilisations des techniques de modélisation numérique des produits et de réalité virtuelle du point de vue design. cette méthode utilise un protocole bien défini basé la perception et la préférence de lutilisateur elle se situe en amont du design et met en œuvre trois tests sur le consommateur on dégage en premier lieu une identification du prototype, puis on modélise des formes, et enfin, on analyse les résultats de préférence. Cette méthodologie opérationnelle détude des préférences trouve son sens puisquelle précède toute initiative qui auparavant ne sappuyait pas sur les logiciels de CAO et DAO, notamment en horlogerie. Nous verrons par la suite plus en détail la méthode employée ainsi que les conclusions que celle-ci a produites. En dernier lieu, nous nous livrerons à une analyse de cet article afin den déterminer la portée, mais aussi la limite.
U NE MÉTHODE INNOVANTE Espace produit Tâche de catégorisation perceptive : les sujets regroupent les montres Identification dun prototype pour chaque groupe grâce à un algorithme de Classification (Classification Ascendante Hiérarchique) Détermination des attributs définitoires et spécifiques des groupes : comparaison par paires pour définir un attribut de design le plus important. Modélisation des attributs « définitoires » des groupes de produits Modélisation des formes à laide dun outil de CAO : déclinaison du prototype Analyse des résultats de préférence Test de préférence : comparaison par paires Design du produit On saperçoit ici du cheminement linéaire de la méthode. Les zones orangées indiquent lintervention des sujets. Ils sont donc sollicités à trois reprises durant le processus de réalisation du produit.
E XEMPLE : GROUPE 2 ET ATTRIBUTS
M ODÈLE CAO
C ONCLUSION Points forts de la méthode : Lutilisateur a le choix des attributs produits à considérer. (les montres rassemblées ont incontestablement des similarités) Calcul quantifié du degré définitoire des attributs produit. Pré-test de préférence ne montrant pas de consensus pour la préférence. C.a.d. ? Pas de montre préférée par le plus grand nombre? Les préférences ne peuvent pas être reliées à un attribut? Perspectives : Interfaces de réalité virtuelle pour augmenter le degré dinteraction utilisateur/produit et le réalisme du rendu.
A VIS CRITIQUE Cette méthode présente un intérêt évident. permet de déterminer quel design sera le plus en harmonie avec les attentes des consommateurs. crée dans lunivers produit une réelle diversité et un véritable aréopage de lexistant, ce qui nobstrue pas lexpression des préférences dès le départ des sujets. méthode difficilement démontable et semble être technique, a priori fiable. méthode « scientifisée » de conception design dun produit qui offre une grande visibilité et clarifie les attentes des consommateurs. Néanmoins ne dégage au final quun prototype, qui a exclu les modèles que certains sujets auraient préférés. ne crée quun seul modèle, donc « tue dans lœuf » la créativité du designer et homogénéise les modèles. toute tendance consensuelle significative atténue de facto lhétérogénéité par laquelle les individus aiment à se différencier (cf. attrait de la mode, du dernier cri, du state-of-the-art ). En conclusion, les marketeur comme les concepteurs dune telle méthode ne doivent pas oublier quen tout cas, la « science sans conscience nest que ruine de lâme ». Sic transit gloria mundi…
A VIS CRITIQUE Laisser le choix au utilisateurs des catégories. Résultats du type : ronde, larges boutons, etc… Est- ce suffisant pour comprendre des préférences perçues? Chez Renaud le département danalyse sensorielle semble confier lanalyse des attributs définitoires à des experts. Elargir le principe de lanalyse sensoriel au visuel est sans doute complexe mais cette première approche semble porter les bases dun mode danalyse rigoureux.
Q UESTIONS ?