Le Jeu et l’intelligence artificielle

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
Explorer un espace d’états
Advertisements

Non linéarités liées à la thermique
Modèle des jeux et des mécanismes
1 Modèles Economiques en Informatique Michel de Rougemont Université Paris II.
GEF 435 Principes des systèmes d’exploitation
Problème de 8 dames: Sachant que dans un jeu des échecs, une dame peut pendre toute pièce se trouvant sur la colonne ou sur la ligne ou sur les diagonales.
Cours d’Algorithmique
Cosmos/Works Les chargements type PALIER
Optimisation dans les télécommunications
La perspective Le dessin en perspective est la partie la moins connue de l’artiste amateur.  Cette technique  vous permettra de mettre en valeur  les différents.
Traitement Co-Séquentiel: Appariment et Fusion de Plusieurs Listes
Utilisation des tableaux
To Tune or not to Tune? To Tune or not to Tune? A Lightweight Physical Design Alerter Costa Jean-Denis Le Yaouanc Aurélie Mécanismes de SGBD 2007.
UNIVERSITE DES SCIENCES ET DE LA TECHNOLOGIE D’ORAN
Quest-ce que la planification ? Planifier = Décider dun plan À partir dune base de connaissances sur les opérateurs possibles, on simule un grand nombre.
Prise de décision dans les shooters TER 08/09 Sandrine Buendia
Les jeux (méthodes min-max et -)
Arbre binaire de recherche
Algorithmes Branch & Bound
Heuristiques A. Introduction B. Recherche d ’une branche
MODULE 6 Optimisation de GRAPHES
Programmation linéaire
GPA750 – Ordonnancement des systèmes de production aéronautique
Arbre Rouge Noir.
3.6 Les équations de la cinématique à accélération constante MRUA
Rappel... Caractérisation des matrices inversibles: Matrices bloc.
GPA750 Les ateliers multigammes Chapitre 5
Génération d’un segment de droite
Le Jeu et l’intelligence artificielle
CSI4506: Introduction à l’intelligence artificielle
CSI 4506: Introduction à l'intelligence artificielle La recherche aveugle.
CSI 4506: Introduction à l’intelligence artificielle
1 CSI 4506: Introduction à lintelligence artificielle La recherche adversairiale.
Algorithmes d ’approximation
Gestion de Fichiers GF-10: Traitement Co-Sequentiel: Appariment et Fusion de Plusieures Listes (Base sur les sections de Folk, Zoellick & Riccardi,
Les Algorithmes de Tri Introduction Tri par Sélection
SEMINAIRE DE CONTACT novembre 2008 Outils de gestion de projet.
GPA750 – Gestion de Projets
Rappel... Matrices bloc. Décomposition des matrices:
Heuristiques C. Recherche de la meilleure branche . Branch And Bound
Exploration systématique de graphes
Additions et soustractions
Graphes 1. Introduction 2. Définition 3. Représentation mémoire
Projet Télédétection Vidéo Surveillance Deovan Thipphavanh – Mokrani Abdeslam – Naoui Saïd Master 2 Pro SIS / 2006.
Optimisation par les algorithmes génétiques
Algorithmes Branch & Bound
CSI 4506: Introduction à l’Intelligence Artificielle La Recherche Aveugle.
Intelligence Artificielle
CSI 4506: Introduction à l’Intelligence Artificielle
Exploration systématique de graphes
Travaux Pratiques Optimisation Combinatoire
Le Jeu et l’intelligence artificielle Oana Frunza University of Ottawa 9 mai, 2008.
Recherches locales et méta-heuristiques
TIPE Les dames chinoises
La Mesure Découvrir Pi π.
Présenté par : ABED Djemaa; BAKHOUIA Roqiya.
Optimisation par les algorithmes génétiques
Thème 4 : Les éléments naturels. Cours 2 : L’eau dans la nature et chez les êtres vivants. Mathématiques Guide du Maître Thème : Numération. Cours 17 :
Post-optimisation, analyse de sensibilité et paramétrage
31/05/2007Projet Master 11 Présentation ludique de la recherche opérationnelle à la fête de la science Année universitaire 2006/2007 Sylvain FIX Julien.
Réseaux de Petri et suivi du joueur
Rallyes mathématiques GS & CP
Développement du jeu Ricochet Robots pour Android
CSI25101 Tri Plus efficace. CSI25102 Tri récursif Le tri récursif divise les données de grande taille en deux presque moitiés et est appelé récursivement.
1 CSI 4506: Introduction à l’Intelligence Artificielle La Recherche Adversariale.
Algorithmes Branch & Bound Module IAD/RP/RO Master d ’informatique Paris 6 Philippe Chrétienne.
Présentation des concepts Sandre Les méthodes d’évaluation de l’état des eaux : situation et perspectives dans le contexte de la directive-cadre européenne.
1 UE Intro. Optimisation L3 INFO UPSud II. Programmation linéaire en variables entières (ou mixtes)
La programmation dynamique
Transcription de la présentation:

Le Jeu et l’intelligence artificielle Oana Frunza University of Ottawa 4 mai, 2009

Les jeux comme un problème de recherche Qu'est-ce qu’on cherche? solution, étapes pour arriver à la solution Où on cherche? dans une espace de recherche - ensemble d’objets (solution partiale) dans laquelle la recherche s’effectue (structure en arbre) Comme on cherche? dans un espace de recherche, les objets sont reliés les uns aux autres par des opérateurs qui transforment un objet en un autre

La plus importante étape Représentation comment mettre en évidence les caractéristiques essentielles d’un problème pour les rendre accessibles à une procédure de résolution de problèmes graphes et machines d’états calcul propositionnel

Graphe d’états objectes opérateurs (actions) espace de recherche

Comme on cherche? Application systématique des opérateurs Vérification, après chaque transformation pour voir si l’objet qui résulte est un élément de l’ensemble des buts finaux. Recherche Aveugle: Une méthode de recherche qui n’est pas guidée par des informations sur le domaine. Mesure pour un espace: Un système de calcul de mesure de distance entre deux objets dans l’espace de recherche où la mesure de la valeur d’un objet donné dans cet espace. Recherche Heuristique: Une méthode de recherche qui emploie une mesure pour guider la recherche.

La Recherche Heuristique Heuristiques (Greek heuriskein = trouver, découvrir): « l’étude de méthodes et règles pour la découverte et l’invention". Ils sont des espaces de recherche trop grande pour une recherche aveugle : pour chéquiers il est 1040 chemins, échecs 10120 En utilisant des heuristiques on diminue l’espace de recherche, on accélérer la recherche – on doit utilise une fonction pour grade les objecte/les prochaines actions http://www.site.uottawa.ca/~nat/Courses/csi4506_Automne2004/

Note Dans la vie réelle on utilise aussi l’heuristique: Exemple: Au supermarché, on choisit la queue la moins longue ou alors on choisit la queue dans laquelle les clients on le plus petit nombre d’objets dans leur panier. Avez-vous d’autres exemples?

Nouvelle Stratégie pour la recherche heuristique – A* A* - un algorithme qui garantit une solution optimale A* - demande une estimation limite inférieure pour mesurer la distance entre aucun nœud et la solution finale

Le Jeu 8-Puzzle

État initial = la planche initiale État final = la planche finale (solution) Regardant la planche initiale trouve l’état finale La Recherche Commence avec l’état initial = état courant (x) Pour l’état courent générer tous les mouvements possibles compter les carreaux mal assortis – fonction m(x) et la profondeur de l’arbre de recherche – fonction d(x) Calculer la fonction heuristique f(x) = m(x) + d(x) Sélecter le prochain état e avec la valeur minimale de f(x) État courant = prochain état Répéter jusqu‘à la solution finale

Mouvements légaux: Déplace le <blanc> vers: État initiale État final 2 8 3 1 6 4 7 5 1 2 3 8 4 7 6 5 Mouvements légaux: Déplace le <blanc> vers: - le haut - la droite - le bas - la gauche Contraintes: Les mouvements en diagonal sont interdits

8-puzzle avec heuristique A* A, ..., N: mouvements m = mal assortis carreaux d = niveau dans l’arbre (profondeur) f(x) = m(x) + d(x)

8-puzzle avec heuristique A* A, ..., N: mouvements m = mal assortis carreaux d = niveau dans l’arbre (profondeur) f(x) = m(x) + d(x)

8-puzzle avec heuristique A* A, ..., N: mouvements m = mal assortis carreaux d = niveau dans l’arbre (profondeur) f(x) = m(x) + d(x)

8-puzzle avec heuristique A* A, ..., N: mouvements m = mal assortis carreaux d = niveau dans l’arbre (profondeur) f(x) = m(x) + d(x)

8-puzzle avec heuristique A* A, ..., N: mouvements m = mal assortis carreaux d = niveau dans l’arbre (profondeur) f(x) = m(x) + d(x)

8-puzzle avec heuristique A* A, ..., N: mouvements m = mal assortis carreaux d = niveau dans l’arbre (profondeur) f(x) = m(x) + d(x)

8-puzzle avec heuristique A* A, ..., N: mouvements m = mal assortis carreaux d = niveau dans l’arbre (profondeur) f(x) = m(x) + d(x)

8-puzzle avec heuristique A* A, ..., N: mouvements m = mal assortis carreaux d = niveau dans l’arbre (profondeur) f(x) = m(x) + d(x)

8-puzzle avec heuristique A* A, ..., N: mouvements m = mal assortis carreaux d = niveau dans l’arbre (profondeur) f(x) = m(x) + d(x)

8-puzzle avec heuristique A* A, ..., N: mouvements m = mal assortis carreaux d = niveau dans l’arbre (profondeur) f(x) = m(x) + d(x)

État final 8-puzzle avec heuristique A* A, ..., N: mouvements m = mal assortis carreaux d = niveau dans l’arbre (profondeur) f(x) = m(x) + d(x) État final

Votre tour..! Allez: http://www.robofesta-europe.org/britain/resources/RFonly8/ Jouer 5 fois le jeu (sans l’heuristique A*). Pour chaque fois compter combien de mouvements vous a pris pour trouver la solution âpre jouer autre 5 fois le jeu, mais avec la technique A* (utilise un papier pour tracer l’arbre). Aussi pour chaque fois compter combien de mouvements vous a pris pour trouver la solution Comparer les 2 manches de comptes. Quelle technique est le mieux (moins des mouvements), vous ou A*? http://www.dc.fi.udc.es/lidia/mariano/demos/8puzzle/EightPuzzle.html