31/05/2007Projet Master 11 Présentation ludique de la recherche opérationnelle à la fête de la science Année universitaire 2006/2007 Sylvain FIX Julien SOUVERAIN Samantha MOINEAUX 31/05/2007Projet Master 11
31/05/2007Projet Master 12 Sommaire Introduction I. Projet II. Le site Internet III. Les jeux IV. Documentation V. Ouverture VI. Problèmes rencontrés Conclusion 31/05/2007Projet Master 12
31/05/2007Projet Master 13 Introduction 1er semestre ◦ Cahier des charges ◦ Documentation 2ème semestre ◦ Développement ◦ Tests 31/05/2007Projet Master 13
31/05/2007Projet Master 14 I. Projet a) Description Initié enfants et adultes à le recherche opérationnelle ◦ Site Internet ◦ Jeux Collaboration entre 2 groupes de travail Rédaction cahier des charges 1 er semestre 31/05/2007Projet Master 14
31/05/2007Projet Master 15 I. Projet b) Organisation 31/05/2007Projet Master 15 JulienSamanthaSylvain Programmation site Internet Programmation Sudoku Programmation site Internet Programmation algorithme des fourmis pour le Voyageur de commerce Gestion administrative du projet Bibliothèque de graphe Programmation jeux : - Plus court chemin - Coloration de graphe - Voyageur de commerce
31/05/2007Projet Master 16 II. Le site Internet a) Fonctionnalités visiteur Enregistrement ◦ Saisie : login et mot de passe ◦ Confirmation d’enregistrement Authentification ◦ Saisie : login et mot de passe ◦ Confirmation d’accès Liens avec la RO ◦ Définition RO ◦ Fête de la science ◦ La RO à l’IUP 31/05/2007Projet Master 16
31/05/2007Projet Master 17 II. Le site Internet b) Web services Scripts pour les scores ◦ Insertion dans la base de données ◦ Affichage pour utilisateurs logués ou non ◦ Affichage 10 meilleurs scores Ressources pour les applets 31/05/2007Projet Master 17
31/05/2007Projet Master 18 II. Le site Internet c) Administration du site (1) Gestion de la base 31/05/2007Projet Master 18
31/05/2007Projet Master 19 II. Le site Internet c) Administration du site (2) Gestion des jeux
31/05/2007Projet Master 110 II. Le site Internet c) Administration du site (3) Gestion des joueurs
31/05/2007Projet Master 111 III. Les jeux a) Le Sudoku (1) Présentation du jeu et ergonomie Algorithmes de génération et de résolution Perspectives d’amélioration 31/05/2007Projet Master 111
31/05/2007Projet Master 112 III. Les jeux a) Le Sudoku (2) Présentation du jeu : ◦ Différents niveaux ◦ Aide au joueur ◦ Grille personnelle
31/05/2007Projet Master 113 III. Les jeux a) Le Sudoku (3) Algorithme ◦ Structure des données ◦ Génération des grilles ◦ Résolution et vérification
31/05/2007Projet Master 114 III. Les jeux a) Le Sudoku (4) Perspectives d’amélioration ◦ Implémentation des méthodes de résolution “humaines” ◦ Rajouter une aide pas à pas se basant sur ces méthodes ◦ Générer des grilles avec symboles prédéfinis
31/05/2007Projet Master 115 III. Les jeux b) Jeux autour des graphes Nombreuses applications de la recherche opérationnelle nécessitent les graphes ◦ => développement d'une bibliothèque spécifique Plusieurs jeux ◦ Plus court chemin ◦ Coloration de graphes ◦ Voyageur de commerce Caractéristiques communes ◦ Architectures ◦ Interfaces ◦ Contrôles 31/05/2007Projet Master 115
31/05/2007Projet Master 116 III. Les jeux b) Bibliothèque de graphes (1) Analyse ◦ UML permet de définir l'architecture aucune information sémantique ◦ TDD (Test Driven Developement) donne un couche sémantique aux méthodes automatisation des tests ◦ Design pattern améliore l'architecture comportement similaire à d'autres applications ◦ « Java efficace » 31/05/2007Projet Master 116
31/05/2007Projet Master 117 III. Les jeux b) Bibliothèque de graphes (2) 2 types de données à stocker : ◦ algorithme ◦ affichage graphique Utilisation de la généricité 31/05/2007Projet Master 117
31/05/2007Projet Master 118 III. Les jeux b) Bibliothèque de graphes (3) Quels sont les types de graphes ? ◦ graphes orientés non valués ◦ graphes orientés valués ◦ graphes non orientés non valués ◦ graphes non orientés valués 31/05/2007Projet Master 118
31/05/2007Projet Master 119 III. Les jeux b) Bibliothèque de graphes (4) Opérations sur les sommets et les arcs Tri Parcours Construction de chemin Gestion des erreurs Algorithme ◦ plus court chemin (Dijsktra) ◦ coloration de graphe (Welsh-Powell) ◦ voyageur de commerce Heuristique du plus proche voisin Méthode des fourmis 31/05/2007Projet Master 119
31/05/2007Projet Master 120 III. Les jeux c) Éléments communs (1) Éléments d'interfaces et contrôles communs ◦ classes communes ◦ utilisation de l'héritage 3 niveaux de difficultés Score ◦ score suit la problématique de la RO trouvé la solution vite proche de l'optimum Utilisation de la géographie comme support ◦ carte de France 31/05/2007Projet Master 120
31/05/2007Projet Master 121 III. Les jeux c) Éléments communs (2) Représentation des données ◦ format XML ◦ commune pour le jeu du plus court chemin et le voyageur de commerce ◦ différente pour la coloration ◦ possibilité d'en rajouter par la suite Les données XML sont récupérées : ◦ par requête HTTP ◦ seulement quand on en a besoin Documentations ◦ Définition des DTD ◦ Documents explicatifs
31/05/2007Projet Master 122 III. Les jeux d) Plus court chemin (1) But : trouver le plus court chemin Basé sur les réseaux routiers ◦ soit les distances entre les villes ◦ soit le temps de parcours 2 modes de jeu ◦ mode normal On soumet une instance Le joueur doit la résoudre ◦ mode libre Le joueur construit son propre réseau L'applet résoud le problème 31/05/2007Projet Master 122
31/05/2007Projet Master 123 III. Les jeux d) Plus court chemin (2)
31/05/2007Projet Master 124 III. Les jeux d) Plus court chemin (3)
31/05/2007Projet Master 125 III. Les jeux e) Jeu de la coloration (1) But : colorier une carte ◦ avec le minimum de couleurs ◦ sans que 2 zones adjacentes aient la même couleur Basé sur des cartes administratives 31/05/2007Projet Master 125
31/05/2007Projet Master 126 III. Les jeux e) Jeu de la coloration (2)
31/05/2007Projet Master 127 III. Les jeux e) Jeu de la coloration (3)
31/05/2007Projet Master 128 III. Les jeux f) Voyageur de commerce (1) But : trouver le plus court cycle hamiltonien Basé sur les réseaux routiers ◦ soit les distances entre les villes ◦ soit le temps de parcours 2 modes de jeu ◦ mode normal On soumet une instance Le joueur doit la résoudre ◦ mode libre Le joueur construit son propre réseau L'applet résoud le problème soit par l'heuristique du plus proche voisin soit par la méthode des fourmis 31/05/2007Projet Master 128
31/05/2007Projet Master 129 III. Les jeux f) Voyageur de commerce (2)
31/05/2007Projet Master 130 III. Les jeux f) Voyageur de commerce (3)
31/05/2007Projet Master 131 IV. Documentation JavaDoc pour l'ensemble des classes Bibliothèque de graphe ◦ manuel d'utilisation Les jeux ◦ pour les joueurs tutoriels explicatifs ◦ pour les futures développeurs explication technique de l'architecture 31/05/2007Projet Master 131
31/05/2007Projet Master 132 V. Ouverture Projet 13 ◦ Interaction audio sur le site WEB du LIA Commande orale ◦ pour se déplacer dans les réseaux ◦ pour choisir les couleurs
31/05/2007Projet Master 133 VI. Problèmes rencontrés Équipe de travail ◦ abandon de Fanny ◦ différence d'emploi du temps ◦ différence de culture, de langue Environnement de travail ◦ pas d'accès extérieurs aux serveurs ◦ pas d'outils de gestion de version type Subversion 31/05/2007Projet Master 133
31/05/2007Projet Master 134 Conclusion Respect du cahier des charges Gestion du travail en équipe et de l’administration de projet Amélioration des compétences en programmation 31/05/2007Projet Master 134