FLASH SEANCE 2 Interaction avec Action Script
Action script Langage de programmation utilisé par Flash. Définir des propriétés, des actions des comportements sur des objets. Permet donc de créer des interactions. Le code est associé soit à une frame, soit à un symbole (bouton ou clip).
Panneau Actions (F9) Mode Normal Mode Expert
Variables Les variables : Les variables locales Elles sont connues localement. var maVariable = 5 ; Les variables globales Elles sont accessibles à tous les niveaux de l'application _global.ma2emeVariable; ma2emeVariable = 9;
Structures conditionnelles : if ( ) { } else { } Différents opérateurs logiques disponibles : == égalité != inégalité && ET logique || OU logique inférieur à, supérieur à =inférieur/supérieur ou égal à switch (var) { case : break; case : case : default: }
Les boucles itératives For : for(i=0;i<N;i++){ } While : i=0; while(i<N){ i++; } Liste des opérations possibles sur les variables (non exhaustive): +,-,*,/ addition, soustraction, multiplication et division % modulo (reste d’une division euclidienne) +=, -=ajouter, soustraire *=, /=multiplier, diviser ++, --incrémentation, décrémentation
Fonctions Création d’une fonction : nomFonction = function(param1,param2…) { [ return ; ] }
Déplacement dans la timeline On peut se déplacer dans la timeline avec des fonctions action-script : stop(); permet d'arreter la lecture. play(); reprend la lecture de l'animation. gotoAndPlay([séquence], image); envoie la tête de lecture vers l'image spécifiée d'une séquence et lit à partir de cette image. gotoAndStop([séquence],image); envoie la tête de lecture vers l'image spécifiée d'une séquence et s’arrête
Hiérarchie des clips _root obj1obj3obj2 objA _root est la racine obj1._parent = _root objA._parent = obj3 _root.obj3 = obj3 this : objet en cours.
Propriétés des symboles Les clips et les boutons possèdes diverses propriétés. Pour y accéder : mon_clip.ma_propriété Remarque : presque toutes les propriétés natives commencent toujours par _ (ex : _x ).
Propriétés des symboles Principales propriétés communes au clips et boutons : _x, _y, _rotation : indiquent la position et la rotation du symbole. _visible : définit si le symbole est visible ou pas. _xscale, _yscale : définit en pourcentage la grosseur de l’instance par rapport au symbole initiale. _name : nom de l’instance.
Propriétés des clips Propriétés particulières aux clips : _currentframe (non modifiables) : numéro de l’image en cours du clip. _totaleframes (non modifiables) : nombre total d’image dans le clip. Propriété particulière aux boutons : enabled : permet de savoir si un bouton est actif ou non.
Les événements Les boutons et les clips ont des événements On peut donc attribuer des actions à ces événements.
Principaux événements sur les boutons : on() press: Le bouton de la souris est enfoncé alors que le pointeur se trouve au-dessus du bouton. release: Le bouton de la souris est relâché alors que le pointeur se trouve au-dessus du bouton. rollOver: Le pointeur de la souris passe au-dessus du bouton. rollOut: Le pointeur passe en dehors de la zone du bouton.
Principaux événements sur les clips : onClipEvent() Load: L'action est lancée dès que le clip est instancié et apparaît dans le scénario. EnterFrame: L'action est déclenchée continuellement à la cadence du clip. keyDown: L'action est initiée lorsqu'une touche est enfoncée. onRollOver : L’action est déclenchée lorsque le clip est survolé par la souris. onRollOut : L’action est déclenchée lorsque la souris se retire du clip.
Collision Fonction HitTest : renvoie VRAI si : deux occurrences sont en contact si une occurrence est en contact avec des coordonnées précises
Son Créer une variable contenant le son: musique = new Sound(); Charger le son à partir d'un fichier extérieur : musique.loadSound(“nom_fichier”); Si le fichier est dans l’application : musique.attachSound(“nom_identifiant”); Démarrer le son : musique.start ();
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