Flash 2 ème séance Interaction François Marliac Mickaël Moreira
Plan Rappels Création boutons Action Script Les composants
Rappel 1 ère séance Timeline Calque Bibliothèque
Timeline Calque Bibliothèque Séquences Bibliothèque commune Rappel 1 ère séance
Création d’un bouton Créer une esquisse Convertir l’esquisse en bouton Double clic pour éditer le bouton Modifier les différentes phases du bouton : Haut Dessus Abaissé Cliquable
Intro
Action Script Langage de script Permet de décrire le comportement dynamique des animations Permet donc de créer des interactions
Action Script Le programme ActionScript peut être associé : Soit à une frame du scénario Soit à un objet (bouton, clip)
Panneau d'actions Mode normal :
Panneau d'actions Mode expert :
Conseils ActionScript est sensible à la casse Ex : while ≠ WHILE Mots réservés Chaque ligne du programme finit par ‘ ; ’ Placer le code dans un calque ‘code’
Commandes de base Se déplacer dans la timeline gotoAndPlay(X); gotoAndPlay(X); X est le numéro de l’image gotoAndStop(X); gotoAndStop(X); Play(); Play(); Stop(); Stop(); Se déplacer dans une séquence gotoAndPlay(“sequence”, X); gotoAndPlay(“sequence”, X);
Hiérarchie des objets _root obj1obj3obj2 objA _root est la racine du document obj1._parent signifie _root objA._parent signifie obj3
Hiérarchie des objets Référence relative : par rapport à l’objet “père” obj3 : this signifie obj3 this._parent signifie _ root this._parent signifie _ root objA : this signifie objA this._parent signifie obj3 this._parent signifie obj3 Référence absolue : définie dans son intégralité obj3 : _ root.obj3 obj3 objA : _ root.obj3.objA objA _root obj1obj3obj2 objA
Variables Entités destinées à stocker une valeur Variables locales Connues « localement »Connues « localement » var test = 3; var test = 3; Variables globales Accessibles dans toute l’applicationAccessibles dans toute l’application _global.test = 3; _global.test = 3;
Fonctions Blocs de code utilisés fréquemment Réutilisables Peuvent prendre des arguments // Fonction qui déplace un objet vers la droite: bougeadroite = function (objet, deplacement) { objet._x = objet._x + deplacement; } // Appel de la fonction : bougeadroite(MonObjet, 5);
Type de texte Statique Texte non modifiable pendant le déroulement de l’animationTexte non modifiable pendant le déroulement de l’animation Dynamique Texte pouvant être modifié par le code pendant l’animationTexte pouvant être modifié par le code pendant l’animation Saisie Champ texte dans lequel l’utilisateur peut indiquer son nom par exempleChamp texte dans lequel l’utilisateur peut indiquer son nom par exemple Accès champ_nom.text = “azerty” champ_nom.text = “azerty”
Texte
Sons Créer une variable contenant le son musique = new Sound(); musique = new Sound(); Charger le son à partir d'un fichier extérieur : musique.loadSound(“nom_fichier”); musique.loadSound(“nom_fichier”); Si le fichier est dans l’application : musique.attachSound(“chemin_fichier”); musique.attachSound(“chemin_fichier”); Démarrer le son : musique.start (0,1); musique.start (0,1);
Gestionnaires d'événements Permettent d’associer un morceau de programme flash à un objet Programme exécuté suite à un événement sur cet objet (clic, entrée au clavier...) Exemple : on (press){ actions qui seront réalisées après un clic } Autres événements : on (release), on (rollOver), onClipEvent(load),...
Gestion de la souris Gestion des événements : on (press), on(rollOver),… Coordonnées de la souris : _root._xmouse _root._ymouse
Gestion du clavier Gestion des événements associés à la souris : on (keyPress " ") Gestion des autres événements : if (Key.isDown(Key.DOWN)) { le code placé ici est exécuté lorsque l'utilisateur appuie sur la touche BAS }
Glisser / Déposer on(press){startDrag(this,true);}on(release){stopDrag();}
Gestion des collisions La méthode hitTest permet de tester si un objet entre en collision avec un autre : if objetA.hitTest(objetB) { Action réalisée si l'objet A entre en collision avec B }
Marteau
Charger des.swf externes Pour incorporer dans son animation une animation contenue dans un autre fichier loadMovie('url', 'cible'); 'cible' est le clip qui sera remplacé par l’animation chargée
Inclure des fichiers ActionScript Inclure le code d’un programme se situant dans un fichier externe : #include "chemin_du_fichier/fichier.as" Un fichier ActionScript a pour extension AS.
Shoot
Composants Button : Bouton déclenchant une action CheckBox : Case à cocher ComboBox : Liste de choix déroulante ListBox : Liste de choix RadioButton : Bouton radio TextInput : Zone de saisie de texte ...
Composants Pour éditer le composant il faut utiliser le panneau propriétés