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Publié parClaude Bouffard Modifié depuis plus de 8 années
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Qu’en est-il de la représentation quand le recours croissant à l’ordinateur pour retoucher photographie et vidéo verse dans la virtualisation ? Le codage numérique a pour conséquence de séparer le support de stockage des informations qui décrivent l’image du support de perception du message iconique. Les informations stockées en mémoire peuvent être modifiées, sans que le trucage ne soit perceptible.
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Conditions techniques de réalisation Contexte de production
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1. Images numériques, images de synthèse
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Les images numériques sont le résultat d’un calcul effectué par un ordinateur. Elles sont interactives car elles réagissent à l’action de celui qui les crée ou de celui qui les observe. Il est possible d’intervenir sur l’image pour y introduire de éléments, ou en effacer. On distingue : l’interactivité de contextualisation (projet de défense militaire) ; l’interactivité de lisibilité (application médicale) ; l’interactivité de pilotage (jeux vidéo).
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1. Les images numériques L’image numérisée est créée à partir d’une image existante traduite en nombre par des interfaces appropriées.
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Programme SAGE (projet de défense continentale Nord-américain). Programme informatique en mesure de convertir les données de l’écho d’un radar, d’en afficher la représentation graphique sur un écran, d’effectuer simultanément cette opération avec la quinzaine de radars militaires de surveillance aérienne. Image dynamique : évolution en temps réel ET division de l’image en points - données autonomes susceptibles de traitements spécifiques indépendants.
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La numérisation des radiographies permet d’accélérer les opérations nécessaires à l’obtention d’une image, et le traitement du signal (fausses couleurs/intensité du rayonnement) améliore le rendement cognitif des images médicales, la somme de connaissances qu’elles apportent.
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2. Les images de synthèse Les images de synthèse sont créées à partir de la représentation géométrique de l’objet/Référent, de sa modélisation (traduction de la représentation en langage mathématique).
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Modèle en fil de fer, recouvrement de texture, placement des ombres et lumières par traçage de « rais de lumière » selon le volume des objets contenus dans le modèle. Perspective se construit à partir de coordonnées calculées pour faire disparaître les faces cachées de l’objet selon l’angle de vision adopté. L’image préexiste au point de vue.
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Les jeux vidéos Les interactions entre modèles numériques et images visualisées transforment le spectateur en opérateur, en « spectacteur » (Weissberg). L’autonomie de l’opérateur est relative néanmoins puisque la simulation ne peut dépasser les règles programmées. Une forme de narrativité singulière : ▪ Le récit interactif des jeux vidéo se distingue du récit de représentation littéraire ou cinématographique. Il mêle fonction ludique, interactivité et processus narratif non linéaire. ▪ le joueur-opérateur accepte d’adopter le point de vue que le créateur a décidé de lui faire tenir.
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2. L’interactivité
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Interactivité participation physique et matérielle de l’opérateur à la construction du sens.
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Le signe numérique (0/1)/couche(s) programmatique(s) Interface, mise en page, « poignée »Niveau perceptif, gestuel, cognitif...
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Interface calculable et dynamique ▪ Manipulabilité et navigabilité du « texte » ▪ Rapports cognitifs et gestuels entre l'usager et un espace d'information (action/ interprétation) ▪ Les signes passeurs : « Le fait de cliquer sur un mot (un « hypermot ») ou sur un pictogramme (une « icône ») est, en lui-même, un acte d’interprétation ». Ce geste résulte d'une "interprétation actualisée dans un geste" [Jeanneret, 2000].
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L’hypertexte est un dispositif relevant de l’instance énonciative qui permet l’action intentionnelle de l’utilisateur. L’interactivité et l’hypertextualité bousculent les théories sémiotiques. InternetLivre hypertexte réticulaire renvoie à différentes énonciations le electeur « navigue » et manipule niveau intermédiaire, progression tâtonnante totalité non close Grande interactivité Hypertexte linéaire permet de voyager dans le texte du livre le lecteur d’un texte imprimé reste dépendant de l’organisation syntagmatique de celui-ci unité élémentaire/intermédiaire totalité close Interactivité faible
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3. Le numérique et les médias traditionnels
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1. Complémentarité ou concurrence ? Que mettre en ligne pour ne pas concurrencer le titre ? Quelle apparence donner au site ? Faut-il privilégier le renouvellement de l’information en continu ? Quel modèle économique pour la presse en ligne ? L’écriture et l’accès à l’information
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2. La Une à l’écran Le site Web d’un titre ne peut pas se contenter de reprendre telle quelle l’organisation du journal papier. La page d’accueil d’un site est limitée par la taille de l’écran, elle propose moins d’images à valeur informationnelle ; La partie « immergée » du dispositif autorise un accès au texte presque infini ; La crainte de perdre l’internaute oblige le site à à proposer tout le contenu disponible sur la page d’accueil ;
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Le sommaire subsiste en permanence sur le site, à l’intérieur d’un cadre placé sur le côté du texte principal (lecture en spirale) ; L’actualité y est mise à jour en temps réel ; La page d’accueil superpose différents moyens de communication (univers documentaire, rédactionnel, objet journal, autre média).
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La mise en forme mime néanmoins la mise en page du journal (nom du journal, titres, sommaires, bandeaux publicitaires, substitut de Une…). L es formes et les substances sémiotiques sont les même (texte et image) et construisent la figure d’un énonciateur global.
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