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Atelier 1 Alexandra Liski.  Ce module a pour objectif d’utiliser le jeu comme outil pédagogique permettant aux apprenants de s’investir dans les activités.

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1 Atelier 1 Alexandra Liski

2  Ce module a pour objectif d’utiliser le jeu comme outil pédagogique permettant aux apprenants de s’investir dans les activités d’apprentissage avec intérêt et enthousiasme.  Mettre en commun ces outils et la réflexion sur ces outils afin de les personnaliser.  Interroger, enrichir et transformer sa pratique afin de mieux contribuer à l’apprentissage.

3  Mieux la comprendre pour mieux l’exploiter  Promouvoir une attitude particulière face à la tâche proposée : s’adonner entièrement à l’activité d’apprentissage tout en gardant l’esprit léger face aux échecs de parcours.  Utilisation consciente du jeu : personnaliser davantage sa pratique et élargir sa boîte à outils.  Faire une analyse permettant de dégager ce qui nous intéresse dans tel ou tel jeu et comment faire varier les paramètres.

4  Définir les objectifs et compétences langagiers et communicatifs attendus.  Intégrer pleinement le jeu à la séquence pédagogique (pas un simple passe-temps).  Conception actionnelle du jeu.  Intégrer des concepts dans l’air du temps (interculturel, pédagogie de projet) sans renoncer aux fondamentaux de l’approche communicative (centration sur l’apprenant, prise en compte de ses besoins et intérêts, autonomisation,…).  Préparer sa séquence en réfléchissant à ce qui permettra d’encourager l’attitude ludique (des activités non officiellement ludiques induisent une attitude qui se rapproche d’une attitude de jeu).  Laisser une place à l’imprévu.

5  Matériel attirant et bien conçu / règles claires, intéressantes et dynamiques (jeux avec un matériel simple et polyvalent, faciles à fabriquer ou à faire fabriquer par les apprenants).  Ressources en ligne : avoir une idée de ce que l’on cherche pour ne pas s’y égarer, faire le tri.  Repérer les types de jeux avec lesquels on se sent à l’aise dans l’animation.

6  Usage raisonné : ne pas mettre en danger la stabilité psychique des étudiants.  Prendre garde aux jeux humiliants.  Ne pas obliger un apprenant à participer à un jeu auquel il ne souhaite pas s’intégrer : proposer des alternatives, au sein du jeu lui- même (observateur, co-animateur, arbitre) ou par des activités parallèles ayant le même objectif pédagogique.

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9  https://leszexpertsfle.com/tag/jeu/ https://leszexpertsfle.com/tag/jeu/  http://www.ciep.fr/sites/default/files/migration/ biblio-flash/docs/biblio-flash-langues-le-jeu- en-classe-de-langue_0.pdf http://www.ciep.fr/sites/default/files/migration/ biblio-flash/docs/biblio-flash-langues-le-jeu- en-classe-de-langue_0.pdf  http://lewebpedagogique.com/jeulangue/liens- suggeres/ http://lewebpedagogique.com/jeulangue/liens- suggeres/  http://www.blog.ludomus.com/des-jeux-de- societe-au-service-de-lapprentissage-du-fle/ http://www.blog.ludomus.com/des-jeux-de- societe-au-service-de-lapprentissage-du-fle/  Bibliographie : « Jeu, langage et créativité. Les jeux dans la classe de français », Caré et Debyser, 1978


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