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Un, deux, trois, quatre, patate, ma p'tite vache a mal aux pattes, tirons-la par la queue, elle ira bien mieux. Un petit cochon pendu au plafond, tirez.

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1 Un, deux, trois, quatre, patate, ma p'tite vache a mal aux pattes, tirons-la par la queue, elle ira bien mieux. Un petit cochon pendu au plafond, tirez lui la queue, il pondra des œufs tirez lui plus fort, il pondra de l'or Un deux trois ce sera toi le roi ! Je fais de la bouillie pour mes petits cochons : pour un, pour deux, pour trois, pour quatre, pour cinq, pour six, pour sept, pour huit, pour neuf, bœuf ! Une balle en or tu sors Pique niquedouille, c'est toi l'andouille, mais comme le roi ne le veut pas ce ne se-ra pas toi... Une vache qui pisse dans un tonneau c'est rigolo mais c'est pas beau ! Une oie, deux oies, trois oies, quatre oies, cinq oies, six oies, c'est toi ! Saaaa-rdine et crocodile et croqueda-geuda, et rachichi, et rachacha, Saaaa-rdine et crocodile et croqueda-gueda, ce ne sera pas toi le chat! Formulettes d'élimination

2 LA MERE GARUCHE C3 BUT DU JEU : Etre le dernier à ne pas être touché par la Mère Garuche. TEMPS : Le jeu prend fin quand tous les joueurs sont touchés ou au bout de 20 minutes. DEBUT DU JEU : La Mère Garuche (tirée au sort) attend dans son camp. Un joueur crie : «Mère Garuche, sors de ton camp !», et le jeu commence... Chaque joueur a un foulard à la main. DEROULEMENT : Quand Mère Garuche sort, elle essaie de toucher de son foulard les joueurs. Quand un est touché : il doit fuir dans le camp de Mère Garuche. Pendant son trajet, les autres joueurs sont autorisés à le frapper sur le dos avec leur garuche (foulard) sans le retenir. Mère Garuche a alors un prisonnier. Elle doit sortir avec en faisant la chaîne sans jamais s’en séparer. Il peut l’aider à encercler les joueurs mais ne peut pas les attraper. A chaque fois qu’un joueur est touché, il doit fuir dans le camp de Mère Garuche au risque de recevoir des coups. Il prend ensuite part à la chaîne. Si la chaîne se rompt, les coups de garuche des joueurs non pris peuvent déferler. ARBITRAGE : -vérifier les touches et intervenir si non respect. -si besoin lancer le signal du tape Garuche -vérifier le respect des limites du camp. MATEREL : - Un foulard par enfant Un terrain délimité (1/2 terrain de basket) JOUEURS : Deux équipes contre les deux autres.

3 LE BOUC C2 C3 BUT DU JEU : Toucher le bouc le plus de fois possible (compter les points) et ne pas être gardien. DUREE : 20 minutes Si plus de lanceurs, procéder à un nouveau tirage au sort du gardien. DEBUT DU JEU : L’ordre du jeu est déterminé par un «ploum ploum». Les joueurs se mettent en file indienne derrière le but. DEROULEMENT : Un gardien tiré au sort se place près du bouc. Les autres joueurs, chacun leur tour tentent de faire tomber le bouc avec leur palet. -Si le bouc est renversé, le joueur doit vite aller récupérer son palet sans se faire toucher par le gardien qui a d’abord pris soin de remettre le bouc en place. Un fois revenu dans son camp (derrière le but) il reste lanceur et continue à lancer, alors que s’il est touché, il devient gardien. -Si le lanceur ne renverse pas le bouc, il tente de récupérer son palet sans se faire toucher. Le gardien ne pourra le toucher que lorsque le lanceur a récupéré son palet. Le lanceur peut ainsi choisir d’attendre que d’autres joueurs viennent se poster près du bouc. Ils fuiront ensemble. ARBITRAGE : -respect de la remise en place du bouc -respect du toucher si galet récupéré -changement de rôles MATEREL : Un galet par joueur Un but (pierre) et un bouc (bûche de bois) Une bande de jeu de 15 m par 4 m. JOUEURS : 1 équipe par aire de jeu.

4 LA GALOCHE C3 BUT DU JEU : Gagner le plus d’enjeux possible. DUREE : 20 minutes ou tous les joueurs ont lancé une mise. DEBUT DU JEU : - Chaque joueur lance un palet vers le bouchon. Le joueur dont le palet est le plus proche du bouchon commence et ainsi de suite (définir un tour de rôle), ou «ploumer». Le premier joueur détermine une mise (ex : 3 jetons). Chaque joueur voulant participer dépose le même enjeu sur le bouchon. DEROULEMENT : Le premier joueur lance un palet le plus près possible du bouchon sans le faire tomber. Avec le second il tente de le renverser. -S’il réussi : il ramasse toutes les mises tombées plus proches de son palet que du bouchon. -S’il ramasse tout, la partie est terminée. On recommence à miser. -S’il reste des mises, elles sont reposées sur le bouchon et c’est au tour du deuxième lanceur. -S’il rate sa cible, il laisse sur le terrain son palet le mieux placé. C’est au joueur suivant de lancer. Lors des futurs lancers, il pourra ainsi récupérer les mises le concernant (proximité du palet). Chaque fois que toutes les mises sont ramassées, il y a une nouvelle mise définie à tour de rôle. Un joueur n’ayant plus de mises peut négocier avec l’arbitre... ARBITRAGE : -vérifier le tour de rôle des mises (fiche) -vérifier les mises -freiner l’envie de récupérer trop rapidement les palets et les jetons, et vérifier les distances (c’est l’arbitre qui tranche en cas de litige) -évaluer si un joueur malchanceux peut récupérer des mises. MATEREL : Deux palets par joueur (galets) Un bouchon (plot en bois d’environ 15 cm) Des enjeux (jetons) JOUEURS : Une équipe par aire de jeu.

5 LE TORCHE CUL BUT DU JEU : Devenir roi ou s’en approcher le plus possible. DUREE : 20 minutes DEBUT DU JEU : Distribution des rôles par tirage au sort : un roi, une reine, un torche-cul (mauvais rôle) et autant de valet que de joueurs restants en partant du 1er au dernier. DEROULEMENT : Le torche-cul lance la balle contre le mur pour qu’elle retombe sur un foulard. -S’il réussi : le propriétaire du foulard se précipite pour saisir la balle et crier dès qu’il l’a «! » Les autres qui pendant ce temps ont fuit, s’arrêtent à ce signal. Il tente alors de toucher un joueur avec sa balle en pouvant faire trois pas. -s’il réussi, il est sauvé, le torche-cul du départ reste torche-cul. -s’il rate, il devient torche-cul, et ceux qui se trouvaient derrière lui gagnent une place et changent de titre. ARBITRAGE : -faire respecter le «halte». (si non respect, rétrogradation au rôle de torche-cul. -retenir la place de chacun en face du mur (feuille de route) MATEREL : Une balle de tennis Autant de foulards ou de casquettes que de joueurs Un mur

6 MARELLES 1 C2 BUT DU JEU : Arriver le premier au ciel en respectant les règles. Cycle 1 : sans palet Cycles 2 et 3 : avec un palet DUREE : -à volonté DEBUT DU JEU : -Ploumer pour définir l'ordre : une étiquette marie bonbette qua nif qua neur truc chouette ! ARBITRAGE : - par les autres joueurs qui vérifient le lancer du galet et le respect des lignes, -respect du tour de rôle suite au ploum ploum. MATEREL : -parcours tracé au sol un galet par joueur. DEROULEMENT : Lancer le galet dans la première case, l'enjamber pour aller jusqu'au ciel à cloche pied dans les cases seules, un pied dans chaque case double. Revenir de la même façon. Récupérer au passage le galet sans poser le pied si cloche pied et finir le parcours. Lancer le galet dans la seconde case et continuer ainsi jusqu'au ciel. JOUEURS : Une équipe par parcours tracé.

7 MARELLES 2 C2 BUT DU JEU : Arriver le premier dans la case 8 en repectant les règles. Cycle 1 : sans palet Cycles 2 et 3 : avec un palet DUREE : -à volonté DEBUT DU JEU : -Ploumer pour définir l'ordre. ARBITRAGE : - par les autres joueurs qui vérifient le lancer du galet et le respect des lignes, -respect du tour de rôle suite au ploum ploum. MATEREL : -parcours tracé au sol -un galet par joueur. DEROULEMENT : -le premier joueur lance le galet dans la première case et à cloche-pied, le pousse dans la suivante. Ainsi de suite jusqu'à la case 8. -si le galet sort des lignes ou si le joueur marche sur une ligne il passe son tour. Il devra lancer le galet dans la dernière case atteinte lorsque son tour sera revenu pour continuer. -si le galet tombe dans la case M, le joueur recommence à la case 1. JOUEURS : Une équipe par parcours tracé.

8 LES AMBASSADEURS C 1-2 BUT DU JEU : -L'équipe qui a compris tous les messages la première a gagné. DUREE : -30 minutes DEBUT DU JEU : -le premier message est donné à tous les ambassadeurs en même temps. DEROULEMENT : -Les équipes sont assises par terre en demi cercle, espacées des autres équipes de 5 mètres au moins, tout autour du meneur. -L'ambassadeur reçoit un message du meneur. Il retourne dans son équipe et mime le message. Dès qu'il est compris par un joueur, celui-ci devient ambassadeur et part récupérer un nouveau message. L'ambassadeur précédent redevient spectateur. ARBITRAGE : -pas de parole de l'ambassadeur (dans le cas contraire, il repart chercher un nouveau message) MATEREL : -une liste de thèmes -une grille récapitulative pour le meneur JOUEURS : Par équipe constituée.

9 OSSELETS : la base C3 BUT DU JEU : Enchaîner le plus d'actions possibles sans erreurs. DUREE : 10 à 30 minutes DEBUT DU JEU : Ploumer pour définir l'ordre de passage. DEROULEMENT : Les osselets sont sur le sol ; le joueur prend le père et le lance en l'air. Avant de le rattraper dans la main, il doit ramasser un des osselets se trouvant par terre. S'il réussit, il continue à ramasser les osselets un par un de la même manière. Chaque osselet ramassé est mis de côté. Si le joueur manque son coup, le jeu passe au joueur suivant. S’il a réussi cette étape, le joueur recommence mais en ramassant 2 osselets à la fois. MATEREL : 5 osselets par groupe, dont quatre sont peints de la même couleur (généralement en rouge) et le cinquième en noir, que l'on appelle le père. JOUEURS : Par équipe constituée ou reconstituée.

10 OSSELETS : tête de mort C3 BUT DU JEU : Récupérer tous les osselets dans le creux de la main en premier. DUREE : 10 à 30 minutes DEBUT DU JEU : Ploumer pour définir l'ordre de passage. DEROULEMENT : Placer les osselets entre chaque doigt de la main. Mettre le père sur le dos de la main. Lancer le père et le rattraper dans le creux de la main. Faire passer les osselets qui sont entre les doigts dans le creux de la main sans s'aider de l'autre main. Si un osselet tombe, passer son tour. ARBITRAGE : Respect du tour de rôle. Pas d'aide de l'autre main MATEREL : 5 osselets par groupe, dont quatre sont peints de la même couleur (généralement en rouge) et le cinquième en noir, que l'on appelle le père. JOUEURS : Par équipe constituée ou reconstituée.

11 OSSELETS : le pont C3 BUT DU JEU : Enchaîner le premier toutes les actions. DUREE : 10 à 30 minutes DEBUT DU JEU : Ploumer pour définir l'ordre de passage. DEROULEMENT : Former un pont en écartant le pouce et l'index posés à terre. Lancer le père et pousser un osselet sous le pont avant de le rattraper. Faire passer tous les osselets. Faire de même en poussant deux osselets à la fois. Faire passer trois osselets. Faire passer les quatre osselets. ARBITRAGE : Respect du tour de rôle. Pas d'aide de l'autre main MATEREL : 5 osselets par groupe, dont quatre sont peints de la même couleur et le cinquième en noir ou rouge, que l'on appelle le père. JOUEURS : Par équipe constituée ou reconstituée.

12 ACCROCHE DECCROCHE C2 BUT DU JEU : Pour le chat : attraper la souris Pour la souris : ne pas se faire attraper. DUREE : 15 à 30 minutes DEBUT DU JEU : Un chat et une souris sont tirés au sort en ploumant. Les autres joueurs par deux se répartissent sur le cercle. DEROULEMENT : -Pour le chat attraper la souris. Les joueurs se donnent le bras par couples. Leur main libre est placée sur la hanche. La souris court autour du cercle, le chat la poursuit. Si elle s'accroche à un copain, l'autre joueur du couple devient chat, le chat devient souris. Lorsque le chat attrape la souris les rôles sont inversés. Possibilité de jouer sur et dans le cercle. ARBITRAGE : Respect de l'espace de jeu -validation des « touchers » MATEREL : Matérialisation de l'espace de jeu ; JOUEURS : Les cinq équipes jouent ensemble.

13 Pierre appelle Paul (adaptation) BUT DU JEU : -Mémoriser les prénoms des copains du groupe, -Suivre le rythme pour ne pas se lever. DUREE : -10 minutes DEBUT DU JEU : -L'adulte donne le rythme et appelle un premier enfant. DEROULEMENT : 1, Mémoriser le rythme : frapper sur cuisses en disant Pierre, frapper dans les mains en disant appelle, lancer le pouce main droite sur épaule droite en disant Paul, lancer le pouce main gauche sur épaule gauche en silence. 2. Une fois le rythme mémorisé, commencer la chaîne en remplaçant Pierre par son prénom et Paul par celui d'un copain. Si le rythme est rompu par un joueur il se lève et recommence la chaîne. MATEREL : -aucun JOUEURS : Les cinq équipes jouent ensemble.

14 LE NOEUD GORDIEN C2 BUT DU JEU : -Démêler le plus vite possible le nœud sans casser la chaîne pour former la ou les figures demandées. DUREE : -30 minutes DEBUT DU JEU : -En cercle, chaque joueur donne une main à un partenaire qui n'est pas son voisin et l'autre à un autre partenaire toujours pas voisin. DEROULEMENT : 1) réussir à donner ses mains à des équipiers non voisins... 2) Démêler le nœud gordien sans se lâcher les mains pour se retrouver : -sur un cercle (certains joueurs pouvant être de dos) -en deux cercles séparés -en deux cercles liés -en trois cercles ARBITRAGE : -veiller au respect des mains liées (possibilité de laisser glisser les mains dans perdre contact) MATEREL : aucun Îne p JOUEURS : Les cinq équipes jouent ensemble. Ou en deux groupes

15 LES BILLES C3 Organisation de la partie : jeu individuel 1) jeu de poursuite pour tout le monde afin de gagner des billes 2) Choix entre les deux autres jeux : Jeu du pot : une bille suffit pour marquer des points Jeu de la pyramide : on joue les billes, au risque de les perdre... Îne p

16 LES BILLES 1 : la poursuite C3 BUT DU JEU : -Récupérer le plus de billes en touchant celle des autres d'une pichenette. DUREE : -10 minutes DEBUT DU JEU : -un joueur défit un autre joueur en lançant sa bille vers lui. DEROULEMENT : Après le défi, l'autre joueur lance également sa bille. A tour de rôle, chacun essaye de toucher la bille de l'autre. S'il réussit, il emporte la bille. ARBITRAGE : -Veiller à ce que les défis soient équilibrés... -Réapprovisionner en billes un enfant en difficulté. MATEREL : cinq billes par joueur au départ. Îne p JOUEURS : Jeu individuel

17 LES BILLES 2 : le pot C3 BUT DU JEU : -Faire tomber le plus de billes possibles dans le pot d'une pichenette pour marquer 110 points. DUREE : -20 minutes DEBUT DU JEU : -ploumer pour définir l'ordre de passage. Les joueurs lancent à tour de rôle une bille vers le pot (le trou). DEROULEMENT : Chaque joueur essaye de rapprocher sa bille du pot en la relançant d'une pichenette de l’endroit où celle-ci s’était arrêtée. Lorsqu’un joueur rentre dans le pot, il marque 10 points à son score et recommence à lancer de la ligne de départ. Il peut parfois être intéressant de dégommer les billes d’un adversaire. MATEREL : une bille par joueur. Îne p JOUEURS : Par équipe de 4 reconstituées.

18 LES BILLES 3: la pyramide C3 BUT DU JEU : -Récupérer le plus de billes en faisant tomber la pyramide d'une pichenette. DUREE : -20 minutes DEBUT DU JEU : - ploumer pour définir l'ordre de passage. Chaque joueur donne une bille pour former une pyramide DEROULEMENT : Chaque joueur à son tour essaye de toucher la pyramide en la visant avec une de ses billes (technique de la pichenette). S'il l'a renverse, il remporte les billes tombées et une nouvelle partie recommence. MATEREL : Billes récupérées lors de la partie de poursuite. Îne p JOUEURS : Par équipe de 4 reconstituées


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