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Les bonzes sont poursuivis par le Yéti. Ils doivent tous les trois gravir la montagne pour être en sécurité et ainsi gagner la partie. Le but du jeu est.

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2 Les bonzes sont poursuivis par le Yéti. Ils doivent tous les trois gravir la montagne pour être en sécurité et ainsi gagner la partie. Le but du jeu est donc d'être le premier joueur à atteindre le sommet de trois voies différentes.

3 Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les jetons de cette couleur. Par tirage au sort, on déter- mine le premier joueur. Le jeu se poursuivra ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Début de partie:

4 A son tour, le joueur prend les trois bonzes, puis il lance les 4 dés en même temps. exp.: Il additionne ensuite les dés par paire de manière à obtenir deux valeurs différentes.

5 exp.: Avec ce jet, le joueur peut obtenir les résultats suivants: 6 et 10 5 et 11 9 et 7 Il choisit la paire (ici 6 et 10) qu'il veut pour représenter les voies sur lesquelles sont placés des bonzes et il note cette paire en même temps sur la fiche d'exer- cice (voir diapo. suivante).

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7 Le joueur relance ensuite les dés, refait des paires qui doivent lui permettre: - soit de placer un nou- veau bonze pour ouvrir une nouvelle voie, - soit de faire progresser un bonze déjà placé. exp.:

8 Avec ce jet, le joueur peut choisir de faire: 6 et 8 Dans ce cas, il avance le bonze sur la voie 6 d'une case Et le joueur n'oublie pas de noter les paires choisies sur la feuille d'exercice. et pose son dernier bonze sur la première case de la voie 8.

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10 Mais avec ce jet, le joueur peut aussi choisir de faire: 5 et 9 Dans ce cas, il doit choisir dans quelle voie (5 ou 9) place son dernier bonze et quelle voie il ignore. Et le joueur n'oublie pas de noter les paires choisies sur la feuille d'exercice. exp.:

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12 Mais avec ce jet, le joueur peut également choisir de faire (les doubles étant autorisés à partir du second lancer de chaque tour) : 7 et 7 Dans ce cas, il pose son dernier bonze sur la voie 7 et il le fait progresser d'une case supplémentaire. Et le joueur n'oublie pas de noter les paires choisies sur la feuille d'exercice. exp.:

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14 - soit le joueur décide d'arrêter de lui-même: il retire alors les bonzes et les remplace par des jetons de sa couleur (ici jaune) S'il a déjà un jeton sur cette voie, c'est ce jeton qui est utilisé. Le tour de jeu se termine de 2 façons: YES!

15 - soit le lancer de dés ne permet au joueur ni de placer un nouveau bonze, ni de progresser sur une voie. Remarque: quand un joueur arrive au sommet, la voie n'est réellement gagnée qu'après arrêt volontaire du joueur et ensuite elle est fermée à tous les joueurs. Le tour de jeu se termine de 2 façons: exp.: Les paires possibles sont: (8 et 9); (5 et 12). Dans ce cas, le joueur enlève les bonzes mais ne touche pas à ses jetons de couleur.

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18 Notion de probabilité: simulation de 2000 lancers de 2 dés.

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