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Les 3 C La Caméra: Ecran de jeu en scrolling multidirectionnel contrôlé par la position du joueur. Personnage-joueur en général au milieu du bas de lécran.

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2 Les 3 C

3 La Caméra: Ecran de jeu en scrolling multidirectionnel contrôlé par la position du joueur. Personnage-joueur en général au milieu du bas de lécran sauf au début de partie.

4 Le Character: Possède 5 vies au début de la partie. 1 Vie = 1 à 3 points de vie Perd un point de vie dès quun ennemi le touche. Initialement peut se déplacer à gauche, à droite, sauter dans ces 2 directions. Peut courir, se baisser, sauter sur ses ennemis, voler et frapper (pouvoir feuille), boule de feu...

5 Le Character: Champignon rouge: Fait grandir le personnage et renforce sa vie. Champignon vert: Procure une vie. Feuille: Déguise Mario en raton-laveur, lui permettant de voler, et de frapper. Fleur de Feu: Donne à Mario le pouvoir denvoyer des boules de feu

6 Les Contrôles: Avancer/Reculer: Touche / Touche Sauter: Touche A ou B Courir: Touche X Voler: Pouvoir feuille + Courir B Frapper: Pouvoir feuille + Touche B

7 Les Collectibles Les pièces dissimulées dans les boîtes (une pièce = 100 points) Les objets de fin de tableau Les power-up Les Flûtes

8 Les Challenges Principaux

9 Les Obstacles: Différents types dobstacles: Les murs et les tuyaux ralentissent le personnage. Les fosses et le vide tuent le personnage, ce qui le fait revenir au début du niveau. Selon le thème des mondes, des objets en adéquation avec le thème. Exemple: La lave

10 Les Surfaces: Les surfaces changent selon le monde et le niveau. Possibilité de plusieurs types de surfaces par niveau: Une surface fixe et solide plane et/ou courbe Une surface solide et mobile. Exemple: Une planche Une surface meuble et mobile. Exemple: Un nuage

11 Les Ennemis:

12 Les Situations de Jeu:

13 Platesformes

14 Les Situations de Jeu: Ennemis

15 Les Situations de Jeu: Obstacles

16 La Meta-LD Les niveaux de super mario bros 3 sont regroupé en monde. Pour choisir les niveaux le joueur doit le sélectionner sur la carte du monde.

17 Intentions de Gameplay

18 Gestion de lespace Des niveaux généralement étirés horizontalement. Une dimension verticale existante mais peu limitée sert pour les chemins secondaires. En général des niveaux aérés sauf pour les niveaux spéciaux. Malgré une organisation de lespace différente selon les niveaux, le jeu reste linéaire.

19 Rythme de Jeu Densité des challenges. Phases dominantes reposant sur lobservation et laction. Un rythme progressif Une dynamique du jeu brisée par les sauvegardes réalisées entre les niveaux.

20 Difficulté De nouvelles situations sont facilitées par l'apparition des powers-up qui aident à contrer le jeu. La marge derreur est assez large mais au fur et à mesure que le joueur progresse dans les niveaux les déplacements doivent être précis.

21 Difficulté Au cours dun niveau: Augmentation d'apparition des monstres avec un timing différent de plus en plus serré. D'un niveau à l'autre: Rajout de monstres nouveaux faisant des actions différentes et de changements de surface. Une mort frustrante poussant à rejouer.

22 P ARCOURS DU JOUEUR SUR UN NIVEAU : Area world 1-5 Chemin secondaire : permet de remonter à la surface, accéder au chemin secret, amélioration du scoring. Chemin caché : pièces dor, vie, vue du ciel, chemin caché.

23 P ARCOURS DU JOUEUR SUR UN NIVEAU : Chemin principal Chemin secondaire Chemin caché


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