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Jeu sérieux et géomatique "Développement durable et citoyenneté : des énergies renouvelables à Sète" Ludovic DELORME & Caroline JOUNEAU-SION & Alain PRAT.

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1 jeu sérieux et géomatique "Développement durable et citoyenneté : des énergies renouvelables à Sète" Ludovic DELORME & Caroline JOUNEAU-SION & Alain PRAT & Eric SANCHEZ

2 Le projet de recherche Jeux et Apprentissage Qui ? L. Delorme (SVT, Montpellier), C. Jouneau-Sion (HG, Lille), A. Prat (HG, Montpellier), E. Sanchez (didactique, Sherbrooke) Pour quoi ? Concevoir un guide de conception de situations ludo-éducatives Modélisation théorique des situations ludo-éducatives Comment ? Concevoir, analyser des situations ludo-éducatives utilisant des outils génériques

3 Ce jeu de rôle, mis en œuvre par les élèves de la Seconde 3 du lycée Paul Valéry de Sète, s’intègre dans le programme de sciences de la vie et de la terre (mais utilise parallèlement de nombreuses notions de géographie et d’ECJS). "Développement durable et citoyenneté : des énergies renouvelables à Sète"

4 Le scénario Suite au Grenelle de l'environnement, la mairie de Sète a décidé d'impulser une politique nouvelle sur les énergies renouvelables. La mairie souhaite faire diminuer le montant de la facture énergétique au niveau de la ville (établissement publics et privés). L’équipe municipale (représentée par Mme Eidlemerth et Mme Oditionne, membres du CAO) lance donc un appel d'offre auprès de 6 entreprises concurrentes susceptibles d’installer ces équipements. Ces entreprises doivent respecter les cahiers des charges indiqués dans leur dossier respectif (contraintes techniques, environnementales, et temporelles). EntreprisesEnergie renouvelableNom des joueurs HYDRO ENERGIEEnergie des vagues M. Marein, M. Houle PHOTO ELECPanneaux solaires M. Sachauf, M. Hélios VENT D’AUTANTEoliennes individuelles M. Mistral, M. Courandère AERO DISCOUNTAérothermie M. Danlevan, M. Zéphir EOLE MEGAPOWER Eoliennes de forte puissance M. Sadécoif, Mme Blizzard BIOGAZ ENERGIEMéthanisation Mme Sagase, Mme Maitane

5 Le scénario (suite) Cependant, l’équipe municipale est aussi soucieuse de connaitre l’avis des citoyens sur la question. Pour cela, elle invite une association de citoyens (M. Encolair & M. Pacontan) à prendre part aux débats. Puis elle lancera une vaste consultation citoyenne, à l’issue de laquelle elle annoncera le projet retenu.

6 Le déroulement du jeu Le jeu est lancé par le Maire. Les entreprises disposent ensuite de 2 semaines pour présenter un pré-projet. Ils utilisent notamment des modèles 3D sur le modèle numérique de terrain de Google Earth : ces modèles, préalablement géolocalisés sur un terrain vierge à proximité de la ville, doivent être positionnés en fonction de contraintes techniques et écologiques existantes.

7 Le déroulement du jeu (suite) Utilisation de Google Earth par les élèves

8 Le déroulement du jeu (suite) Le pré-projet est ensuite expliqué oralement devant la Commission d’Appel d’Offre, l’Association de citoyens et les autres entreprises.

9 Le déroulement du jeu (suite) Les entreprises disposent à nouveau de 2 semaines : - pour rectifier leur projet en fonction des remarques et critiques émises par la CAO et l’Association de citoyens. - préparer les affiches.

10 Le déroulement du jeu (suite) Durant ces 2 semaines, la CAO et l’Association de citoyens disposent de PC Pocket pour vérifier sur le terrain la cohérence technique et environnementale des divers projets. Pour cela, ils utilisent le logiciel gratuit MITAR (Massachusetts Institute of Technology Augmented Reality) : un tutoriel complet du logiciel est téléchargeable sur le site de l’INRP.tutoriel completsite de l’INRP

11 Découverte du logiciel MITAR

12 Utilisation du logiciel MITAR sur le terrain

13 Les projets présentés Lors de la 6 ème semaine, les entreprises présentent leur projet final devant la CAO et l’Association de citoyens.

14 La stratégie des entreprises : prendre en compte les critiques formulées sur leur pré-projet

15 Un débat animé…

16 La consultation citoyenne Afin de connaitre l’avis de la population, la CAO invite à une consultation citoyenne au CDI. Chaque lycéen est invité à voter en faveur de la plus belle affiche et du projet le plus réaliste.

17 La consultation citoyenne

18 And the winner is…

19 Des résultats…

20 Un travail sur des situations complexes Les élèves abordent des concepts issus des champs des SVT, de la géographie, de la physique et de l’économie. Par exemple, les opposants relèvent les points négatifs comme : -l’énergie des vagues qui a un rendement faible et un coût élevé, -l’intégration dans le paysage, -la gène sonore, odorante… -la présence de terrains inondables -l’estimation du prix de revient, du rachat de l’électricité par EDF… Cela engendre donc une réflexion sur la diversité des facteurs à prendre en compte et constitue une approche de la complexité pour une éducation à la citoyenneté.

21 Un guide pour créer un jeu 1- Susciter la motivation et obtenir des élèves qu’ils s’engagent dans la situation 2- Identifier les connaissances que les élèves vont devoir manipuler 3- Offrir aux élèves une liberté encadrée par des règles 4- Placer dans la situation des éléments qui permettent aux élèves d’éprouver les stratégies qu’ils adoptent 5- Autoriser l'erreur, dédramatiser l'échec 6- Développer les interactions entre joueurs 7- Prendre en compte les aspects émotionnels 8- Intégrer la phase ludique dans une situation d’apprentissage

22 Un guide pour créer un jeu 2- Identifier les connaissances que les élèves vont devoir manipuler 3- Offrir aux élèves une liberté encadrée par des règles 4- Placer dans la situation des éléments qui permettent aux élèves d’éprouver les stratégies qu’ils adoptent 5- Autoriser l'erreur, dédramatiser l'échec 6- Développer les interactions entre joueurs 7- Prendre en compte les aspects émotionnels 8- Intégrer la phase ludique dans une situation d’apprentissage 1- Susciter la motivation et obtenir des élèves qu’ils s’engagent dans la situation Différents facteurs constituent des éléments de motivation : - la compétition, - la collaboration, - le travail sur une situation concrète, - dans un environnement connu - sur un sujet d’actualité - l’utilisation de nom spécifique au jeu (= avatar ou pseudo)

23 Un guide pour créer un jeu 1- Susciter la motivation et obtenir des élèves qu’ils s’engagent dans la situation 2- Identifier les connaissances que les élèves vont devoir manipuler 3- Offrir aux élèves une liberté encadrée par des règles 4- Placer dans la situation des éléments qui permettent aux élèves d’éprouver les stratégies qu’ils adoptent 5- Autoriser l'erreur, dédramatiser l'échec 6- Développer les interactions entre joueurs 7- Prendre en compte les aspects émotionnels 8- Intégrer la phase ludique dans une situation d’apprentissage 2- Identifier les connaissances que les élèves vont devoir manipuler Le jeu contient un modèle de connaissances. Ce modèle est décrit par : - les ressources que les élèves vont utiliser, - les concepts qu’ils vont manipuler, -et les règles auxquelles ils vont devoir se conformer. Ce modèle est fondamentalement interdisciplinaire.

24 Un guide pour créer un jeu 1- Susciter la motivation et obtenir des élèves qu’ils s’engagent dans la situation 2- Identifier les connaissances que les élèves vont devoir manipuler 3- Offrir aux élèves une liberté encadrée par des règles 4- Placer dans la situation des éléments qui permettent aux élèves d’éprouver les stratégies qu’ils adoptent 5- Autoriser l'erreur, dédramatiser l'échec 6- Développer les interactions entre joueurs 7- Prendre en compte les aspects émotionnels 8- Intégrer la phase ludique dans une situation d’apprentissage 3- Offrir aux élèves une liberté encadrée par des règles Des stratégies différentes : - Des élèves commencent par les posters (communication) ; - Certains privilégient la géolocalisation immédiate. Ils bricolent tout de suite un projet visualisable. - D’autres s’attaquent au fond du dossier. Ils rédigent un avant-projet.

25 Un guide pour créer un jeu 1- Susciter la motivation et obtenir des élèves qu’ils s’engagent dans la situation 2- Identifier les connaissances que les élèves vont devoir manipuler 3- Offrir aux élèves une liberté encadrée par des règles 4- Placer dans la situation des éléments qui permettent aux élèves d’éprouver les stratégies qu’ils adoptent 5- Autoriser l'erreur, dédramatiser l'échec 6- Développer les interactions entre joueurs 7- Prendre en compte les aspects émotionnels 8- Intégrer la phase ludique dans une situation d’apprentissage 4- Placer dans la situation des éléments qui permettent aux élèves d’éprouver les stratégies qu’ils adoptent Cela implique d’une part que leurs actions leur fournissent des rétroactions qu’ils soient en mesure d’analyser et, d’autre part, qu’ils aient la liberté de changer de stratégie.

26 Un guide pour créer un jeu 1- Susciter la motivation et obtenir des élèves qu’ils s’engagent dans la situation 2- Identifier les connaissances que les élèves vont devoir manipuler 3- Offrir aux élèves une liberté encadrée par des règles 4- Placer dans la situation des éléments qui permettent aux élèves d’éprouver les stratégies qu’ils adoptent 5- Autoriser l'erreur, dédramatiser l'échec 6- Développer les interactions entre joueurs 7- Prendre en compte les aspects émotionnels 8- Intégrer la phase ludique dans une situation d’apprentissage 5- Autoriser l'erreur, dédramatiser l'échec - L’erreur n’est pas grave, - Possibilité de diluer l’erreur au sein d’un groupe, - Possibilité de se cacher derrière un avatar

27 Un guide pour créer un jeu 1- Susciter la motivation et obtenir des élèves qu’ils s’engagent dans la situation 2- Identifier les connaissances que les élèves vont devoir manipuler 3- Offrir aux élèves une liberté encadrée par des règles 4- Placer dans la situation des éléments qui permettent aux élèves d’éprouver les stratégies qu’ils adoptent 5- Autoriser l'erreur, dédramatiser l'échec 6- Développer les interactions entre joueurs 7- Prendre en compte les aspects émotionnels 8- Intégrer la phase ludique dans une situation d’apprentissage 6- Développer les interactions entre joueurs - Compétition, - Collaboration, - Coopération…

28 Un guide pour créer un jeu 1- Susciter la motivation et obtenir des élèves qu’ils s’engagent dans la situation 2- Identifier les connaissances que les élèves vont devoir manipuler 3- Offrir aux élèves une liberté encadrée par des règles 4- Placer dans la situation des éléments qui permettent aux élèves d’éprouver les stratégies qu’ils adoptent 5- Autoriser l'erreur, dédramatiser l'échec 6- Développer les interactions entre joueurs 7- Prendre en compte les aspects émotionnels 8- Intégrer la phase ludique dans une situation d’apprentissage 7- Prendre en compte les aspects émotionnels - Humour, - Confiance en soi, - Plaisir, - Sentiment d’injustice (si non respect des règles)

29 Un guide pour créer un jeu 1- Susciter la motivation et obtenir des élèves qu’ils s’engagent dans la situation 2- Identifier les connaissances que les élèves vont devoir manipuler 3- Offrir aux élèves une liberté encadrée par des règles 4- Placer dans la situation des éléments qui permettent aux élèves d’éprouver les stratégies qu’ils adoptent 5- Autoriser l'erreur, dédramatiser l'échec 6- Développer les interactions entre joueurs 7- Prendre en compte les aspects émotionnels 8- Intégrer la phase ludique dans une situation d’apprentissage Nécessité : - d’une phase préparatoire (explication des concepts), - d’une phase de débriefing (déconstruction du modèle, notions abordées et leurs limites)

30 Et après ? « Biodiversité : protection du loup et de l'ours » Collaboration INRP (EducTice/ACCES) - Université de Sherbrooke, QC - Association des Professeurs de Sciences du Québec Présentation du jeu et du guide pour AGIT 2010 Sanchez, E., Delorme, L., Jouneau-Sion, C., & Prat, A. (à paraître). Designing a pretend game with geotechnologies: toward active citizenship. In T. Jekel, A. Koller & K. Donert (Eds.), Learning with geoinformation V. Heidelberg: Wichman.

31 Le mot de la fin… ludovic.delorme@ac-montpellier.fr & eric.sanchez@inrp.fr


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