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I.KERNER PLP Lettres-Histoire
La simulation globale Pratique pédagogique conçue au début des années 70 pour l’enseignement du FLE. La méthodologie a été élaborée au BELC ( Bureau pour l’enseignement des langues et de la civilisations) par Jean-Marc Carré et Francis Debyser. Elle s’est largement répandue dans les années 90. I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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Définition de la simulation globale
« Une simulation globale est un scénario qui permet à un groupe d’apprenants de créer un univers de référence ( un immeuble, un village, un hôtel, une île…) de l’animer de personnages en interaction et d’y simuler toutes les fonctions du langage que ce cadre, est susceptible de requérir » D’après L’immeuble, F.Debyser, Hachette, 1996. I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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Objectif principal Fédérer toutes les activités langagières dans une sorte de grand jeu communicatif en y intégrant des séquences à dominante linguistique et grammaticale I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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Le déroulement type d’une simulation
-phase d’établissement de l’environnement -phase d’établissement des identités fictives -phase d’interactions pour donner vie et épaisseur au village -phase qui fait intervenir des événements et des incidents I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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Etablir l’environnement
On choisira un lieu thème : Un village Un quartier Un immeuble Une île …. On choisira un nom à ce lieu et on le caractérisera Le choix du lieu dépend du type de travail que l’enseignant veut faire avec ses élèves : Se projeter dans un ailleurs spatio-temporel par la puissance de l’imaginaire ( île) Travailler sur les représentations qu’ils peuvent avoir d’une réalité qu’ils connaissent plus ou moins (quartier) I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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2.Etablissement d’identités fictives
Chaque élève devient un personnage de ce lieu. Il prend une identité fictive. Il s’ invente : Un nom, un prénom Une date un et un lieu de naissance Une situation de famille Des caractéristiques physiques et morales Des goûts, des loisirs Un métier Une histoire… I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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3.Phase d’interactions pour donner vie et relief au lieu
Jeux de rôles : demander un renseignement, expliquer un itinéraire, une préférence, débattre pour faire un choix… Productions écrites variées : lettres de réclamation, invitations, formulaire d’inscription, petites annonces, dépliant touristique, discours du maire du village… I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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Exemple - description d’une interaction : l’écriture de lettres d’amour gourmandes Fête de la Saint Valentin Tous les habitants du village sont très gourmands. On décide d’envoyer des lettres d’amour gourmandes. La consigne est simple : la personne aimée doit être comparée à quelque chose que l’on aime boire ou manger. On commence par chercher des mots qui pourraient s’appliquer à la fois à des aliments et à des personnes comme par exemple les adjectifs délicieux, doux et tendre. On invente des phrases où les mots se retrouvent dans des contextes différents. Chacun écrit enfin une lettre qu’il adresse anonymement à un habitant du village. Source : I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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4.Des événements qui font vivre le lieu Exemples pour le village :
Les élections municipales Une fête traditionnelle du village Un fait divers qui fera la « Une » du village Une compétition sportive Une catastrophe naturelle… I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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Un exemple : Proposition pour une durée de 40 heures
A – Etablir : (10 heures) 1) les identités fictives 2) le lieu et le milieu B- Donner épaisseur et vie par (20 heures) 3) des interactions C- Faire intervenir : (10 heures ) 4) des événements et des incidents D’après Les simulations globales mode d’emploi, Francis Yaiche,1996 I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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Ce que l’on vise : - l’acquisition de la langue française écrite et orale : Simuler la réalité en imaginant des situations qui intègrent toutes les dimensions de l'apprentissage : les activités d'expression écrite et orale, le travail sur des supports authentiques et les activités de communication générale ou spécialisée. On développe des compétences linguistiques, des compétences socio- linguistiques et des compétences communicatives ( à l’oral et à l’écrit ) - l’approche de la culture et de la vie française (ex : les fêtes populaires…) - les règles fondamentales de la citoyenneté ( ex : le droit de vote) l’intégration dans la cité … I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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Intérêts et avantages de cette démarche
Projet qui donne du sens aux apprentissages et qui fédère les activités La langue devient un outil au service d’un projet et n’est plus un objet d’étude Chaque élève est partie prenante Caractère ludique qui permet de motiver les élèves dans leurs apprentissages Démarche vivante et dynamique I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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Un dispositif de soutien qui s’inspire de la simulation globale
Le cadre : 2 h hebdomadaires À destination des ENAF ou des élèves en grande difficulté de lecture/écriture Repérés par les professeurs de français Groupe de 10 élèves issus des classes de 3ème DP, de CAP et BEP Ils quittent leur emploi du temps habituel et viennent suivre ces 2 heures de soutien I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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Difficulté : comment gérer l’hétérogénéité des élèves issus de classes différentes avec un même objectif : consolider l’apprentissage de la langue ? Une réponse adaptée à cette situation : la simulation globale Elle permet de créer rapidement un groupe car les élèves sont fédérés autour d’un même projet Le côté « ludique » de la démarche permet de faire adhérer les élèves rapidement au projet proposé I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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3 ETAPES POUR MENER CE PROJET « Notre Village »
Unité 1 / ETABLIR DES IDENTITES FICTIVES Unité 2 / CRÉER LE VILLAGE Unité 3/ CRÉER DES EVENEMENTS I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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Exemple : Unité 1 / Etablir des identités fictives
Choisir un nom, choisir un prénom Créer une famille Se décrire physiquement Parler de ses qualités, de ses défauts Parler de ses goûts, de ses loisirs Choisir un métier Se présenter dans sa globalité I.KERNER PLP Lettres-Histoire
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