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Règles de base du bridge
Le bridge se joue à 4 joueurs. Chaque joueur a un partenaire qui lui fait face. Il y a donc 2 « camps » Celui du déclarant Celui de la défense On joue avec un jeu de 52 cartes: Chaque couleur a 13 cartes Dans chaque couleur l’ordre décroissant de la valeur des cartes est : As Roi Dame Valet Dix Neuf Huit Sept Six Cinq Quatre Trois Deux
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Règles de base du bridge
Le but du jeu est que le camp, qui est déclarant, fasse le maximum de «levées» . Une levée regroupe les quatre cartes posées par chacun des joueurs au cours d'un tour de table dans le sens des aiguilles d'une montre. Le nombre de levées à réaliser est le contrat. Un contrat compte au minimum 7 levées On peut faire : au maximum 13 levées : grand chelem 12 levées : petit chelem
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Bridge: déroulement de la partie
Une partie se déroule en 2 temps : les enchères, qui permettent de déterminer qui est déclarant et quel est le contrat joué et si on joue avec un atout, le jeu de la carte, qui permet de déterminer combien de levées ont été faites par le déclarant.
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Le bridge contrat C’est la variante la plus pratiquée car la plus intéressante. La marque est complexe et contribue de façon déterminante à l’intérêt du jeu. Il existe des «primes» lorsqu’on demande un certain niveau de contrat (les manches ou les chelems) ce qui pousse le déclarant à prendre des risques et donc rend la défense intéressante. La compétition démarre dès la phase d’enchères car un camp peut demander un contrat infaisable, donc qui va «chuter», mais qui fera que l’autre camp marquera moins de points !
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La manche - Les chelems Il est important de demander une manche afin d’en récolter la prime (300 ou 500 points). Une manche est demandée à : 3 sans atout (9 levées) 4 Cœurs/Piques (10 levées) 5 Trèfles/Carreaux (11 levées) Si on peut demander et gagner le petit chelem (12levées) ou le grand (toutes les levées) les primes sont encore plus importantes. Une manche à Trèfle ou à Carreau (couleurs mineures) est donc plus difficile à réaliser (et donc à demander !) que pour une manche à Cœur ou à Pique (couleurs majeures).
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Les enchères Chaque joueur parle (met un carton d'enchère sur la table) à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le donneur parle en premier Chaque joueur peut, à son tour, soit passer, soit déclarer une enchère supérieure à la dernière en cours. Il existe un ordre de valeur dans les couleurs Trèfle la plus faible, Carreau juste au-dessus, Cœur ensuite Pique après Sans Atout enfin La plus petite enchère est 1 trèfle, soit 7 levées. Le contrat auquel on s'engage en posant une enchère est égal à la valeur du carton d'enchère Exemples : 1 trèfle pour faire 7 levées, 4 piques pour faire 10 levées, 3 SA doit faire 9 levées
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Le Contrat – Le déclarant
Le contrat est établi lorsque 3 joueurs de suite cessent d’enchérir ou de contrer. Le déclarant est le joueur du camp qui a parlé en premier de la couleur. Il joue alors avec son jeu et celui de son partenaire (le mort) qui sera étalé sur la table après l’entame Le joueur qui entame est à la gauche du déclarant. Tous les joueurs voient alors la moitié des cartes, leur jeu et celui du mort, ce qui permet souvent de déduire la place des cartes qu’on ne voit pas !
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Les conventions Le contrat qu’un camp peut jouer dépend de la force de l’ensemble des «mains» du camp. Le nombre d’enchères étant par nature limité, des conventions se sont développées qui permettent de décrire précisément sa main à son partenaire, mais aussi aux adversaires. Ceux-ci peuvent demander la signification d’une enchère: on est tenu d’y répondre. La force d’une main s’évalue : en «points d’honneurs» pour les grosses cartes qui permettent de gagner des levées en «points de distribution» qui tiennent compte du nombre de cartes dans la couleur. Ce qui parfois permet de faire des «levées de longueur» ou des « levées en coupe » On attribue 4 points pour l’As, 3 pour le roi, 2 pour la Dame et 1 pour le valet. Il y a 10 points par couleur. Il y a donc 40 points d’honneurs dans un jeu et une main de 10 points est une main moyenne…
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Enchères compétitives
Il arrive que les deux camps puisse demander une manche et la faire. Il peut être préférable pour l’un des camps de demander un contrat qui va chuter mais qui rapportera moins aux adversaires… Quand un camp pense que l’autre a demandé un contrat qui va chuter, il peut contrer, ce qui lui rapportera plus en cas de chute.
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Le score – Les primes Le score obtenu dépend du nombre de levées réalisées, auquel s'ajoute une prime Points de levée à partir de la 7ème : Pour les mineures (trèfle et carreau) 20 points . Par exemple 3 Carreau (9levées) = 3 X 20 = 60 points Pour les majeures (Cœur ou Pique) 30 points. Par exemple 2 Pique = 2 X 30 = 60 points A Sans Atout 40 pour la première, 30 pour les autres. Alors 4 Sans Atout (10 levées) = X 30 =130 points Prime de réussite en fonction de la vulnérabilité : Pour un grand chelem 1000 ou 1500 points, Pour un petit chelem 500 ou 750 points Pour une manche 300 ou 500 points
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Le score – Les pénalités
Lorsqu’on ne réalise pas son contrat il y a une pénalité : De 50 points par levée de chute non vulnérable et non contré De 100 points par levée de chute, vulnérable et non contré De 100 points pour 1 de chute contré non vulnérable plus éventuellement 200 points pour les chutes supplémentaires De 200 points pour 1 de chute contré vulnérable plus éventuellement 300 points pour les chutes supplémentaires Il peut parfois être stratégiquement moins coûteux de chuter que de laisser le camp adverse réaliser son contrat. Par exemple, si vos adversaires gagnaient 4 Cœurs vulnérable, ils auraient marqué 620 points alors que si dans le même temps vous demandez 4 piques non vulnérable. Même une chute de 3 levées, contré, ne vous coûtera que 500 points.
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Le jeu de la carte Le joueur placé à gauche du déclarant entame en plaçant la première carte sur la table. Le partenaire du déclarant étale son jeu sur la table : il est mort. Le déclarant joue seul pour son camp en utilisant, à leur tour, les cartes du mort et les siennes. On est obligé de fournir de la couleur demandée. Si on en n’a pas on peut défausser ou couper. On n'est jamais obligé ni de monter, ni de couper ! Si les 4 joueurs ont fourni de la couleur demandée, la levée est remportée par la plus forte carte dans l'ordre croissant 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi et As. Si l'on n'a pas de carte de la couleur demandée, que le contrat est dans une couleur d'atout (pas à Sans Atout) on peut fournir une carte d'atout pour couper, alors la plus forte carte à l'atout remporte la levée. Le joueur qui a remporté la levée pose la première carte de la levée suivante.
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Jeu de la défense A sans atout on va essayer de faire des levées dans une couleur forte ou une couleur longue. Si on a une séquence de cartes équivalentes, on entame de la plus chère : le partenaire sait qu’on en possède pas une plus forte Si on a une couleur longue on entame d’une petite carte : le partenaire sait que la couleur est intéressante : il va mettre sa plus forte carte A l’atout on va essayer de couper : on peut entamer dans une couleur courte. Le partenaire rejouera dans cette couleur pour essayer de faire couper.
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Pour continuer Les règles du bridge sont simples : il faut faire le maximum de levées et on est seulement obligé de fournir de la couleur demandée. On n’est jamais obligé de monter ou de couper. Malgré cette règle simple, ce qui est difficile au bridge est de bien jouer ! Ce qui n’est pas facile non plus c’est de s’entendre avec son partenaire… Au bridge on continue à s’améliorer continuellement… En gros, il faut aimer réfléchir… Et bien sûr il y a une littérature abondante qui permet d’acquérir, de structurer ou d’approfondir sa réflexion…
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Ouverture en majeure (♠♥)
Avoir au moins 12 points Avoir au moins 5 cartes Pour soutenir la couleur, le répondant doit avoir au moins 3 cartes: on dit qu’il y a un fit. Points de Distribution: 1 pour un doubleton 2 pour un singleton 3 pour une chicane 2 pour le 9ème atout 1 pour les atouts suivants
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Contrat en majeure (♠♥)
Suivant sa force HD, le répondant déclare: 2 ♠/♥ avec 6 à 10 HD (j’ai un peu de jeu) 3 ♠/♥ avec 11 à 12 HD (il y a peut-être la manche?) 4 ♠/♥ avec 13 à 15 HD (j’ai de quoi demander la manche!) L’ouvreur alors décide du contrat: il peut: Passer Surenchérir: C’est la redemande Compter les atouts Compter les perdantes de la main longue En présence de doubleton, singleton ou chicane dans la main courte en atout, il faut penser à couper de cette main Faire tomber les atouts adverses pour éviter d’être coupé
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Contrats avec un atout Le déclarant doit toujours avoir le compte des atouts adverses. En présence de doubleton, de singleton, de chicane dans la main courte, il faut penser à couper de cette main pour gagner des levées. La main courte est celle qui possède le moins d’atouts.
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Dialogue avec l’ouvreur de 1SA
L'ouvreur n'a pas de majeure 5ème, il a 15, 16 ou 17 points et un jeu régulier (pas de chicane, pas de singleton) Le répondant peut se trouver dans les situations suivantes: Avec son nombre de points il peut déterminer tout seul le contrat à demander Il est d’accord pour jouer à Sans Atout mais reste incertain sur le contrat à demander Il peut préférer jouer avec un atout: s’il a 6 cartes dans une couleur majeure il sait qu’il y en a au moins 8 de cette couleur entre les deux joueurs. Il existe d’autres situations que nous verrons par la suite
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