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Publié parLucie Laurent Modifié depuis plus de 7 années
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Groupe des CPC de : Pessac Gradignan Talence
Jeux de raquettes C2 et C3 Groupe des CPC de : Pessac Gradignan Talence
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Compétence Affronter seul un adversaire afin d'obtenir le gain du jeu, développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur et comprendre qu’il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues). Respecter les règles du jeu. S’adapter aux actions d’un adversaire. Coordonner des actions motrices simples (se placer, choisir le geste de renvoi le mieux adapté et maîtriser la direction du renvoi pour jouer dans les espaces libres afin de marquer un point) S’informer, prendre des repères pour agir seul (trajectoire de la balle ou du volant, espaces, placement de l’adversaire) Identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux vécus.
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Enjeux de fin de cycle 2 (CP,CE1,CE2)
Réaliser des échanges Envoyer et recevoir avec et sans filet Mais aussi s’opposer à un adversaire dans une situation adaptée Dans le rôle d’arbitre : faire respecter aux joueurs les limites du terrain. IMPORTANT : Les jeux de raquettes ne deviennent une activité d’opposition et de coopération qu’à partir du moment où les élèves sont capables de manipuler une raquette ou d’autres types de raquettes (mini tennis) et un volant ou autres projectiles (balles). Des situations de découverte et de manipulations de la raquette et du volant sont indispensables ; elles sont proposées ici en échauffement, au cours de l’Unité d'apprentissage. Il est souhaitable de placer l’enfant directement dans une activité de duel. La notion d’adversaire est introduite le plus tôt possible (CP). Les situations doivent permettre à l’élève non pas d’assurer la continuité de l’échange mais bien de chercher à le rompre. Dès le premier module d’apprentissage, l’enfant doit évoluer dans un contexte de pratique où il va développer son intelligence tactique (ressources cognitives). On aménagera la situation de duel (simple) en jouant sur les variables (matériel, espace, droits des joueurs) tout en gardant l’essence de l’activité.
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Enjeux de fin de CM 2 Dans un match à un contre un, dans un rapport de force équilibré et varié, renvoyer le volant ou la balle avec l’intention en situation favorable, de rompre l’échange ou d’assurer la continuité pour rechercher le gain du point. Dans le rôle d'arbitre : - Savoir juger des règles simples Dans le rôle de secrétaire ou d'observateur : - Savoir noter les volants en or et zones bonus Exemple en badminton : conclure un échange avec un adversaire en envoyant le volant par-dessus le filet, au sol dans le terrain adverse. Le rapport de force équilibré sera recherché dans la situation de référence utilisée comme évaluation diagnostique en début d’unité d’enseignement. Il est conseillé de varier les adversaires tout en respectant un rapport de force équilibré. Dans le rôle d'arbitre : Savoir juger des règles simples : sortie du volant, service alterné, décompte des points. Dans le rôle de secrétaire ou d'observateur : Savoir noter les volants en or (Le volant en or est un volant qui tombe directement au sol et obtient un bonus de 3 points) ou les zones bonus d’un camarade.
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Des éléments de progressivité
Envoyer, renvoyer une balle ou un volant Réussir quelques échanges, en coopération (sans filet) Réaliser des échanges (avec et sans filet) Dans un match à un contre un, renvoyer le volant ou la balle avec l’intention en situation favorable, de rechercher le gain du point. Au début de la progression on peut travailler sans obstacle (fil / filet) puis avec obstacle. Au cycle 2, pas d’APS spécifique (ex badminton) mais proposer une variété de raquettes et d’objets (pétéka, pom’dos, raquettes diverses). Au cycle 3 (CM), proposer une activité spécifique, le badminton est bien adapté aux salles de sports utilisées. Il est souhaitable de placer l’enfant directement dans une activité de duel. La notion d’adversaire est introduite le plus tôt possible. Les situations doivent permettre à l’élève non pas d’assurer la continuité de l’échange mais bien de chercher à le rompre. Dès le premier module d’apprentissage, l’enfant doit évoluer dans un contexte de pratique où il va développer son intelligence tactique (ressources cognitives).
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Problèmes fondamentaux
Le problème fondamental à résoudre pour un élève est de gérer un ensemble complexe d’informations qui, quand elles sont trop nombreuses dans un temps très court, provoquent l’échec.
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Problèmes fondamentaux
Maîtriser suffisamment la raquette et le volant (la balle) ; Frapper le volant (la balle) ; Lire les trajectoires du volant (de la balle) ; Adapter ses déplacements et ses actions en fonction des trajectoires du volant (de la balle) Choisir les trajectoires dans le but de marquer ; Gérer la continuité et/ou la rupture de l’échange. Maîtriser suffisamment la raquette et le volant (la balle) suppose le développement de l’adresse (jonglage, manipulations …) Frapper le volant (la balle) suppose la découverte puis la maîtrise des types de frappes (coup droit, revers, dosage, frappe basse, frappe haute …) dans des situations d’envoi puis de renvoi, en coopération et en opposition Lire les trajectoires et adapter ses déplacements et ses actions en fonction des trajectoires du volant (de la balle) suppose la maîtrise des déplacements et des replacements, la capacité à se placer correctement par rapport au volant ou à la balle. Choisir les trajectoires dans le but de marquer suppose la maîtrise des trajectoires (montante, descendante, long, court, sur les côtés) Gérer la continuité et/ou la rupture de l’échange suppose la mise en œuvre de stratégies : varier la vitesse d’exécution pour chercher à déstabiliser l’adversaire, attaquer des espaces libres, jouer long, jouer court …
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L’ADRESSE LES TRAJECTOIRES : en situation d’envoi et en situation de renvoi LES STRATEGIES La coopération, l’opposition Enjeux de l’activité : envoyer et renvoyer un objet à jouer un match un contre un, en renvoyant le volant ou la balle avec l’intention de marquer le point. L’opposition : de situations où la coopération est dominante pour faire durer l’échange à jouer un contre un en défendant et en attaquant (réversibilité des rôles) La mise en jeu : de l’envoi de l’objet à la main à une mise ne jeu plus règlementaire L’arbitrage : de faire respecter les consignes (limites du terrain à compter les points) Mais aussi : les enjeux de l’activité, l’opposition, la mise en jeu et l’arbitrage
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Repères de progression pour les thématiques à travailler
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Découvrir plusieurs types de matériel Envoyer, jongler
L’ADRESSE Découvrir plusieurs types de matériel Envoyer, jongler L’adresse : se déplacer sur un parcours, jongler, envoyer en variant les objets et les engins Si le développement de l’adresse est nécessaire à l’activité elle ne peut se substituer à l’enjeu majeur : réaliser des échanges mais aussi attaquer et défendre un espace en situation de 1 contre 1. En conséquence, très tôt (CP) on privilégiera les situations visant les échanges et l’attaque/défense d’une zone. En jouant sur des variables on simplifiera les situations pour les rendre accessibles tout en gardant l’enjeu spécifique. En échauffement, réinvestir les situations d'adresse dans une APS spécifique (badminton ou tennis ou tennis de table).
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LA MAITRISE DES TRAJECTOIRES : EN SITUATION D’ENVOI
Viser une cible en frappant à l’aide d’une raquette ou en faisant rouler avec la main Viser une zone Viser dans les espaces libres pour tenter de marquer le point. FRAPPER - Frapper pour protéger sa cible ou sa zone (frapper pour dégager) -frapper vers une cible au mur -frapper vers une cible au sol -choisir sa cible au sol
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LA MAITRISE DES TRAJECTOIRES : EN SITUATION DE RENVOI
Découvrir plusieurs types de renvoi en adaptant son geste à la situation et au matériel Organiser le renvoi (position, geste) pour mieux maîtriser la trajectoire de la balle ou du volant. Choisir le renvoi le mieux adapté Varier les trajectoires produites dans le but de marquer Découvrir plusieurs types de renvoi en adaptant son geste à la situation et au matériel S'organiser pour renvoyer (position, type de frappe) Organiser le renvoi (position, geste) pour mieux maîtriser la trajectoire de la balle ou du volant. Choisir le renvoi le mieux adapté. Utiliser les 2 côtés de la raquette (revers, coup droit) Varier les trajectoires produites dans le but de marquer produire des trajectoires variées : montante ou descendante, gauche droite, long court - renvoyer vers une zone définie ou choisie RENVOYER Savoirs-faire : Utiliser les 2 côtés de sa raquette (revers, coup droit) S'organiser pour renvoyer (position, type de frappe) - Se déplacer pour aller frapper le volant, se replacer - défendre une zone en renvoyant - produire des trajectoires variées : montante ou descendante, gauche droite, long court
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LES STRATEGIES En coopération Faciliter la tâche du partenaire pour favoriser le renvoi et les échanges Rechercher le maximum d’échanges ECHANGER Au cycle 2, l’échange est dominant même s’il est mené en parallèle avec les situations de duel. Au cycle 3 on privilégiera le duel. Cependant la coopération peut co-exister, on cherchera alors à battre le record du plus long échange du monde. Savoirs-faire : Faire durer l’échange produire des trajectoires hautes, placées pour aider le partenaire
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Les stratégies LES STRATEGIES En opposition Attaquer une zone défendue par l'adversaire Choisir les trajectoires dans le but de marquer (jeu court, jeu long, zone attaquée). Gérer la continuité et/ou la rupture de l’échange MARQUER Au cycle 2, on adaptera les situations pour faciliter le duel (ralentir le jeu par exemple, jouer sans filet, jouer avec des grosses balles, jouer avec les pom’dos …) Savoirs-faire : - Varier la vitesse d’exécution pour chercher à déstabiliser l’adversaire. - Jouer long ou court, sur les côtés - Chercher à placer la balle ou le volant dans un espace libre : chercher à faire tomber le volant au sol sans que l’adversaire le touche - en badminton : chercher à faire descendre le volant le plus vite possible (frappe haute) - Atteindre une zone adverse au sol (choisie ou imposée) - Réussir à gagner des volants d'or ou des bonus attribués aux zones choisies et atteintes
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Objectifs d’apprentissage
Frapper, envoyer Produire puis maîtriser des trajectoires Organiser le renvoi Varier les trajectoires dans le but de marquer 3. Utiliser des stratégies de jeu Faire durer l'échange Choisir les trajectoires dans le but de marquer Gérer la continuité et/ou la rupture de l’échange. Frapper, envoyer, maitriser l’adaptation geste/engin Produire puis maîtriser des trajectoires (échanger) S'organiser pour renvoyer (position, coup droit ou revers) maîtriser des trajectoires variées : montante ou descendante, gauche droite, long court - défendre une zone en renvoyant - attaquer une zone en renvoyant 3. Utiliser des stratégies de jeu (marquer) - Jouer dans les espaces libres - Choisir les trajectoires (jeu court, jeu long, zone attaquée). Varier la vitesse : lente ou rapide - Utiliser ses points forts au cours d’un match
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BUT : Ralentir le jeu Diminuer le nombre d’informations à traiter simultanément en simplifiant la situation LES SITUATIONS PROPOSEES PEUVENT ËTRE REPRISES PLUSIEURS SEANCES EN JOUANT SUR LES VARIABLES POUR SIMPLIFIER OU COMPLEXIFIER LE JEU Ralentir le jeu et faciliter la manipulation pour privilégier l’enjeu de la coopération (échange le plus long) et l’opposition (frapper pour marquer) Diminuer le nombre d’informations à traiter simultanément en simplifiant la situation par exemple en jouant sur la réversibilité des rôles.
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LES DROITS ET CONTRAINTES
LE MATERIEL L’ESPACE LES DROITS ET CONTRAINTES LA MISE EN JEU Le matériel (balle, engin, hauteur du filet) L’espace (taille terrain, zones interdites ou à atteindre ) Les droits et contraintes (rebonds, comptage, rôles, nombre et types de coups, zones bonus, réversibilité des rôles…) La mise en jeu (balle ou volant lancé à la main jusqu’à une mise en jeu codifiés avec raquette et balle)
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Situations d'apprentissage
Le parti pris : La manipulation nécessaire Privilégier très tôt les situations visant les échanges et l’attaque/défense d’un espace Le travail de coopération n’est pas premier par rapport au travail de duel Parti pris : Les jeux de raquettes ne deviennent une activité d’opposition et de coopération qu’à partir du moment où les élèves sont capables de manipuler une raquette ou d’autres types de raquettes (mini tennis) et un volant ou autres projectiles (balles). Des situations de découverte et de manipulations de la raquette et du volant sont indispensables ; elles sont proposées ici en échauffement au cours de l’Unité d'apprentissage. Si le développement de l’adresse est nécessaire à l’activité elle ne peut se substituer à l’enjeu majeur : réaliser des échanges mais aussi attaquer et défendre un espace en situation de 1 contre 1. En conséquence, très tôt (CP) on privilégiera les situations visant les échanges et l’attaque/défense d’une zone. En jouant sur des variables on simplifiera les situations pour les rendre accessibles tout en gardant l’enjeu spécifique. Le travail en coopération n’est pas premier par rapport au travail de duel. En conséquence, lors d’une même séance, les deux situations peuvent être proposées aux élèves.
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L’unité d’enseignement
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Organiser une programmation
Les situations d'apprentissage proposées peuvent se répartir selon 3 grands thèmes : FRAPPER / ENVOYER : les situations qui visent à développer l'adresse, le jonglage, la manipulation, les frappes pour protéger sa cible, les frappes pour viser une cible. ECHANGER / RENVOYER : les situations de coopération qui visent à maintenir l'échange. MARQUER : les situations d'opposition duelle qui visent à développer les stratégies, à rompre l'échange pour marquer le point. Pour une programmation étalée du cycle 2 au cycle 3 : La part relative des 3 grands thèmes « frapper- échanger- marquer » peut évoluer ainsi dans le module :
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Pour construire une unité d’apprentissage
DES SITUATIONS d’ENTREE DANS L’ACTIVITE UNITE D’APPRENTISSAGE NIVEAU 1 Doc Jean Luc : situation d’entrée dans l’activité, d’échauffement UNITE D’APPRENTISSAGE NIVEAU 2
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Au niveau 1, situations A1 à A10
PHASE DE DECOUVERTE 1 à 2 séances Entrer dans l'activité, INSTALLER LES REGLES 1. Se repérer par rapport aux espaces et à mon partenaire ou adversaire (EA1) 2. Mettre en jeu (EA2) 3. Frapper, manier (EA3) voir aussi doc « situations d’entrée dans l’activité » Phase de mise en activité qui permette à tous de réussir. Construire du sens. Apprendre et respecter les règles de sécurité et de fonctionnement. Mettre en place les différents rôles. Travailler 3 thématiques Au niveau 1, situations A1 à A10
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Situations DE REFERENCE
1 séance SE CONFRONTER A UN ENSEMBLE DE PROBLEMES CYCLE 2 CYCLE 3 S1 : jeu de la porte S2 : garder son but S3 : L'échange le plus long du monde S-réf 1 : L'échange le plus long du monde S-réf 2 : Le match de badminton Phase de repérage dans une situation posant l’un des problèmes inhérents à l’activité. Identifier les axes de progrès possibles. Au cycle 3 S-réf 1 : L'échange le plus long du monde S-réf 2 : Le match de badminton Repérer des groupes de niveaux en utilisant le principe de montante - descendante
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PHASE DE STRUCTURATION
6 à 12 séances CONSTRUIRE DES SAVOIRS CYCLE 2 CYCLE 3 S1 : jeu de la porte S2 : garder son but S3 : L'échange le plus long du monde A1 à A10 S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7 Phase qui vise à stabiliser, transformer, développer, enrichir les habiletés motrices de chacun. Renforcer les habiletés dans les différents rôles tenus (joueur, arbitre, secrétaire). Pour chaque objectif d’apprentissage visé (frapper, trajectoires, stratégies pour marquer) on propose des situations d’apprentissage : Au cycle S1, S2, S3, S4, S5, S6 Au cycle S1 : jeu de la porte , S2 : garder son but, S3 : L'échange le plus long du monde, A1 à A10
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L’EVALUATION 1 séance EVALUER LES SAVOIRS ACQUIS retour à la situation de référence L'ENVOI N 1 : beaucoup d'échecs N 2 : trajectoires non maîtrisées N 3 : trajectoires hautes et maîtrisées Phase d’évaluation pour identifier les progrès réalisés dans une situation de jeu. Retour aux situations de référence. Observables possibles : L’envoi Le renvoi L’échange La stratégie
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LE RENVOI N 1 : frappe unique, près du corps, devant les yeux N 2 : frappes hautes et basses ,échecs en déplacement et sur le revers N 3 : frappes hautes et basses, réussites en déplacement et revers L'ÉCHANGE N 1 : inférieur à 3 frappes N 2 : inférieur à 10 frappes N 3 : supérieur à 10 frappes
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LA STRATÉGIE N 1 : logique de renvoi et d'échange : trajectoires hautes, lentes N 2 : privilégie le dégagement : trajectoires accélérées et poussées vers le fond N 3 : joue dans les espaces libres : trajectoires variées en profondeur et/ou en direction N 1 : s'organise pour renvoyer le volant dans l'autre camp et ne pas perturber son équilibre N 2 : s'organise pour mettre en difficulté l' adversaire en le repoussant de temps en temps N 3 : s'organise pour mettre l'adversaire en difficulté (joue là où il n'est pas, long, court, sur les côtés)
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L’organisation matérielle
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Avoir suffisamment de raquettes
Avoir un espace, de préférence un gymnase où le nombre d’espaces de jeu soit suffisant Pour marquer des zones ou des espaces à atteindre ou des cibles, il faut utiliser des éléments non glissants 20 raquettes de tailles différentes : type baby, type junior et des volants (30 volants au moins) pour favoriser un maximum de pratique. 5 espaces de jeu pour 24 élèves sont un minimum en dessous duquel il n’est pas envisageable de proposer cette activité. les cerceaux sont à proscrire sauf pour repérer un espace où l’élève est statique. LES CONDITIONS DE SECURITE Prohiber l’usage des cerceaux ou autres objets épais ou glissants pour matérialiser les espaces au sol (sauf dans les situations statiques), attention aux cônes et « chapeaux chinois ».
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Les espaces de jeu
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Exemple dans un gymnase :
Le terrain de hand ball mesure 40m x 20 m Plusieurs possibilités d’aménagement sont possibles en fonction des possibilités de fixation des élastiques. Le moyen le plus accessible est souvent le filet des buts , mais il limite le nombre de terrain (6 à 8) Il est possible de partager dans le sens de la largeur avec 3 filets (élastique) et obtenir 12 terrains.
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