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Symposium sur la création et les médias interactifs Commission de planification de l’Université du Québec Regards prospectifs : Évolution et défis du.

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1 Symposium sur la création et les médias interactifs Commission de planification de l’Université du Québec Regards prospectifs : Évolution et défis du domaine de la création et des médias interactifs Agora Des Arts, Rouyn-Noranda 22 septembre 2010 24 mai 2018 Magda Fusaro et Charles Perraton, UQAM

2 Les questionnements éthiques à travers le prisme du jeu
L’étude sur la socialisation dans les jeux vidéos massivement multi joueurs Une réflexion sur les interactions co-construites entre le joueur, le dispositif technique et la communauté sociale L’approche pragmatique : l’abolition des frontières entre le réel et le virtuel Un questionnement sur l’éthique des TIC 24 mai 2018 Magda Fusaro et Charles Perraton, UQAM

3 1. De l’interactivité ... À l’interaction
 Capacité d'un système informatique à échanger, modifier en permanence des données en tenant compte des informations qu'il reçoit (dictionnaire) L'individu, élément intégrant du concept d'interactivité : Selon le concept d'interactivité, les concepteurs doivent faire en sorte que l'utilisateur ou l'apprenant se sente satisfait à chaque étape de son cheminement: il doit sentir ou vivre une relation réelle, fondée sur l'échange amical, avec son environnement médiatisé. L'interactivité recherchée devrait recréer ou simuler des situations humaines comme le dialogue. C'est une exigence pour le concepteur parce que son design doit être centré sur l'apprenant, terme de l'information mais départ de l'interaction et de l'inter-échange (Giardina, 1992, p. 52) 24 mai 2018 Magda Fusaro et Charles Perraton, UQAM

4 1.1 Interactivité ou interactions ?
Interactions avec le dispositif : le rapport dialogique entre l’un et l’autre et les métamorphoses physiques et cognitives Interactions avec soi médiatisées par le dispositif : les techniques de soi Interactions entre les individus : la mise en œuvre de communautés de pratique 24 mai 2018 Magda Fusaro et Charles Perraton, UQAM

5 1.2 Le jeu : espace de création
Le jeu offre donc au joueur l’occasion d’élaborer des identités différentes et particulières qui contribuent à changer son rapport au monde, à lui-même et au dispositif technique Le jeu favorise la création d’espaces technologiques, sociaux et communicationnels Le jeu met en exergue des préoccupations éthiques, voire morales. 24 mai 2018 Magda Fusaro et Charles Perraton, UQAM

6 2. La nécessaire approche pragmatique
Penser en termes d’expérience, de pratique L’approche pragmatique privilégie non seulement une pensée de la pratique, mais aussi une problématisation de l’action. Elle permet de repenser le rapport entre théorie et pratique dans un domaine, en le situant dans le contexte d’une expérience. 24 mai 2018 Magda Fusaro et Charles Perraton, UQAM

7 2.1 Le rapport objet / sujet
Les pôles du sujet et de l’objet sont amenés à se rejoindre et à se définir mutuellement dans l’expérience. Dès l’instant où elles sont réelles, les activités sont efficaces et demandent à être analysées et évaluées en termes de capacité de transformation. 24 mai 2018 Magda Fusaro et Charles Perraton, UQAM

8 2.2 L’abolition réel / virtuel
« Actuel » et « virtuel » sont des catégories ontologiques qui traduisent la dynamique propre au devenir de l’être comme processus de création et de différenciation. Possible Virtuel = Réel Actuel Alors que le possible s’oppose au réel, le virtuel s’oppose à l’actuel. La réalisation consiste à répéter les possibles ayant déjà été conçus ou produits et l’actualisation consiste à faire passer les virtualités à l’état actuel. Chaque objet a son double virtuel et l’actualisation des virtualités se fait dans la différenciation. Le virtuel tend à s’actualiser dans la production (la création) d’une idée ou d’une forme nouvelle coproduite avec les circonstances rencontrées. 24/05/2018 Magda Fusaro et Charles Perraton, UQAM

9 3. Ce qui se joue dans l’expérience : l’éthique
La puissance d’agir : établissement de nouvelles interactions sociales et de rapports de pouvoir Production de sens : création de connaissances à travers les diverses formes de socialisation Nouvelle forme de subjectivation : soit la transformation et l’autonomie de la conscience de soi La puissance est cette capacité à produire du changement qui  suppose non seulement celui qui incite ou produit le changement, mais aussi celui qui opère le changement. Voilà pourquoi il est bon de distinguer entre les puissances qui suscitent le changement et celles qui se l’approprient 24 mai 2018 Magda Fusaro et Charles Perraton, UQAM

10 3.1 L’appropriation de l’objet technique
Si l’expérience permet de développer de nouvelles puissances d’agir, la question se pose néanmoins de savoir ce que nous devenons à l’usage de l’objet technique. Que devenons-nous en tant que personne et en tant que sujet ? Sommes-nous à maîtriser la machine ou à être maîtrisés par elle ? Est-ce le corps ou l’objet technique qui dicte sa loi ? 24 mai 2018 Magda Fusaro et Charles Perraton, UQAM

11 The Cat, the Reverend and the Slave : les âmes perdues de 'Second Life
Voilà un exemple de publicité québécoise conçue à l’extérieur et traduite de l’anglais. 24 mai 2018 Magda Fusaro et Charles Perraton, UQAM

12 3.2 Création de connaissances
Le joueur développe de nouvelles connaissances, de nouvelles capacités et de nouvelles attitudes qui opèrent des changements sur lui Les joueurs s’appuient sur une communauté qui acceptent les conventions sociales et éthiques du jeu Mais qui garantit la véracité des connaissances : ex. Wikipédia et les réseaux sociaux numériques Du fait que l’expérience du jeu implique un rapport différent du corps à l’objet technique et à l’environnement impliqué, L’expérience change la forme et la signification des éléments qui la constituent, et les changements varient selon les relations qui se nouent entre les différentes parties de l’expérience et les contextes dans lesquels elle se déroule 24 mai 2018 Magda Fusaro et Charles Perraton, UQAM

13 3.3 Nouvelle forme de subjectivation
Qu’elle se mène au jeu ou ailleurs, l’expérience s’inscrit dans un processus de subjectivation à l’œuvre dans les pratiques et les savoirs de l’individu dont les actions s’exercent plus ou moins en respect des règles et des normes sociales. Au terme de l’expérience : nouvel agencement de l’individu au dispositif technique Développement de nouvelles puissances d’agir 24 mai 2018 Magda Fusaro et Charles Perraton, UQAM

14 4. Penser (plus que jamais) les limites de l’éthique
La question qui se pose : qu’est-ce qui est acceptable ? Les règles du « jeu » : l’établissement des conventions explicites et implicites L’intelligence de la ruse : la force de l’agir ensemble La triche : le détournement des règles à des fins personnelles Le règne de « l’opinion » 24/05/2018 Magda Fusaro et Charles Perraton, UQAM


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