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Publié parPaschal Chartier Modifié depuis plus de 10 années
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1-Conception centrée utilisateur 2-Évaluation heuristique
IHM Cours 1 1-Conception centrée utilisateur 2-Évaluation heuristique M2-IFL/DU-TICE, UPMC
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Cours précédent IHM ? Présentation du module
Définition Présentation du module Objectifs : conception centrée utilisateur Fiche de lecture Présentation du projet Travail à préparer pour aujourd’hui Choisir le texte de la fiche Choisir le sujet de projet et son équipe
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Aujourd’hui Projet : cerner le sujet et regarder l’existant
Cours : Conception centré utilisateur Définitions Interface Utilisateur/interface graphique Conception Centrée Utilisateur Utilisabilité Les clés du succès Références TD : Évaluation sans utilisateurs : Méthodes d’inspection Introspection Évaluation heuristique Critères d’utilisabilité de l’INRIA Projet : cerner le sujet et regarder l’existant
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Interface Utilisateur (User Interfaces)
pour l'usager, c'est le lieu où s'opère la communication avec le système informatique utilisé pour l'aider dans son activité l'interface participe autant de l'homme que de la machine puisqu'elle est à leur frontière
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Interfaces graphiques : interface WIMPS
WYSIWIG Manipulation directe Schneiderman : 1986 Beaudoin-Lafon : 2000 Métaphore
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Interaction Humains Machines
Interaction : Boucle Les gens expriment leur intention Le logiciel interprète, exécute et communique des résultats Les gens interprètent les modifications Humain Les utilisateurs finaux, leurs collègues Leur activité, leurs besoins, leurs difficultés Machines Des (matériels et) logiciels Avec des contraintes techniques et matérielles
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Ce module Techniques pour
Aborder l’interaction du point de vue de l’utilisateur Maintenir ce point de vue tout au long de la conception
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Deux écueils Conception ego-centrique Conception techno-centrique
( cours Landay)
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Conception centrée utilisateurs
Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO (1999) : 5 principes analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail participation active de ces utilisateurs à la conception répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie démarche itérative de conception intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire
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Utilisateur, usager, acteur, stakeholder
utilise une application et doit s’en contenter Usager : a un besoin que le logiciel doit satisfaire s’attend à un service que le logiciel doit lui rendre a des droits que le logiciel doit respecter Acteur : est engagé dans une activité dont il est responsable vis-à-vis d’une organisation sociale le logiciel est un partenaire pour l’épauler dans cette activité « Stakeholdeur » : parties prenantes Utilisateur primaire, secondaire, périphérique
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Utilisabilité norme ISO 9241-11 (1998) :
l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifié ». Efficacité : résultats/objectifs Efficience : résultats/moyens
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Utilisabilité livre blanc octo.com 2010 Puis-je réaliser mon but ?
Efficacité A quel cout ? Efficience Avec quel confort/plaisir ? Satisfaction livre blanc octo.com 2010
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Expérience utilisateur (UX)
Norme ISO (2010) Utilité : est-ce que je peux faire mon travail ? Fonctionnalités Utilisabilité : est-ce que je peux faire assez facilement mon travail ? Facilité d’usage Qualité ergonomique Expérience utilisateur : est-ce que je prends plaisir à faire mon travail Qualité d’usage Qualité hédonique
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UX : Perspective concepteur
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Perspective utilisateur
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Les clés du succès Cycle de conception Conception centrée usager
L’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel Le prototypage rapide L’évaluation constante Conception itérative La qualité de la programmation (cours de James Landay)
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Cycles de conception (cours de James Landay)
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Conception itérative 4 phases Concevoir Comprendre Évaluer Développer
Participation des utilisateurs Ergonomie Évaluer Développer Études utilsateurs Prototypage
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Étapes de la conception
Planifier le processus de conception Étudier les différentes catégories d’utilisateurs et le contexte d’utilisation Identifier les buts et les tâches des utilisateurs ainsi que les exigences d’organisation Distinguer : client/utilisateur Produire des solutions de conception et les matérialiser (prototypage) Évaluer les solutions et itérer le processus pour les affiner
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Comprendre les utilisateurs
(Cours 2, phase 1 du projet) Collecte d’informations Questions : Que font-ils ? Souvent ? Rarement ? contraintes de temps ? Communication avec d’autres ? Contexte ? Lieu ? Autour de l’ordinateur ? Comment : observations, entretiens, questionnaires Analyse des informations Théories, Analyses de tâches Ressources pour la conception Profils d’utilisateurs, Personas, scénarios Maintenir des usagers dans l’équipe de conception tout au long du projet
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Concevoir Technique pour générer des idées Remue-méninges Maquettage
Prototypage Revue de conception
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Prototype ? a concrete representation of part or all of an interactive system A prototype is a tangible artifact not an abstract description that requires interpretation. Designers, as well as managers, developers, customers and end users, can use these artifacts to envision and reflect upon the final system [Beaudoin-Lafon & Mackay 2007]
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Prototypage ? Aider les utilisateurs, les clients et l’équipe à
Imaginer les solutions Explorer des alternatives Évaluer l’utilisabilité dans différentes conditions Se concentrer sur les parties problématiques Communiquer sur le même sujet (cours 3 et 4, projet IHM)
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Évaluation Cours 5 et atelier en février Tester
Dans l’équipe Avec des usagers réels Pour les modèles et les maquettes, utiliser des techniques d’évaluation « légères » Inspections (TD n°1) Tests utilisateurs informels Pour les prototypes avancés, utiliser des techniques d’évaluation plus « lourdes » et rigoureuses Expérimentations contrôlées Expérimentations en contexte Cours 5 et atelier en février
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Retenir Concepts de base :
WIMP, WYSIWIG, manipulation directe, métaphore Conception centrée utilisateur (définition de la norme ISO) Utilisabilité (norme ISO) Les 7 clés du succès
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Travail pour la prochaine séance (23/9)
Fiche de description de votre projet Étude d’applications similaires à votre projet (analyse concurrentielle) Évaluation heuristique Fiche : bonnes et mauvaises idées (croquis)
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Prochain cours (23/9) Comprendre les utilisateurs
Collecter des informations Introspection, interviews, observation, questionnaires Analyser les informations Créer des ressources pour la conception Personnages Scénarios
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Pour la route Conception ego-centrique Conception techno-centrique
( cours Landay)
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