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Les apports de la conception centrée utilisateur pour les Serious Game Educatifs, l’exemple de Planète VESTA Séverine Erhel et Eric Jamet LOUSTIC / CRPCC.

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1 Les apports de la conception centrée utilisateur pour les Serious Game Educatifs, l’exemple de Planète VESTA Séverine Erhel et Eric Jamet LOUSTIC / CRPCC Université Rennes 2 Partenaires :

2 Le concept de Serious Game
Qu’est ce que le Serious Game ? « Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux tels … que l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo » (Alvarez et Djaouti, 2008) Ses fonctions Transmettre des messages Permettre l’échange de biens. Dispenser un entraînement Ce media combine des ressorts ludiques issus du jeu vidéo avec une intention sérieuse de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou encore entraînement.

3 Le projet VESTA VESTA, Valorisation des Espaces Sociaux pour Travailler et Apprendre Créer un « Serious Game Educatif et Social » destiné aux salariés du particulier employeur (Assistants de Vie). AAP Serious Game, volet numérique du plan de relance 3 partenaires Institut IPERIA pour la formation à l’Emploi Familial Agence de conception, création et développement multimédia Laboratoire d’Observation des Usages des TIC / CRPCC

4 Le projet VESTA Publics visés Marchés visés Assistant(e)s de Vie
Femmes âgées d’environ 50 ans ou jeunes étrangers Niveau scolaire généralement inférieur au niveau BAC Travailleurs possédant rarement les certifications ou diplômes AV Population de travailleurs souvent isolés avec des horaires atypiques Une faible reconnaissance du métier d’AV en France Marchés visés Organismes de formation, formant et professionnalisant les salarié(e)s assistant(e)s de vie du particulier employeur en France. Potentiellement, tous les organismes de formation des salariés des branches du particulier employeur : assistantes maternelles.

5 Le projet VESTA Objectifs du projet
Créer un SG comportant une dimension éducative et sociale pour la formation des Assistantes de Vie. Les caractéristiques de notre «Serious Game Educatif & Social» Univers où l’assistant(e) de vie retrouvera tout ce qui compose les réalités, besoins et obligations de son univers habituel Deux composantes dans VESTA : Environnement Simulation par le jeu Réseau Social Deux supports technologiques Ordinateur (PC) Mobile (version dégradée) Simulation : se confronter « comme dans la vraie vie » à diverses situations rencontrées par les AV par le biais du jeu Réseau Social : échanger avec d’autres AV et professionnels par le biais du réseau social en vue d’étayer les savoirs théoriques et procéduraux.

6 Conception centrée utilisateur (CCU)
Conception centrée sur l'opérateur humain pour les systèmes interactifs  ISO de 1999 ISO de 2010. Définie comme une « approche de conception et de développement de systèmes ayant pour objectif d'améliorer l'utilisabilité des systèmes interactifs en se concentrant sur l'utilisation du système concerné, et en appliquant les connaissances et techniques existantes en matière de facteurs humains/d'ergonomie et d'utilisabilité ».

7 Conception centrée utilisateur (CCU)
La démarche mise en oeuvre dans VESTA Volonté d’implication de l’utilisateur final dès les premières phases Analyse des besoins et caractéristiques de l’utilisateur avant la conception Evaluation des difficultés d’usage en phase de conception Prototypage Evaluation conception Evaluation des difficultés d’usage lors des premières confrontations Avant la conception Pendant la conception Après la conception

8 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA
Avant la conception Etape 1: Etats de l’art sur l’influence des quiz et feedback sur l’apprentissage Etape 2 : Analyse des besoins et des attentes par rapport à VESTA, 15 AV Analyse des caractéristiques sociodémographiques des AV Analyse des pratiques numériques Evaluation du taux d’équipement en Smartphone / PC Acceptabilité à priori des 1eres fonctionnalités et attentes : 15 AV entre Caen, Paris, Alençon Quelques résultats : Pas de rejet du jeu, volonté de disposer d’un « espace social » Un taux d’équipement en Smartphone faible (13%) Faibles compétences en informatique mais sans appréhension vis à vis des NTIC

9 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA
Pendant la conception Etape 1 : focus group sur les premières maquettes statiques 6 AV, directrice du centre, 2 formatrices Centre de formation ARITAS (Paris)

10 Décors (salon, cuisine, salle de bains)
Personnages (particulier-employeur, assistant de vie) Scénarios

11 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA
Pendant la conception Etape 1 : focus group sur les premières maquettes statiques Centre de formation ARITAS (Paris) 6 AV, directrice du centre, 2 formatrices Etape 2 : inspections ergonomiques sur les premières interfaces Interfaces dédiées aux AV

12 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA
Les Étés TIC : Erhel & Jamet Utilisation de la CCU dans le projet VESTA Inspection ergonomique sur les premières interfaces utilisateurs Quelques résultats : Problèmes de navigation dans le jeu Problèmes Guidage de l’utilisateur & aides disponibles Problèmes liés au graphisme du jeu Problèmes de structure et organisation des menus

13 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA
Pendant la conception Etape 1: focus group sur les premières maquettes statiques Centre de formation ARITAS (Paris) 6 AV, directrice du centre, 2 formatrices Etape 2 : inspection ergonomique sur les premières interfaces Interfaces dédiées aux AV Interfaces dédiées aux formateurs

14 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA
Inspection ergonomique sur les premières interfaces destinées aux formateurs

15 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA
Pendant la conception Etape 3 : évaluation ergonomique des prototypes 10 utilisateurs finaux Organisme de formation (A.F.E.C, Bordeaux) Questionnaires d’acceptabilité des technologies, expérience utilisateurs Etape 4 : évaluation ergonomique des prototypes avec Eye Tracking 4 utilisateurs finaux Sélection dans la base de donnée du LOUSTIC

16 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA
Les Étés TIC : Erhel & Jamet Utilisation de la CCU dans le projet VESTA Pendant la conception Résultats principaux des étapes 3 & 4 Questionnaire d’acceptabilité (TAM) et d’expérience utilisateur (UX)

17 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA
Les Étés TIC : Erhel & Jamet Utilisation de la CCU dans le projet VESTA Pendant la conception Etape 5 : évaluation ergonomique du prototype final Organisme de formation (Via Formation, Le Mans) 15 Participants (14 femmes / 1 homme) ont testé : Prototype actualisé pour les AV en formation Interface « Formateur » Questionnaires d’acceptabilité des technologies, expérience utilisateurs

18 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA
Pendant la conception Etape 5: évaluation ergonomique du prototype final Résultats principaux : Questionnaire d’acceptabilité (TAM) et d’expérience utilisateur (UX)

19 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA
Après la conception Etape 1 : retours d’usages avec questionnaires Des questionnaires d’acceptabilité générale (TAM) furent complétés par les 15 participants ayant testé l’application avec leur formatrice sur une période de 5 heures environ, réparties sur 3 séances (environ 2 semaines) Résultats principaux : Après deux semaines d’usage…

20 Utilisation de la CCU dans le projet VESTA
Après la conception Etape 2 : retours d’usages avec des entretiens Mêmes participants recontactés par téléphone après avoir utilisé Vesta. 10 entretiens téléphoniques furent menés avec les participants ayant participé aux tests. Bilan de l’expérience avec le jeu Points forts, points faibles Eléments manquants

21 Bilan de VESTA Développer une méthode de conception centrée utilisateurs pour la création de serious game dédié à une population spécifique Implication des utilisateurs lors de la création du jeu pour évaluer Game usability : interface utilisateur du jeu Gameplay : jouabilité, maniabilité ou encore difficulté Plateforme : adéquation du jeu à la plateforme choisie Tout en prenant en compte leur besoins… Stimulation : nouveauté, esthétisme, changement, développement personnel Identification sociale (comparaisons sociales, relations interpersonnelles) Et en intégrant des éléments de leurs référentiels métiers Adéquation des situations, des personnages, des décors… à la réalité Prise en compte des obligations du métiers Game usability : interface utilisateur du jeu à savoir les écrans, les menus, les affichages, le contrôle utilisateur. Gameplay : l’amusement suscité par le jeu notamment la jouabilité, la maniabilité ou encore la difficulté Plateforme : l’adéquation du jeu à la plateforme choisie La jouabilité ou playability Panel d'actions offertes au joueur qui peuvent varier en qualité et en quantité, la durée de réalisation du jeu. Un gameplay est pauvre si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées, ou permettent peu de combinaisons. Plusieurs éléments vont influencer la perception de la jouabilité : sentiment d’immersion, satisfaction, persistance dans le jeu, facilité d’apprentissage de la mécanique du jeu, efficience, socialisation, les affects. La Maniabilité ou maniability Il s’agit de la qualité de l’utilisation de l’interface physique comme le clavier, la manette, la souris. Il est question d'un gameplay immersif lorsque l'interface physique est utilisée de manière souple et intuitive. La Difficulté ou Game mechanics Il s’agit de l’architecture compétitive du jeu qui comprend un ensemble de règles susceptibles d’amuser le joueur et de favoriser son engagement dans le jeu. Elle fait pleinement partie de l'expérience d'un jeu : c'est elle, par l'élaboration des niveaux, des énigmes, des ennemis, ou encore des astuces, qui stimule le joueur et l'invite à explorer les possibilités du jeu.

22 VESTA A vous de tester !


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