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CP4: CONDUIRE ET MAITRISER UN AFFRONTEMENT INDIVIDUEL OU COLLECTIF.

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1 CP4: CONDUIRE ET MAITRISER UN AFFRONTEMENT INDIVIDUEL OU COLLECTIF.
Rechercher le gain d’une rencontre, en prenant des informations et des décisions pertinentes, pour réaliser des actions efficaces, dans le cadre d’une opposition avec un rapport de forces équilibré et adapté en respectant les adversaires, les partenaires, l’arbitre. Activités de coopération et d’opposition: sports collectifs. Activités physiques de combat Activités d’opposition duelle: sports de raquette. Il s’agit de se confronter à un rapport de force dont l’issue est incertaine, et de le faire évoluer en sa faveur, dans le respect des règles, grâce à une démarche réflexive.

2 Compétence attendue en badminton (Niveau 2)
Rechercher le gain d’une rencontre en construisant le point, dès la mise en jeu du volant et en jouant intentionnellement sur la continuité ou la rupture par l’utilisation de coups et trajectoires variées. Gérer collectivement un tournoi et aider un partenaire à prendre en compte son jeu pour gagner la rencontre.

3 DECRYPTAGE de la compétence attendue badminton (niveau 2)
« Rechercher le gain d’une rencontre… » « Aider un partenaire à prendre en compte son jeu pour gagner la rencontre. » « …en construisant le point dès la mise en jeu du volant (…) » « (…) et en jouant intentionnellement sur la continuité ou la rupture par l’utilisation de coups et trajectoires variés. » « Gérer collectivement un tournoi… »

4 ANALYSE de la compétence attendue badminton (niveau 2)
Analyser la compétence attendue c’est avant tout : Interpréter la compétence afin de dégager ce qui doit être incontournable dans l’activité de l’élève en tant qu’apprenant.(joueur / observateur). Formuler une ouverture réflexive afin que l’élève mobilise et exprime ses différentes ressources internes (motrices, perceptives, organisationnelles, décisionnelles, conatives…) et externes(sociales, matérielles…)pour répondre au mieux à la compétence attendue. afin d’identifier les savoirs en jeu permettant d’atteindre la compétence attendue

5 Analyse de la compétence attendue badminton (niveau 2) : Interprétations, incidences pédagogique et didactique et savoirs en jeu Rechercher le gain d’une rencontre (…) « Aider un partenaire à prendre en compte son jeu pour gagner la rencontre.» Interprétation Rechercher à gagner et aider un partenaire à le faire sont deux actions complémentaires qui nécessitent, au sein du binôme « joueur / observateur-coach », de très bien se connaitre, pour sélectionner, donner au bon moment et à bon escient les indices attendus (ceux dont il a besoin pour gagner). De plus, l’analyse du jeu d’un partenaire peut être un levier déterminant pour construire un recul réflexif sur son propre jeu. Savoirs en jeu : CSC 3 : Acquérir une démarche d’investigation relative à des données chiffrées permettant de faire des choix pertinents et efficaces (tactiquement et techniquement). CSC 7: Construction d’un élève responsable, capable de concevoir et mener à bien le projet de jeu défini avec son partenaire visant à jouer sur ses « points forts » afin de mettre l’adversaire en difficulté. Tressée à -CMS 2 et 3: Utilisation des données issues de l’observation du jeu de son partenaire, afin de lui permettre d’être plus efficace dans le rapport de force. CMS 4: Apprendre à se connaitre et à connaître l’autre pour se préparer avec son coach à gagner la rencontre. Associées aux -Connaissances : coups variés, coup préférentiel, points faibles, schémas tactiques simples… -Capacités :: rester concentré, être attentif au déroulement des actions. Interpréter des données avec pertinence. -Attitudes :se montrer rigoureux et responsable dans l’observation chiffrée et la gestion de son projet de jeu. Incidences pédagogique et didactique Organisation du travail en binôme afin de construire ensemble des repères et des indices pertinents car spécifiques : à l’adversaire (points faibles, forts) aux caractéristiques du joueur (capacité à prendre tôt l’information, coups construits et disponibles pour mener à bien le projet de jeu…) Pour cela des situations de jeu à thème où le comptage des points associe l’observateur et le joueur sont à privilégier. Utilisation possible de la vidéo et de dyades dissymétriques.

6 « En construisant le point dès la mise en jeu du volant… »
Analyse de la compétence attendue badminton (niveau 2) : Interprétations, incidences pédagogique et didactique et savoirs en jeu «  En construisant le point dès la mise en jeu du volant… » Interprétation Il s’agit à ce niveau 2, de rechercher dès le service l’avantage dans l’échange, par une mise en danger (ou un déséquilibre) de l’adversaire afin de provoquer un volant neutre, voire favorable. D’où l’importance du pôle stratégique : il ne s’agit plus seulement d’utiliser un volant favorable, mais d’en créer les conditions… afin de pouvoir conclure l’échange. Savoirs en jeu: -CSC 1: Prendre le temps pour servir : annoncer, respecter et pouvoir justifier son choix de service. -CSC 3: Prélever et utiliser l’information utile. Tressée à CMS 3 et 4: connaitre ses possibilités techniques pour pouvoir faire le bon choix tactique. (Exemple: type de service en fonction de l’adversaire et de son placement) Associées aux -Connaissances: des différents types de services permettant de prendre l’ascendant sur son adversaire. -Capacités à : varier les services produits en les jouant progressivement à l’opposé de l’adversaire et/ou sur son point faible. Créer un « volant favorable » / espace libéré. -Attitude ::être dans l’intention de rupture dès le service. Persévérant et motivé / apprentissages spécifiques qui augmenteront ses pouvoirs d’action. Incidences pédagogique et didactique : Ce qui implique d’avoir construit techniquement des services efficaces. Pour cela, il est nécessaire de placer les élèves dans des situations duelles aménagées (où seuls les points marqués sur service comptent par exemple) ; créant la nécessité, pour gagner, de construire des services efficaces et permettant d’entretenir la persévérance de l’élève dans des STOM visant à construire des services variés : court rasant, long au fond du terrain, haut et « lobant». si possible sur le revers ou point faible de son adversaire.

7 Analyse de la compétence attendue badminton (niveau 2) : Interprétations, incidences pédagogique et didactique et savoirs en jeu «  (…) et en jouant intentionnellement sur la continuité ou la rupture par l’utilisation de coups et trajectoires variés. » Interprétation Importance du pôle stratégique pendant l’échange car l’élève doit se situer en permanence dans un rapport de force (favorable ou non) pour pouvoir faire des choix en gérant en permanence trois alternatives : faire durer l’échange pour pousser à la faute (continuité) reprendre l’initiative dès qu’un volant favorable se présente. créer la rupture sur un volant favorable. Ce qui nécessite de maîtriser et mobiliser un répertoire de coups techniques variés et efficaces. Savoirs en jeu: CSC 3 :Acquérir une démarche d’investigation à partir de données chiffrées: s’informer et choisir pour gagner le point. CSC7: Mobiliser à bon escient ses capacités motrices afin d’avoir une lecture et une production de trajectoire pertinentes. Tressée à - CMS 2: Assumer le rôle d’observateur pour aider le joueur à identifier au plus tôt un volant favorable et conclure vite. -CMS 3 : Identifier les conditions de l’action permettant de faire le bon choix (faire durer ou rompre l’échange) -CMS 4: Réguler son engagement tactique en prenant en compte son potentiel technique et les informations sur l’adversaire (observateur - coach). Associées aux -Connaissances : Son point fort, son point faible ainsi que ceux de son adversaire (donnés après observation). des coups utilisés en attaque ou défense (smash, dégagé, lob, amorti, rush, drive…) -Capacités :: *Produire frappes de sauvegarde lors d’un retard (lob haut et profond, dégagé) pour se donner du temps. *Déplacer volontairement l’adversaire par des frappes variées (Amorti – dégagé - smash) pour le placer en « crise de temps » et conclure le point. -Attitude : rester concentré pour rester lucide dans ses choix. Incidences pédagogique et didactique Les données issues de l’observation doivent permettre de mettre en rapport : la variété des frappes et des trajectoires (atteinte de zones périphériques) avec l’évolution du score A partir de là, l’élève peut comprendre la nécessité de s’entrainer pour construire des coups techniques variés lui permettant d’élaborer un projet tactique d’affrontement pertinent et de le mener à bien afin de : 1) Ne pas être mis à distance sur des volants adverses. 2) Construire l’obtention d’un volant favorable et rendre son coup décisif.

8 « Gérer collectivement un tournoi »
Analyse de la compétence attendue badminton (niveau 2) : Interprétations, incidences pédagogique et didactique et savoirs en jeu «   Gérer collectivement un tournoi » Interprétation La responsabilité des élèves dans l’organisation autonome d’un tournoi est ici renforcée. Pour aboutir à un classement final fiable et indiscutable, il doivent gérer ensemble et de façon autonome les rencontres, les scores et l’arbitrage. Savoirs en jeu: -CSC 6: Citoyenneté vécue en acte. -CSC 3: Prélever les informations permettant de guider la rencontre. -CSC 7: Projet collectif visant à gérer efficacement et de façon autonome le tournoi Tressée à -CMS 1: Jouer dans le respect des adversaires et de l’arbitre quels qu’ils soient. -CMS 2: Assumer pleinement le rôle d’arbitre (capable à ce niveau de « guider » le jeu) et le rôle de secrétaire (valider-compter les points et gérer les scores) -CMS 3: Soutenir la « mise en projet de l’élève» désireux de devenir un « arbitre guide » Associées aux -Connaissances: des règles du jeu en simple et du fonctionnement des fiches de poules. -Capacités : Joueur: gagner le match respectueusement. Arbitre: diriger le jeu consciencieusement. -Attitude ::S’investir de façon égale et consciencieuse dans les différents rôles. Incidences pédagogique et didactique : La distribution des rôles d’arbitre, coach-observateur et secrétaire implique de : connaître les attentes de ces fonctions et pouvoir assumer ces responsabilités. -Organiser les élèves par groupes de niveaux homogènes garantissant un rapport de force équilibré et une issue incertaine.

9 Démarche d’enseignement
Étape 1: Confrontation des élèves à la compétence attendue. Se confronter à la compétence attendue en badminton N2, c’est définir le contexte de l’évaluation diagnostique par une « situation complexe d’évaluation » répondant à la précédente analyse.

10 CP4 : Conduire et maîtriser un affrontement individuel ou collectif
CP4 : Conduire et maîtriser un affrontement individuel ou collectif. Compétence attendue de niveau 2 : Badminton 1ère étape : « Situation complexe d’évaluation ». « Épreuve » de confrontation aux attendus de la compétence de N2 : diapo 12 Tournoi, géré collectivement, de matchs en simple et à thème lors d’une « ronde italienne » : Chaque terrain regroupe 4 ou 6 élèves (en fonction du nombre de terrains disponibles), Les élèves assurent le décompte des points bonifiés ainsi que la direction du jeu. ronde italienne : équipes de 2 qui jouent en simple contre une équipe de 2 autres joueurs, mais en alternant tous les 2 services Le joueur 1 de «l’équipe A» réalise 2 services, contre le joueur 1 de «l’équipe B», puis c’est le joueur 2 de «l’équipe A» qui réalise 2 services, ensuite le joueur 1 de « l’équipe B » sert contre le joueur 1 de « l’équipe A » et ainsi de suite.. En fonction de l’évolution du score et du match, les échanges entre les deux partenaires deviennent essentiels pour marquer face à un adversaire identifié des points bonifiés : Trois façons de marquer ses points (1, 10 ou 100 points) en fonction du projet de jeu : 1 point l’élève marque sur un projet de jeu non annoncé « SPJ ». 10 points l’élève marque sur son projet de jeu annoncé du type : -Je vais marquer sur un PMF car l’adversaire est plus fort que moi. -Je vais marquer sur un PG (gagnant) sans qu’il ne le touche le volant…. 100 points l’élève marque en 3 frappes maximum en tant que serveur (engagement compris). « PMR » (Rapide) Total des points marqués : « SPJ » sans projet de jeu « PJR » « Projet de jeu respecté » « PMR » (point rapide) CONNAISSANCE DE SOI « NOTE EN DIRECT » / 20

11 « Situation complexe d’évaluation » (étape 1) : Savoirs en jeu :
Observation des élèves : Nombre de points marqué sur son service et grâce au projet de jeu. Observation de l’enseignant :Les élèves relèvent ils tous du niveau 2 Variété des trajectoires et des « zones atteintes » par le joueur . « Situation complexe d’évaluation » (étape 1) : Savoirs en jeu : Observateur + gestion autonome du tournoi CMS 2 Assumer les rôles « d’observateur-coach » et « arbitre-guide » CSC 3 : acquérir une démarche d’investigation grâce aux données chiffrées :support du projet de jeu. Joueur : CMS 1: Agir dans le respect (règles et autrui) CMS 3 : Identifier les conditions de l’action efficace pour cet adversaire. CSC 6 : Volonté de gagner loyalement. CSC 7: S’engager avec son coach / projet de jeu -Connaissances :: des configurations de jeu amenant à rechercher : continuité ou risque de son point fort et faible ainsi que ceux de son partenaire. -Capacités: . Varier ses services en les jouant à l’opposé de son adversaire si possible, ou dans une zone le mettant en difficulté. . Exploiter les volants favorables pour déplacer son adversaire et le mettre en crise de temps (par une succession de frappes variées). -Attitudes : Etre dans l’intention de rupture dès le service (gain loyal). Coach rigoureux dans l’observation chiffrée (recueil de données fiables et exploitables), pour donner des conseils pertinents . Retour au diaporama

12 Problèmes rencontrés par les élèves lors de la « situation complexe d’évaluation » :
1) L’élève marque majoritairement des « unités » : Il n’a aucun projet de jeu et n’a pour seul objectif que de renvoyer le volant chez l’adversaire. Difficultés pour confronter les informations avec l’observateur. 2) L’élève marque des « unités » et quelques « dizaines » Il a un projet de jeu établi mais soit il n’est pas assez adapté à l’adversaire, soit il n’arrive pas techniquement à le mettre en place. - En position favorable, le joueur cherche à déplacer son adversaire, mais ses « coups » ne sont pas décisifs : les élèves G1 jouent de face , en « bloc » (sans mise en rotation des épaules). les élèves G2  font beaucoup de fautes techniques (volants dans le filet ou hors du terrain, parfois volants manqués). 3) L’élève marque majoritairement des « dizaines » et quelques rares « centaines » Le service est une « simple mise en jeu règlementaire», il ne crée pas ou peu d’incertitude chez l’adversaire et ne le met que très rarement en difficulté. 2ème étape : En fonction des points marqués par chaque élève lors de l’épreuve, les scores permettent d’identifier différents types de problèmes. Cette seconde étape visera à proposer à chaque élève un ou plusieurs axes porteurs de transformations. Axe 1 porteur de transformations chez l’élève : Axe 2 porteur de transformations chez l’élève Dans le cadre d’un tournoi collectif géré par le groupe et avec l’aide d’un partenaire, analyser son jeu et identifier les forces et faiblesses de son adversaire afin de mettre en place une stratégie permettant de le mettre en difficulté tout en évitant son coup préférentiel Prendre l’initiative du point dès la mise en jeu, en créant chez son adversaire de l’incertitude afin de le contraindre à renvoyer un volant neutre ou favorable, pour ensuite conserver ce rapport de force favorable et conclure l’échange rapidement.

13 Activité de l’enseignant Ressentir/apprécier-comprendre :
Identification du problème : Le joueur essaye de mettre en place un projet de jeu mais ce dernier n’est souvent pas adapté au jeu de l’adversaire ou n’est pas en adéquation avec ses possibilités. Axe de travail N°1 : Dans le cadre d’un tournoi collectif géré par le groupe et avec l’aide d’un partenaire, le joueur doit analyser son jeu et identifier les forces et faiblesses de son adversaire afin de mettre en place une stratégie permettant de mettre ce dernier en difficulté tout en évitant son coup préférentiel. Situation complexe Match en 1 contre 1 où seuls les volants « hors de portée » de l’adversaire et inscrits dans un projet de jeu sont comptabilisés ou bonifiés. Les scores des deux joueurs sont associés. Le projet est ajusté au cours de phases d‘échange prévues. Activité de l’élève (Ce qu’ils apprennent) Activité de l’enseignant (Ce que font les élèves) Joueur : Doit apprendre à analyser le jeu adverse et le sien. Doit connaître les frappes à utiliser pour obtenir un rapport de forces favorable Observateur : Doit analyser le jeu du partenaire et de l’adversaire afin donner à son binôme Des conseils pertinents. Observation enseignant La recherche ou non de rupture en mettant intentionnellement son adversaire en difficulté (en retard) Variété des frappes et des schémas tactiques Arbitre : Doit maintenant être capable de GUIDER le jeu. Savoirs en jeu : Joueur : CSC 7: Mettre en place et mener et réguler son projet de jeu grâce aux informations prélevées sur son jeu et celui de l’adversaire CSC3. -CMS 3 : Identifier les configurations de jeu les plus favorable et plus défavorables. - CMS 2 et 3 :: Jouer en prenant en compte les conseils de son partenaire. -Observateur et arbitre : -CSC 3 : Prélever et utiliser des informations utiles à son partenaire CMS 2 : Assumer de rôles d’arbitre-organisateur et d’observateur-coach. Analyse 1-Joueur:. Adéquation entre l’intention et la réalisation: « pouvoirs moteurs » de l’élève. 2-Observateur: Forces et faiblesses des deux opposants 3-Arbitrage : variable / connaissance des règles Analyse Ressentir/apprécier-comprendre : Confrontation joueur-observateur au sujet de : - Pertinence des choix tactiques. - Ecart entre le projet de jeu et sa réalisation. - Détermination d’objectifs de transformation (par exemple travail du smash avec son coach car il obtient de nombreux volant favorables mais échoue souvent pour les concrétiser). Régulations : 1-Moteur Cf STOM 3ème temps 2-Relationnel (dyades symétriques, dissymétriques, mixtes) 3- Cognitif Ajustements – affinement du projets de jeu et des schémas tactiques. 3ème temps: STOM Duo : travail des différentes frappes permettant de mettre en difficulté l’adversaire et concrétiser la rupture Répétition sur la mise en œuvre de schémas tactiques simples Retour au diaporama

14 Identification du problème: Le service est une simple mise en jeu qui crée peu d’incertitude et met rarement l’adversaire en difficulté. Axe de travail N°2 : Prendre l’initiative du point dès la mise en jeu, en créant chez son adversaire de l’incertitude afin de le contraindre à renvoyer un volant neutre ou favorable pour ensuite pouvoir conserver ce rapport de force favorable et conclure l’échange rapidement. Situation complexe Match en 20 services (par dessous dans le carré opposé) : 2 fois 5 services chacun (quantifier le nombre de points marqués sur ses 10 services) Seuls les points marqués sur son service sont comptabilisés. Ceux marqués rapidement sont bonifiés. (Moins de 3 frappes) Activité de l’élève (Ce qu’ils apprennent) Activité de l’enseignant (Ce que font les élèves) Joueur : Doit prendre le temps d’observer le placement de son adversaire avant de servir. Varier son service pour créer de l’incertitude chez son adversaire. Observateur : Doit apprendre à relever la façon dont les points sont marqués par le joueur observé. Relever les faiblesses adverses. Observation enseignant Quels élèves sont capables de varier les trajectoires de leur service (court – long) ou de rechercher sur la largeur le revers adverse Quels sont les élèves capables de jouer à l’opposé de l’adversaire. Arbitre : Doit maintenant être capable de GUIDER le jeu. Savoirs en jeu : Joueur : CSC 7: Mettre en place et mener son projet de jeu jusqu’à son terme. CSC3: Prendre des informations sur les services qui mettent en difficulté l’adversaire. -CMS3 Identifier les conditions de sa réussite ou de son échec. -Observateur et arbitre : -CSC 3 : Prélever et utiliser des informations utiles à son partenaire CMS 2: Assumer de rôles sociaux et des responsabilités. Analyse 1-Joueur:. A minima, les élèves doivent construire la capacité à servir court / rasant et haut / long. 2-Observateur: la qualité du recueil d’info varie / capacité d’attention et d’implication. Analyse Ressentir/apprécier-comprendre : Confrontation joueur-observateur au sujet de : Les services sont-ils variés? Comment passer de réussir mon service à faire un service difficile pour mon adversaire ? Comparaison des points marqués en tant que serveur ou réceptionneur. Régulations : Moteur cf. STOM Cognitif Savoir utiliser le service comme une arme Cibler chez l’adversaire une faiblesse repérée 3ème temps: STOM -GAMMES de services variés (trajectoires et les zones visées) -Donner un placement de départ imposé au réceptionneur pour créer des services ciblés. -Situations / réceptionneur décalé… Retour au diaporama


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