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Writing Skills (1er Bac, littérature anglaise)

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2 Writing Skills (1er Bac, littérature anglaise)

3 Activités Ludiques pour Pratiquer la Grammaire (ALPG)
Mario Rinvolucri (Grammar Games, More Grammar Games, CUP) Valeur pédagogique des « jeux de grammaire » amusants, motivants, impliquants, esprit de compétition, notion de « pleasurable tension », …

4 Activités ludiques pour pratiquer la grammaire
Penny Ur (Discussions that work, Five-Minute Activities, Grammar Practice Activities, CUP) GLALL = Game-like activities for language learning = pas seulement amusant mais surtout utile

5 Trois ALPG Tic tac toe Grammar Race Game Walk-about grammar

6 TIC TAC TOE 1 Aucune préparation Équipes (max. 4 élèves par équipe)
Chaque équipe choisit un symbole (croix, rond, carré, rectangle, losange, etc…) Prof dessine au tableau une grille (4x4, 5x5, 6x6, …); numéroter le dessus (1, 2, 3, …) + écrire sur le côté gauche les lettres A, B, C, … Chaque équipe choisit à tour de rôle une case de la grille (A3, B5, …) puis un exercice à faire oralement (par ex. phrase 1 de l’ex.1, phrase C de l’ex.3, …); 2 min. de réflexion; si réponse correcte: le symbole de l’équipe est inscrit dans la case choisie; si réponse incorrecte, l’équipe suivante joue (même phrase ou une autre)

7 TIC TAC TOE 2 Jeu continue  fin exercices OU grille pleine
Equipe gagnante = le + de symboles alignés horizontalmt, verticalmt, ou diagonalmt (3 à la suite=1pt, 4=2pts, 5=3pts) Elèves (1 par équipe ou 1 secrétaire pour tte la classe?) notent les bonne réponses Prof actualise la liste des ex. faits correctement Possibilité de sons: suspense, compte à rebours (Voulez-vous gagner des millions?), bonne réponse (applaudissements), mauvaise réponse (crash)

8 TIC TAC TOE 3

9 Grammar Race Game 1 Idéal pour corriger erreurs productions écrites des élèves Il faut = tableau, craies/marqueurs, magnets/post-its (=pions), dés, grammaire(s), dico(s), sablier/chrono 1. Prof choisit erreurs (grammaticales, vocab., d’usage) les + significatives dans travaux/devoirs d’élèves 2. Prof recopie lisiblement (dactylographie?) sur bandelettes de papier les phrases complètes contenant la(les) erreur(s) à corriger: en bleu les phrases avec une(des) erreur(s) banale(s), facilement corrigible(s), en rouge les phrases contenant une(des) erreur(s) plus sérieuse(s), plus difficile(s) à corriger 3. Prof divise la plus grande partie du tableau en colonnes (1 par équipe) et dessine sur la portion restante une « piste de course » avec - case départ/arrivée, - cases à valeur 2 et valeur 4 (facile/difficile), - cases vierges, - cases +4 et -4 (joueur envoyé 4 cases plus loin ou renvoyé 4 cases en arrière)

10 Grammar Race Game 2 Chaque équipe lance dé; l’équipe avec le chiffre le + haut commence; toutes équipes lancent dé; prof déplace les pions (magnets/post-its) sur piste et passe dans les bancs avec bandelettes L’équipe qui a atterri sur une case avec le chiffre 2 doit choisir une bandelette avec une phrase bleue (facile); 3 min pour écrire correction dans sa colonne au tableau; si atterrisage sur case avec chiffre 4: phrase rouge (+ difficile); correction au tableau comme ci-dessus; si case vierge: équipe peut choisir difficulté phrase bleue = si correction juste=avance de 2 cases; si correction fautive=recule de 2 cases phrase rouge = si correction juste=avance de 4 cases; si correction fautive=recule de 4 cases La correction se fait en plénière à la fin de chaque tour, dès que toutes les équipes ont écrit la correction de leur phrase au tableau Equipe gagnante = celle qui atteint l’arrivée en 1er.

11 Grammar Race Game 3

12 Walk-about Grammar 1 A utiliser par ex. avec English Grammar in Use (Raymond Murphy, CUP) pour points de grammaire comme gerund/inf., tenses, prepositions + phrasal verbs Activité pour apprenants kinesthésiques Pour faire cette activité: au moins une table libre, idéalement 3 (s’il y a 15 tables dans classe, nombre élèves max.=28; si nombre élèves impair, 1 élève travaille seul) Préparation 1: prof photocopie 2 x 15 unités entières du livre et place 1 unité différente par table: par ex. Unit 52 (=verb + ing) sur table 1, Unit 53 (verb + to) sur table 2, unit 54 (verb + obj. + to) sur table 3, etc… Préparation 2: Prof dépose sur chaque table une feuille blanche A4 et écrit dessus le numéro de l’unité + le nom des 2 élèves assis à cette table

13 Walk-about Grammar 2 Lorsque tous élèves = assis, donner instructions; travailler en paires et rester avec son/sa partenaire jusqu’à la fin Elèves doivent a) lire – si nécessaire - la théorie (page de gauche du livre) puis b) faire la 2ème phrase (la solution de la 1ère est déjà donnée en exemple) du 1er ex (page de droite), en écrivant phrase complète ET en la numérotant (par ex pour la 2ème phrase du 1er ex. de l’unité 52). Chaque paire peut travailler à son rythme. Ensuite: chaque paire a) va s’asseoir à une autre table libre ou dès qu’elle est libérée, b) doit lire la théorie et c) faire la 2ème phrase du 1er ex. (voir ci-dessus) si aucune autre paire n’est venue à cette table, OU c) faire la phrase suivante de l’ex. en cours. Les élèves ne doivent pas écrire leurs noms sur les feuilles des autres élèves. Activité continue ainsi pendant min., les paires d’élèves changeant de tables et d’ex. le plus souvent possible A +/ min de la fin, élèves rejoignent la table où ils étaient assis en début de leçon, relisent ex. faits et corrigent les fautes.

14 Walk-about Grammar 3 Prof a) distribue à l’autre membre de chaque paire la 2ème photocopie (voir + haut), b) ramasse les feuilles d’ex. et c) corrige Leçon suivante: discuter des difficultés rencontrées, des fautes faites, élèves peuvent expliquer leur unité à leurs pairs Possibilité de test sur points de grammaire vus

15 Walk-about Grammar 3

16 Snakes & Ladders, in « Grammar Games » de Mario Rinvolucri: voir Google books (tapez « Snakes and ladders+Mario Rinvolucri ») Software

17 A télécharger sur More Grammar Games (lien *.doc et *.ptt à la fin de l’article)

18 Merci pour votre attention


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