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Publié parAnnette Ducrocq Modifié depuis plus de 10 années
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Conception d’Applications Multimédia Animées (en Situation de Handicap), ou CAMASH
Cours d’option SI5, MAM5 VIM, Master IFI IHM, Contenu : technologies d’animation multimédia interactive sur le web et application à l’accessibilité en situation de handicap Moyen pédagogique: analyse d’exemples et développement d’un projet Jean-Paul Stromboni, septembre 2013
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Comment CALM est devenu CAMASH
On se cantonne en principe au 2D (pas obligatoire) On étudie l’animation multimédia interactive sur le web, comme par exemple les jeux vidéo, a priori avec Flash Action Script d’Adobe Ou HTML5, Ou ? … On se fixe une contrainte d’accessibilité en situation de handicap, on pose la question : Comment utiliser les technologies d’animation multimédia interactive pour compenser ou réduire un handicap ? On concrétise dans un projet Cette année, thème du handicap intellectuel IME Biot Les Hirondelles, classe spécialisée d’Isabelle COLAS Liste de logiciels pédagogiques pour la classe spécialisée
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Travail demandé Individuel :
Analyse détaillée d’un exemple de jeu vidéo ‘universally accessible’ Recherche personnelle et synthèse sur le thème du cours : Handicap intellectuel par exemple, Logiciels pédagogiques pour le handicap intellectuel Apports de l’informatique sur ces problèmes Vous pouvez proposer un autre thème à valider : article de recherche, concepts, applications innovantes, technologies utiles ... En groupe de projet (effectif 2 à 3 élèves) : Concevoir un jeu vidéo pédagogique dédiée à une situation de handicap intellectuel : Constituer un dossier de conception, décrivant gameplay, structure, storyboard, composants, planning … Mettre en œuvre (4 semaines), collaborer, tester, l’IEM est proche Livrer et Présenter le projet lors d’une soutenance finale
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Planning du cours CAMASH
Semaine 1 : présentation du cours, analyse d’exemple avec Flash et ActionScript Rendre analyse d’exemple semaine 3 Semaine 2 : constitution des groupes de projet, 2 à 3 élèves, évent. analyse d’exemples utilisant Html5 Proposer un projet semaine Semaine 3 : constituer le dossier de conception qui doit être validé avant la mise en œuvre Validation de projet, constitution du dossier de conception Semaines 4, 5, 6 et 7 : mise en œuvre, suivi hebdomadaire, éventuellement collaboration avec IME à préciser Rendre recherche personnelle semaine 6 Semaine 8 : soutenance et livraison des projets
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Évaluation et notation
Analyse détaillée exemple : 0.25 Recherche personnelle : 0.25 Livraison du résultat : 0.25 Soutenance finale : 0.25 Ponctualité et assiduité : bonus ou malus selon le cas.
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Qu’est ce qu’un jeu ? D’après wikipédia :
« on peut définir le jeu comme une activité de loisirs d’ordre physique ou bien psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s’adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l’amusement. » D’autres définitions du concept de ‘jeu’ qui vous semblent plus complètes ? (citez les sources au besoin)
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Les enjeux des jeux (entre autres vidéo)
Divertissement, Évasion (dans un univers virtuel) Plaisir de la résolution des problèmes posés par l’ordinateur Exemples ? Apprentissage, support pédagogique logiciels reconnus d’intérêt pédagogique (RIP), cf. FLOC Simulation, sans risque physique ou autre Des exemples ? Intégration sociale Jeux multi-joueurs, Jeux en réseau (ex. handicapés et non handicapés jouent ensemble)
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Savez vous ce qu’on appelle l’état de « flow » ?
Notion introduite par Mihalyi Csikszentmahalyi cf. Wikipédia le flow est l’état mental atteint par une personne complètement immergée dans ce qu’elle fait, dans un état maximal de concentration, Cette personne éprouve alors un sentiment d’engagement total et de réussite Composants du flow (compléter sur Wikipédia ou autre) : Objectifs clairs Équilibre entre difficulté et compétences Activité perçue comme une source de satisfaction Haut degré de concentration sur un champ limité de conscience Perte du sentiment de conscience de soi, … Distorsion de la perception du temps Rétroaction directe et immédiate Sensation de contrôle de soi et de l’environnement
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Qu’est ce qui fait un bon jeu ?
D’après Wolfgang KRAMER, auteur de jeux « renommé » : Les jeux, c’est une histoire de goûts ! … Il cite des critères objectifs à considérer pour évaluer un jeu : L’originalité La « rejouabilité » La surprise La courbe de tension La facilité d’apprentissage et de maîtrise Un temps d’attente raisonnable Un contrôle créatif L’uniformité (titre, thème, format, graphismes, …) La qualité du matériel Les règles cohérentes
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Qu’est ce qui fait un bon jeu (suite) ?
Complexité et influence du joueur Jeux simples et courts demandent des règles simples et courtes Complexité des règles et influence du joueur corrélées Et d’après vous, qu’est ce qui fait un bon jeu ? Vous concevrez un jeu simple ( car peu de temps disponible) mais accessible au moins partiellement à une situation de handicap
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La notion de gameplay Contraction de « how the game plays », fiches de jeu des premiers jeux d’arcade. Plusieurs sens (d’après Thomas Gaudy, thèse 2009 sur les jeux vidéos accessibles) : Premier sens, restrictif : les effets des boutons et commandes du jeu Second sens : ensemble des possibilités et des couplages entre le joueur et l’univers de jeu, avec les buts à atteindre par le joueur, et les règles, les contraintes, et les moyens d’y parvenir. Quelle serait votre définition du ‘gameplay’ ? Qu’en dit Wikipédia ?
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Qu’est ce qu’un gameplay riche et simple ?
Gameplay riche : on ne se lasse pas de jouer, plaisir, surprise générés par le jeu, gestion de la tension et de l’attention, intérêt suscité, développement de stratégies …, le flow est là Gameplay pauvre : le jeu est prévisible, on s’ennuie, … Gameplay simple : peu d’actions possibles au joueur, on apprend vite à jouer Gameplay complexe : c’est l’inverse Exemple de gameplay simple et riche : tétris (pour ceux qui aiment) Pouvez vous donner d’autres exemples ? Et un exemple de gameplay riche et complexe ? Un exemple de gameplay pauvre ?
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Qu’est ce qu’un jeu vidéo (ou JV) ?
Définition tirée de wikipédia : «un jeu vidéo est un jeu électronique disposant de vidéo. Le joueur utilise des périphériques pour agir sur le jeu et percevoir l’environnement virtuel » Intéressant d’aller compléter la lecture de l’article wikipédia, avec Histoire du jeu vidéo ? Industrie du jeu vidéo ? Genres vidéo-ludiques ? Débats et controverses ? Effets physiologiques et psychologiques ? Place du jeu vidéo dans la société moderne ? ?
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Accessibilité des jeux vidéo
voir Alexis Sepchat, labo Handicap et Nouvelles technologies (HaNT), thèse ‘ ‘, page , année. Gameplay et état de flow passent par la qualité des couplages entre le joueur et l’univers de jeu, à deux niveaux : Accessibilité de l’interface homme machine, information du joueur sur l’état du jeu Réactions du joueur aux défis posés par le jeu Accessibilité du niveau demandé : temps de réponse, savoirs, précision, mémoire, raisonnement, inventivité, …
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Capacités sensorielles, motrices, intellectuelles
Sensoriel : lire les informations fournies par le jeu : Vision : ~ 80% des infos sont visuelles (sous titrage intelligent, close captionning) Audition (synthèse vocale) Toucher (braille, écran tactile) Goût (parfois associé au toucher) Odorat (en lien avec la mémoire) Moteur : contrôler le jeu, c’est connaître la posture du joueur, et utiliser les muscles pour la modifier : Proprioception (position des membres, des doigts, …) Vestibulaire (sens de l’équilibre) Système musculaire : bouton, clavier, position de la tête, des yeux, … Voix, système phonatoire, souffle, … Intellectuel : une définition de l’intelligence ? Les facultés qui permettent de connaître l’environnement : Percevoir, mémoriser, apprendre, imaginer, raisonner Ressentir les relations de cause à effet
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Situations de handicap
Trop de lumière, je n’arrive pas à lire l’écran de mon téléphone Trop de bruit, je n’arrive pas à entendre le message de mon correspondant Avec ce pansement, je n’arrive pas à utiliser le clavier, Avec ce stress, je n’arrive plus à réfléchir Avec ce surmenage, je n’arrive plus à trouver mes mots Qu’est ce qu’il vient de dire, le prof déjà ? Etc …, Vous voyez d’autres exemples de situations de handicap ?
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Catégories de handicaps
Quatre grandes catégories déficience visuelle, DV déficience auditive, ou DA Déficiences ou handicap moteur, DM déficience cognitive, DC innées, ou acquises, elles ont un effet majeur sur le développement et la perception du monde : un aveugle de naissance n’a pas de perception de l’espace, à la différence d’un voyant devenu aveugle Le principe de la LSF est différent de celui de la langue écrite occasionnelles, on parle de situation de handicap Qui était Helen Keller ?
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Comment compenser les situations de handicap ?
remplacement des canaux sensoriels déficients Exemple : DV, utiliser l’audition et le toucher DA, utiliser un sous titrage intellignet (close captionning) DM, utiliser la voix, la posture, DC ? Utilisation de périphériques adaptés tablette tactile (DV, DM, ?) Télécommande (DM) Webcam (DM, DV) Wiimote, Kinect (DV) Applications adaptées ?
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Analyse détaillée d’un jeu vidéo accessible
En TD, on demande une étude détaillée du jeu Terrestrial Invaders, (TI), l’un des UA games du laboratoire Forth à Patras en Grèce, et un bilan de ses enseignements : Exécuter et analyser ce jeu en notant ce qui concerne l’accessibilité du menu d’accueil et en détaillant au moins deux niveaux de ce jeu Décrire le gameplay des niveaux de jeu étudiés Établir une liste des composants utilisés: sons, texte, images, animations Noter les procédés utilisés pour rendre le jeu accessible Quels sont les handicaps compensés dans les niveaux ? Comment implémenterait on ces procédés avec Flash ? Avec … ? C’est un rapport individuel à rendre à la fin de la semaine 2 au format pdf.
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Liens utiles, références, à compléter
site de jeux RIP, voir les démos ‘Logico Floc’ et ‘Bouge avec Floc’ concept d’UA-Games (?) jeu Terrestrial Invaders, à télécharger et à analyser ? site de l’équipe Tim (Mudsplat) Labo HaNT, à Polytech’Tours, cf. Thèse d’Alexis Sepchat Thèse CNAM de Thomas Gaudy, juillet 2008 (?) site de jeux pour DV (?) , site International Game Developer Association, GA-SIG, Game Accessibility Group, avec son livre blanc pour l’accessibilité (?) Le livre blanc du W3C AudioGameMaker, un outil logiciel pour créer des jeux audio Voyez vous d’autres liens et références pour enrichir cette liste ?
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