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ENSEIGNER L’ALGORITHMIQUE ET LA PROGRAMMATION AU COLLÈGE

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Présentation au sujet: "ENSEIGNER L’ALGORITHMIQUE ET LA PROGRAMMATION AU COLLÈGE"— Transcription de la présentation:

1 ENSEIGNER L’ALGORITHMIQUE ET LA PROGRAMMATION AU COLLÈGE
Cycle 4

2 Ce qu’en dit le socle commun de connaissances, de compétences et de culture
Domaine 1 : Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques [L’élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples.

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4 Thématique : L’informatique et la programmation
CT 2.7 Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu. CT4.2 Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. CT 5.4 Piloter un système connecté localement ou à distance. CT 5.5 Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant.

5 Compétence : Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Connaissances Notions d’algorithme et de programme. Notion de variable informatique. Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles. Systèmes embarqués. Forme et transmission du signal. Capteur, actionneur, interface.

6 SUIVI DE L'ACQUISITION DES COMPETENCES TRAVAILLEES - CYCLE 4
Exemple CT 5.5 5ème : Modifier un programme existant, comprenant un nombre limité de variables d’entrée et de sortie et comportant un nombre limité de boucles itératives. 4ème : Modifier un programme existant, comprenant un nombre plus important de variables d’entrée et de sortie et comportant des boucles itératives. 3ème : Ecrire à partir d'un cahier des charges un programme comprenant des boucles conditionnelles et/ou du comptage. Décomposer un programme en sous programmes.

7 COMPARAISON MATHS ET TECHNOLOGIE
À première vue, une grande proximité. En outre, un enseignement d’informatique, est dispensé à la fois dans le cadre des mathématiques et de la technologie. On retrouve un vocabulaire commun - Notions d’algorithme et de programme Notion de variable informatique Déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles

8 L’ALGORITHME

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11 CONCEPTION D’UNE ACTIVITÉ

12 Création d’organigramme
 

13 Code.org Pour programmer : Entièrement en ligne
Nombreuses activités ludiques Programmation par blocs comme Scratch

14 Blockly-games Entièrement en ligne également
Dans le même esprit que Code.org Nombreuses activités ludiques Programmation par blocs type Blockly Bonne approche pour Blockly pour Arduino ou Picaxe

15 SCRATCH

16 Blockly for Picaxe Blockly @rduino
Utilisation de nos maquettes actuelles sous Picaxe ou Arduino Programmation par blocs graphiques similaires à Scratch

17 MBLOCK Utilisation de nos maquettes actuelles sous Arduino
Programmation par blocs graphiques similaires à Scratch

18 ArduBlock d’Arduino Utilisation de nos maquettes actuelles sous Arduino Programmation par blocs

19 App Inventor Android – partie "Pilotage d'un système à distance" et "Interface Homme-Machine" du programme –téléphone ou une tablette sous Android –Utilisant des blocks similaires à ceux de Scratch

20 Quels matériels ? Carte DGB
Conçue par A4, spécialement pour le pilotage de petits dragsters ou robots

21 Robot Thymio Robot Arduino

22 Mise en situation


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