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Design, innovation et créativité

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Présentation au sujet: "Design, innovation et créativité"— Transcription de la présentation:

1 Continuité des apprentissages Technologie - disciplines technologiques de seconde

2 Design, innovation et créativité
Compétence cycle 4 Seconde Identifier un besoin (biens matériels ou services) et énoncer un problème technique. Identifier les conditions, contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes, qualifier et quantifier simplement les performances d’un objet technique existant ou à créer. - Identifier les contraintes réglementaires, environnementales et économiques liées à un contexte donné. Imaginer, synthétiser et formaliser une procédure, un protocole. - Appréhender les méthodologies en design de produit. - Mettre au point un protocole expérimental (formuler des hypothèses, hiérarchiser, sélectionner, expliciter, contextualiser). - Manipuler et expérimenter. Participer à l’organisation de projets, la définition des rôles, la planification (se projeter et anticiper) et aux revues de projet. - Travailler en équipe. Imaginer des solutions pour produire des objets et des éléments de programmes informatiques en réponse au besoin. - S’initier au vocabulaire de l’innovation et de la créativité. - Utiliser des méthodes de créativité. - Formuler des propositions et retenir les solutions les plus pertinentes. - Élaborer une solution innovante. sciences numériques et technologie de la classe de seconde création et innovation technologiques, et de sciences de l'ingénieur

3 Design, innovation et créativité
Compétence cycle 4 Seconde Organiser, structurer et stocker des ressources numériques. - Décomposer l’URL d’une page. - Utiliser un site de données ouvertes, pour sélectionner et récupérer des données. - Retrouver les métadonnées d’un fichier personnel. - Utiliser un support de stockage dans le nuage. - Partager des fichiers, paramétrer des modes de synchronisation. Présenter à l’oral et à l’aide de supports numériques multimédia des solutions techniques au moment des revues de projet. - Rendre compte, sous forme écrite ou orale, des résultats d’une analyse, d’une expérience, d’une recherche et d’une réflexion. Réaliser, de manière collaborative, le prototype d’un objet pour valider une solution. sciences numériques et technologie de la classe de seconde création et innovation technologiques, et de sciences de l'ingénieur

4 Les OT, les services et les changements induits dans la société
Compétence cycle 4 Seconde Regrouper des objets en familles et lignées. Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des ruptures dans les solutions techniques. - Repères historiques Connaître les étapes du développement du Web. - Sélectionner des références et des ressources documentaires spécifiques. Comparer et commenter les évolutions des objets en articulant différents points de vue : fonctionnel, structurel, environnemental, technique, scientifique, social, historique, économique. - Identifier un principe scientifique en rapport avec le fonctionnement d’un système. Élaborer un document qui synthétise ces comparaisons et ces commentaires. Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés : croquis, schémas, graphes, diagrammes, tableaux. - Exprimer une réflexion, un principe, une idée, une solution technique. Lire, utiliser et produire, à l’aide d’outils de représentation numérique, des choix de solutions sous forme de dessins ou de schémas. - Utiliser des outils de communication. sciences numériques et technologie de la classe de seconde création et innovation technologiques, et de sciences de l'ingénieur

5 La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques
Détail cycle 4 – lycée La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques Compétence cycle 4 Seconde Respecter une procédure de travail garantissant un résultat en respectant les règles de sécurité et d’utilisation des outils mis à disposition. Associer des solutions techniques à des fonctions. Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet, identifier les entrées et sorties. - Décrire le principe de fonctionnement de la géolocalisation. Identifier le(s) matériau(x), les flux d’énergie et d’information sur un objet et décrire les transformations qui s’opèrent. - Identifier les principales causes de la consommation énergétique des centres de données ainsi que leur ordre de grandeur. Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, le fonctionnement, la structure et le comportement des objets. Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte. Interpréter des résultats expérimentaux, en tirer une conclusion et la communiquer en argumentant. - Analyser les résultats obtenus lors d’une simulation. Utiliser une modélisation pour comprendre, formaliser, partager, construire, investiguer, prouver. - Matérialiser un support d’expérimentation. Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet. Interpréter le comportement de l’objet technique et le communiquer en argumentant. - Simuler à partir d’un modèle donné. sciences numériques et technologie de la classe de seconde création et innovation technologiques, et de sciences de l'ingénieur

6 L’informatique et la programmation
Compétence cycle 4 Seconde Comprendre le fonctionnement d'un réseau informatique - Distinguer le rôle des protocoles IP et TCP. - Caractériser les principes du routage et ses limites. - Distinguer la fiabilité de transmission et l’absence de garantie temporelle. - Sur des exemples réels, retrouver une adresse IP à partir d’une adresse symbolique et inversement. - Décrire l’intérêt des réseaux pair-à-pair ainsi que les usages illicites qu’on peut en faire. - Caractériser quelques types de réseaux physiques : obsolètes ou actuels, rapides ou lents, filaires ou non. Caractériser l’ordre de grandeur du trafic de données sur internet et son évolution. Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande. - Identifier des algorithmes de contrôle des comportements physiques à travers les données des capteurs, l’IHM et les actions des actionneurs dans des systèmes courants. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu. - Écrire et développer des programmes pour répondre à des problèmes et modéliser des phénomènes physiques, économiques et sociaux. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. - Écrire des programmes simples d’acquisition de données ou de commande d’un actionneur. sciences numériques et technologie de la classe de seconde création et innovation technologiques, et de sciences de l'ingénieur


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