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Publié parSeraphine Gallais Modifié depuis plus de 10 années
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Opération "Je joue arbitre" Formation des moins de 15 ans – Jeu à XV
Saison 2010 – 2011
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Les conditions de jeu à XV chez les U 15
Chaque équipe doit présenter le jour du tournoi : au moins 2 joueurs titulaires du "passeport arbitrage" au moins 1 éducateur titulaire du "passeport éducateur" au moins 8 joueurs titulaires du passeport "joueur de devant" présence indispensable d’un référent-arbitrage En cas d’absence de jeunes-joueurs arbitres en possession du passeport arbitrage validé par le DTA, ou d’absence d’un référent-arbitrage, les tournois U15 à XV devront être joués à XII avec les Règles correspondantes à cette catégorie, y compris le terrain. Nous leur apportons de l'aide sur les 2 points indiqués par un doigt. Les éducateurs les aident sur la connaissance du jeu. Ils doivent s'aider sur les points restant…
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Les conditions de jeu à XV chez les U 15
Le rôle du référent-arbitrage : Le référent arbitrage est muni d’un sifflet. Il doit se trouver sur le terrain et accompagner les jeunes arbitres en les suivant. Le référent arbitrage ne peut intervenir que pour arbitrer les mêlées ordonnées et le jeu déloyal Mêlées ordonnées : il doit intervenir pour arbitrer les mêlées ordonnées en fonction du niveau d’arbitrage des jeunes arbitres. Jeu déloyal : il doit intervenir sur toutes les phases de jeu liées à la SECURITE non détectées par les jeunes arbitres : brutalités, plaquages dangereux, anti-jeu – squeeze ball. Il ne doit pas intervenir et arbitrer les autres phases de jeu que celles décrites ci-dessus. Nous leur apportons de l'aide sur les 2 points indiqués par un doigt. Les éducateurs les aident sur la connaissance du jeu. Ils doivent s'aider sur les points restant…
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La fiche U 15 : un document indispensable
Nous leur apportons de l'aide sur les 2 points indiqués par un doigt. Les éducateurs les aident sur la connaissance du jeu. Ils doivent s'aider sur les points restant…
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Les règles fondamentales
La mêlée ordonnée pour les moins de 15 ans (U 15) jouant à XV
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La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV
Principales caractéristiques : Une mêlée ordonnée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu et doit comporter 5 joueurs minimum de chaque équipe. Elle ne peut être formée à moins de 5 mètres de la ligne de touche et à moins de 5 mètres de la ligne de but. La mêlée commence quand le ballon quitte les mains du demi de mêlée.
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La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV
Les commandements à annoncer Les actions des joueurs Les observations de l'arbitre Les joueurs se mettent en flexion(plient les jambes et non le dos). Les têtes sont imbriquées en quinconce . Les 2e et 3e lignes ailes mettent au moins un genou au sol Flexion ! pas de tête en contact avec épaule du vis-à-vis valider la position en flexion et la position des têtes. SILENCE Les joueurs exécutent le commandement. Placement ! Les joueurs de 1ère ligne se placent, sans impact, en se liant à leur vis-à-vis, puis les joueurs de 2e et 3e lignes se placent en se relevant Valider le placement de tous les joueurs SILENCE Les joueurs exécutent le commandement. Préparation des joueurs et bon déroulement. Stop Les joueurs repositionnent leurs appuis (haut et bas). L’arbitre s ’assure de la stabilité de la mêlée Valider que les épaules soient au-dessus du bassin, et les dos plats Faire répéter plusieurs fois les 4 commandements SILENCE Les joueurs maintiennent cette position. Pas de poussée Exigence rigoureuse du STOP. Jeu ! Le demi de mêlée introduit sans retard Contrôle de l’introduction dans l’axe
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La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV
L’engagement des deux premières lignes doit se faire sans prise d’élan avant contact. Les têtes des joueurs de première ligne doivent obligatoirement être imbriquées avant le contact (mais ne pas se toucher) La poussée est autorisée pour le gain du ballon uniquement et le ballon est disputé par les 6 joueurs de 1ère ligne. Attention : il n’y a plus de mêlée "refaite" Après qu’une 1ère mêlée ait été formée, interviennent selon le cas : Gain du ballon et le jeu continue, ou Coup de pied de pénalité, ou Coup de pied franc Faire répéter plusieurs fois les 4 commandements
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La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV
Dans le cas exceptionnel de non détection de faute, CPF en faveur de l’équipe qui avait l’introduction Cas particulier : mêlée tournée CPF contre l'équipe qui a tourné la mêlée En cas de doute, CPF contre l'équipe qui a perdu le ballon Cas particulier : ballon non talonné qui ressort par le tunnel CPF à l’équipe qui ne bénéficiait pas de l’introduction Faire répéter plusieurs fois les 4 commandements
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La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV
Les positions possibles du ½ de mêlée qui n'introduit pas : Les 2 positions possibles pour le ½ de mêlée qui n'introduit pas, avant l'introduction du ballon 5 m Lignes de HJ pour les non participants à la mêlée Il peut se positionner : - soit du même coté de la mêlée que son opposant qui effectue l’introduction, Faire répéter plusieurs fois les 4 commandements - soit en arrière de la ligne de hors-jeu des non-participants à la mêlée (ligne des 5m) 9 9
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La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV
Les positions possibles du ½ de mêlée qui n'introduit pas : Les 3 positions possibles pour le ½ de mêlée qui n'introduit pas, après l'introduction du ballon S'il est resté près du joueur ayant effectué l’introduction il peut : Lignes de HJ pour les non participants à la mêlée - Soit suivre le ballon tout en restant en jeu, - Soit se placer n'importe où sur la ligne passant par les pieds du dernier participant de sa mêlée. Il peut revenir en position 1 5 m 5 m Faire répéter plusieurs fois les 4 commandements - Soit se placer n'importe où sur la ligne de défense des non-participants, il ne peut plus revenir en 1 ou en 2 9 9 Ligne de HJ pour les demis de mêlée
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Les règles fondamentales
Le plaquage
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Le plaquage Définition d'un plaquage :
Il y a plaquage lorsqu'un joueur porteur du ballon dans le champ de jeu est tenu par un ou plusieurs adversaires et qu’il est mis au sol ou que le ballon vient en contact avec le sol. Un porteur du ballon qui n’est pas tenu n’est pas plaqué et dans ce cas il n’y a pas de plaquage. Les adversaires du joueur qui tiennent le porteur du ballon et l’amènent au sol sont appelés plaqueurs dès lors qu’ils vont eux mêmes au sol. Les joueurs adverses qui tiennent le porteur du ballon sans aller au sol ne sont pas des plaqueurs. Bien insister sur l'importance de la différence entre avoir été au sol (et donc être plaqueur ou ne pas y avoir été (et donc ne pas être plaqueur). Les obligations ne seront pas les mêmes par la suite. Qu'est ce qu'être mis au sol : Le porteur du ballon est dit "mis au sol" si : Il a un ou les deux genoux au sol Il est assis sur le sol ou sur un autre joueur lui-même au sol
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En – 15 ans, obligation de plaquer en dessous de la taille.
Le plaquage en – 15 ans Précisions sur informations données lors de la dernière séance Possibilité, pour le porteur du ballon, de rentrer en contact en percussion. Impossibilité, pour le plaqueur, de plaquer par une percussion à l'épaule. Bien insister sur l'importance de la différence entre avoir été au sol (et donc être plaqueur ou ne pas y avoir été (et donc ne pas être plaqueur). Les obligations ne seront pas les mêmes par la suite. Qu'est ce qu'être mis au sol : Le porteur du ballon est dit "mis au sol" si : Il a un ou les deux genoux au sol Il est assis sur le sol ou sur un autre joueur lui-même au sol En – 15 ans, obligation de plaquer en dessous de la taille.
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Les plaquages – Exemples de plaquages dangereux
Pour toutes ces formes de plaquage représentant du jeu dangereux : ou Plaquages considérés comme dangereux pour toutes les catégories Charges et percussions sans les bras Au-dessus de la ligne des épaules Prise au col du maillot à une ou deux mains Par retournement (« en cathédrale ») "Cravate" A retardement Sans ballon ou par anticipation En l’air De type "judoka" Plaquages considérés comme dangereux pour les catégories C et D Porteur du ballon : aller volontairement au sol sans être plaqué Plaquer avec un seul bras Tête en avant vers un adversaire ou vers le sol La "cuillère" L'armer du bras (1 seul bras) Le 1er paragraphe rappelle les plaquage dangereux pour TOUTES les catégories Les plaquages dangereux en catégorie C et D : détailler le 2ème paragraphe Pas de carton blanc pour des plaquages dangereux ! CPP + Jaune voire CPP + rouge si répétés 15
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L’arbitrage du plaquage pour les – 15 ans
Interdiction de plaquer au-dessus de la taille. Obligation de plaquer à l’aide des deux bras, le porteur du ballon étant saisi entre la taille et les chevilles. CPP Tout joueur porteur du ballon ne peut aller volontairement au sol sans avoir été plaqué Très important : A faire bien intégrer par les jeunes arbitres, surtout l'Interdiction de plaquer au-dessus de la taille. Et l'obligation de plaquer à l’aide des deux bras. CPP
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Les règles fondamentales
L'arbitrage de la phase de plaquage… …et de la récupération qui suit
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La phase de plaquage Obligations des joueurs participants à une phase de plaquage : Obligations du joueur plaqueur (ou des joueurs plaqueurs) LACHER le plaqué immédiatement ET SE RELEVER OU S'ÉCARTER de la zone de plaquage CPP Obligations du joueur plaqué PASSER ou LACHER le ballon immédiatement ET SE RELEVER OU S'ÉCARTER de la zone de plaquage CPP Insister lourdement sur le ET. Les joueurs respectent souvent la première obligation mais ne respectent pas toujours la seconde (ils sont parfois coincés - Dans ce cas siffler vite mêlée) Bien détailler chaque obligation Rappeler les préventions orales possibles de l'arbitre : Plaqué : LACHEZ ! Plaqueur : SORTEZ ! Obligations de tous les autres joueurs RESTER DEBOUT et venir se joindre à la zone de plaquage par leur camp CPP
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La récupération après plaquage : Rappel des obligations
La récupération individuelle : Le premier joueur qui arrive au soutien en respectant ses obligations est autorisé à disputer le ballon. Les autres soutiens ne doivent, en aucun cas, manipuler le ballon . Plus de "grattage" à de multiples joueurs : Dès lors qu’un premier récupérateur conteste le ballon, aucun autre joueur ne peut venir le contester (à la main) à son tour. Le gain du ballon par l’équipe adverse ne peut alors intervenir que par conquête de zone, c'est-à-dire par poussée collective ou individuelle.
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La récupération après plaquage : Rappel des obligations
La récupération collective : Les joueurs doivent : arriver "par leur camp" (par la porte), engager le contact avec l’adversaire en se liant avec au moins un bras (percussions à l’épaule interdites – CJ), respecter la distance limitée à 1 pas au-delà de la ligne de plaquage pour engager le contact avec l’adversaire. Seule une organisation collective propre amenant à une poussée collective et un gain de terrain, donc de ballon, assurera à l'équipe une récupération certaine et sans sanction. Au pire, elle lui assurera le gain du ballon sur la mêlée qui peut suivre
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La récupération après plaquage : Rappel des interdictions
Sealing-off (sceller du ballon) : Il s’agit d’un ou de plusieurs joueurs qui tombent volontairement sur leur coéquipier porteur du ballon se trouvant lui-même au sol, et qui mettent le corps en opposition, pour empêcher la contestation du ballon par les adversaires. Bridging (Tête de pont à 4 appuis) Il s’agit du joueur non porteur du ballon utilisant ses quatre appuis pour éviter que l’adversaire puisse venir contester le ballon. Squeeze ball Cette action consiste pour le porteur du ballon à aller au sol, les genoux à terre, son corps faisant écran, et à faire passer le ballon entre ses jambes afin qu’il soit récupéré par un partenaire.
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Exemple d’action interdite : la tête de pont ou "bridging"
La phase de plaquage Chercher l'adhésion à ce cas de figure et aux 2 fautes commises : appui sur un joueur au sol + squeeze-ball Exemple d’action interdite : la tête de pont ou "bridging"
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Le squeeze-ball Les fautes les plus courantes de post plaquage
A rappeler pour les catégories : toutes les classes d'âge des catégories B, C et D Le squeeze-ball 23
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Les fautes les plus courantes de post plaquage
Engagement vers le bas 24
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Les fautes les plus courantes de post plaquage
Percussion avec l’épaule 25
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Les fautes les plus courantes de post plaquage
Soutien ne reste pas sur les appuis 26
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Les fautes les plus courantes de post plaquage
Tête bloquée – nuque exposée 27
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Les règles fondamentales La mêlée spontanée et le maul
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Les regroupements : mêlée spontanée
Définition d'une mêlée spontanée : Une mêlée spontanée se produit quand le ballon est au sol, et qu’un ou plusieurs joueurs de chaque équipe se trouvent debout sur leurs pieds, au contact, entourant le ballon qui se trouve parmi eux. Un ballon au sol + Un joueur + Un adversaire Les 2 joueurs debout au contact au dessus du ballon Rappeler que bien connaître la définition de la MS est important puisque qu'une MS fait souvent suite à une phase de plaquage Une mêlée spontanée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu
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Les regroupements : maul et mêlée spontanée
Définition d'un maul : Un maul est formé par un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, debout sur leurs pieds, au contact, entourant un joueur porteur du ballon. Tous les participants doivent être dans le maul ou liés au maul, sur leurs pieds et avancer vers une ligne de but. Un joueur porteur du ballon + Un adversaire + Un partenaire Rappel : Le maul prend fin quand : le ballon ou le joueur qui le porte émerge du maul, le ballon est sur ou au delà de la ligne de but, le ballon est mis à terre donc devient une mêlée spontanée. Un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu
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Les regroupements : maul
1 porteur du ballon adversaires : pas maul ! Attention à ne pas se faire avoir et à ne pas siffler CPP… Se dire mentalement quand il y a maul ou pas pendant l'action et qui est à l'origine du maul. Le maul est formé
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Les regroupements : maul
1 porteur du ballon adversaires : pas maul ! Attention à ne pas se faire avoir et à ne pas siffler CPP… Se dire mentalement quand il y a maul ou pas pendant l'action et qui est à l'origine du maul. Le maul est-il formé ?
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Maul : Modification 2010 Arrêt immédiat du maul si un joueur – porteur du ballon – se trouve ou va au sol : Dès qu’un joueur va volontairement au sol, CPP contre ce joueur Dès qu’un joueur va involontairement au sol, le maul doit être arrêté et une mêlée sera ordonnée au bénéfice de l’équipe adverse. Néanmoins, si le ballon est disponible, l’arbitre devra, avant de siffler, encourager l’équipe en possession du ballon à jouer celui-ci en donnant un ordre simple ("jouez-le"). Bien indiquer qu'un bon placement avant le lancer est indispensable (côté équipe du lanceur, dans le couloir des 5 M, légèrement décalé) , ne pas regarder le ballon, fixer attentivement le ou les blocs saut sur lesquels on pense que le lancer aura lieu. 33
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Maul : Modification 2010 Pas de percussion à l’épaule lors de l’entrée dans un maul (ou un ruck), mais liaison obligatoire par au moins 1 bras autour du corps d’un coéquipier, en utilisant la totalité du bras. Les joueurs ne doivent pas charger dans un maul (ou dans un ruck) sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul. Bien indiquer qu'un bon placement avant le lancer est indispensable (côté équipe du lanceur, dans le couloir des 5 M, légèrement décalé) , ne pas regarder le ballon, fixer attentivement le ou les blocs saut sur lesquels on pense que le lancer aura lieu. 34
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Les règles fondamentales Le Hors Jeu dans le jeu courant
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Le hors jeu dans le jeu courant
Définition : Un joueur est H.J. dans le jeu courant s'il est en avant du ballon quand celui-ci est joué en dernier lieu par un autre joueur de sa propre équipe c'est-à-dire si le ballon : . a été botté, . a été touché, . est porté par un joueur de son équipe placé derrière lui. Le fait d'être H.J. n'entraîne pas obligatoirement une pénalité. Un joueur hors-jeu n’est passible d’un CPP que dans les 3 cas suivants: S’il interfère avec le jeu S’il ne respecte pas la règle des 10 mètres S’il avance ou se déplace vers le ballon Rappel : Un joueur peut être HJ dans le JC dans l’en-but Bien détailler la définition. On n'est jamais HJ dans le JC si l'adversaire a le ballon
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Le hors jeu dans le jeu courant : Cas de remise en jeu
Cas de remise en jeu d'un joueur hors jeu dans le jeu courant situé à plus de 10 M du point de chute du ballon : Cas de remise en jeu par lui-même : Quand le joueur H.J. s'est replié derrière le joueur de son équipe qui a le dernier joué le ballon. Cas de remise en jeu par un partenaire : Quand un de ses partenaires porteur du ballon l'a dépassé Quand un de ses partenaires, provenant d'un point situé à hauteur ou en arrière du point ou le ballon a été botté, l'a dépassé. On insiste : Un joueur se trouvant hors jeu et restant dans la bande des 10 M n'est jamais remis en jeu ni par lui même ou par un partenaire. Pour être remis en jeu par un partenaire il doit faire action de repli de cette bande des 10M.
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Le hors jeu dans le jeu courant :
schémas explicatifs 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 11 Coup de pied du 10 blanc qui arrive vers la ligne des 50 M. 9 15 7
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La création de la bande des 10 mètres
Ligne de ballon mort 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 11 Création immédiate de la "zone des 10 m" qui s'étend d'un point situé à 10 m en avant du point de chute du ballon jusqu'à la ligne de ballon mort. But de cette zone : protéger le joueur qui réceptionne le ballon des adversaires hors-jeu. 9 15 7
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Vert, orange, rouge : 3 couleurs, 3 catégories de joueurs selon 3 niveaux de fautes
22 m 10 m 50 m 14 6 Ligne de ballon mort 11 3 8 13 8 10 10 m 5 2 11 1er réflexe de l'arbitre : FLASHER la situation des joueurs, surtout ceux étant devant le botteur et surtout surtout ceux étant dans la bande des 10 M. Déterminer quels joueurs appartiennent à quelle catégorie : . Le botteur et ses partenaires situé à hauteur ou derrière le botteur cerclé de vert sont des joueurs en jeu: expliquer pourquoi . Les partenaires du botteur situés devant lui et cerclés d'orange sont des joueurs HJ non pénalisables : expliquer pourquoi . Les partenaires du botteur situés devant lui et cerclés de rouge ont des joueurs HJ pénalisables : expliquer pourquoi 9 15 7 A ce moment de l'action, l'arbitre doit avoir été capable de "flasher" la position sur le terrain de tous les joueurs partenaires du botteur et de leur affecter le "code couleur" correspondant et les possibilités ou obligations qui en découlent. Pas évident…
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HJ dans le jeu courant : Les actions conseillées
22 m 10 m 50 m 14 6 11 8 3 8 13 8 10 5 2 2 11 Le 8 et le 2 sortant de la bande des 10M, ils passent de rouges à oranges. 9 15 7
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HJ dans le jeu courant : Les actions conseillées
22 m 10 m 50 m 14 6 6 11 8 8 3 3 13 8 10 5 5 2 2 11 11 Le 8 ne pourra être remis en jeu par le 14 que s'il fait l'effort de sortir de la zone des 10M. Rappel : il peut être remis en jeu avant d'atteindre la ligne des 10M uniquement s'il se replie. 9 15 7
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HJ dans le jeu courant : Les actions conseillées
22 m 10 m 50 m 14 6 11 8 3 13 8 10 5 2 7 11 11 Le 7 remet en jeu le 11 qui peut aller plaquer le réceptionnaire du ballon mais ne peut pas remettre en jeu tous les autres joueurs hors jeu (rappel : pas de remise en jeu en escalier) 9 15 7
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4 2 I I 4 cas de remise en jeu par l'adversaire
Attention aux différences entre les cas de remise en jeu par l'adversaire dans le HJ sur regroupement et dans le HJ dans le JC Cas de remise en jeu par l'adversaire pour un joueur HJ à plus de 10 M de la chute du ballon Cas de remise en jeu par l'adversaire pour un joueur hors jeu sur regroupement : 4 cas de remise en jeu par l'adversaire 2 cas de remise en jeu par l'adversaire I I Quand l'adversaire porteur du ballon a parcouru 5 M. Quand l'adversaire botte le ballon. Quand l'adversaire passe le ballon. Quand un adversaire commet une maladresse Quand l'adversaire porteur du ballon a parcouru 5 M. Quand l'adversaire botte le ballon. 4 2 Astuce pour se souvenir : Dans le HJ dans le JC, c'est les 2 pieds ou les 2 mains. Dans le HJ sur regroupement, c'est seulement les 2 pieds A bien faire valider par tous Une passe ou une succession de passe ne remettent jamais en jeu le joueur HJ sur regroupement
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Les règles fondamentales Le hors-jeu sur regroupements
Ses 5 règles de base sont impératives. Sans leur bonne connaissance, aucin joueur ne peut se dire ARBITRE
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Le hors jeu Le hors jeu Hors jeu sur regroupements
Hors jeu dans le jeu courant mêlée ordonnée - mêlée spontanée - maul - touche Hors jeu se dit d'un joueur placé dans une situation telle qu'il ne peut participer au jeu et qu'il est passible d'une pénalité Organigramme général du Hors jeu
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Le hors jeu sur regroupements
Ligne de HJ des non-participants à la mêlée spontanée ou au maul Hors jeu sur mêlée spontanée et maul Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but passant par les pieds des derniers participants au regroupement. Sanction : sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive, face à la faute CPP
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Le hors jeu sur regroupements
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Le hors jeu sur regroupement : la touche
Lignes de HJ des non-participants à l’alignement Hors jeu sur alignement 5 ou 10 m Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but située à 3 pas de la ligne de remise en jeu de la touche 10m 3pas (si la ligne de but se trouve à moins de 10 mètres de la ligne de remise en jeu, la ligne de H.J est constituée par la ligne de but elle-même) Sanctions : Pour les participants, sur la ligne de remise en jeu à 13m de la ligne de touche. Pour les non participants, sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive, face à la faute. Ligne de HJ des participants à l’alignement CPP CPP
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Les règles fondamentales
Touche
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La touche : remise en jeu
Suite à un ballon botté en touche, cas où la remise en jeu se fera avec gain de terrain: Lorsqu’un joueur à l’intérieur de ses 22m ou dans son en-but capte le ballon provenant d’un adversaire, puis botte en touche Lorsqu’un joueur situé dans l’aire de jeu botte le ballon indirectement en touche et que celui-ci rebondit dans le champ de jeu Lorsqu’un joueur botte le ballon directement en touche suite à un coup de pied de pénalité Remise en jeu à l’endroit ou le ballon est sorti Suite à un ballon botté en touche, cas où la remise en jeu se fera sans gain de terrain: Lorsqu’un joueur à l’extérieur de ses 22m botte directement en touche Lorsqu’une équipe rentre le ballon à l’intérieur de ses 22m et botte directement en touche Remise en jeu à l’endroit du coup de pied
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Les règles fondamentales
Le jeu déloyal
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La sécurité du joueur : les sanctions
Coup de pied de pénalité à l'endroit de la faute. Le fautif peut être exclu. Il existe deux degrés d’exclusion qui sont du ressort de l’éducateur référent : remplacement temporaire du joueur ( énervement uniquement et fautes techniques répétées). 2. exclusion définitive du tournoi (brutalité, insulte etc.…). Un essai de pénalité peut être accordé si sans la faute d’anti-jeu commise, un essai aurait probablement été marqué. Expliquer le protocole d'exclusion en -15 : . Le ou les arbitres demande l'arrêt du temps à leur éducateur . Ils lui demandent de rentrer sur le terrain . Ils lui font, à l'écart, un compte rendu oral de ce qu'ils ont vu. . Ils décident ensemble de la sanction : CJ (5 minutes, le joueur est remplacé) ou CR (exclusion du tournoi, le joueur est remplacé) . L'éducateur est chargé de faire appliquer la sanction et de gérer les CJ ou CR sur lebord de touche En cas de brutalité ou d’insulte, le joueur sera exclu sans préavis.
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La sécurité du joueur : le protocole d'exclusion en -15 ans :
Le ou les arbitres demande l'arrêt du temps à l'arbitre référent Il(s) lui demande de se rapprocher Il(s) lui font, à l'écart des joueurs, un compte rendu oral, clair et précis, de ce qu'ils ont vu. Ils décident ensemble de la sanction : CJ (5 minutes, le joueur est remplacé) ou CR (exclusion du tournoi, le joueur est remplacé) L'éducateur des arbitres est chargé de faire appliquer la sanction et de gérer les CJ ou CR sur le bord de touche Expliquer le protocole d'exclusion en -15 : . Le ou les arbitres demande l'arrêt du temps à leur éducateur . Ils lui demandent de rentrer sur le terrain . Ils lui font, à l'écart, un compte rendu oral de ce qu'ils ont vu. . Ils décident ensemble de la sanction : CJ (5 minutes, le joueur est remplacé) ou CR (exclusion du tournoi, le joueur est remplacé) . L'éducateur est chargé de faire appliquer la sanction et de gérer les CJ ou CR sur lebord de touche
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Opération "Je joue arbitre"
Formation des moins de 15 ans Saison 2010 – 2011 Approche de l'arbitrage à 2
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L'arbitrage à 2 : Pourquoi ?
Diminuer le nombre de fautes par une gestion préventive du jeu par les arbitres. l’un gérant prioritairement la phase de jeu elle-même. L’autre gérant le déroulement côté opposé à son collègue, au large ou le positionnement défensif. Améliorer de ce fait la continuité du jeu. Asseoir les décisions des arbitres sur des fautes mieux contrôlées, mieux indiquées et donc mieux comprises. Pour les jeunes arbitres, offrir une approche plus sécurisante de la fonction arbitre.
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Arbitre A1 Arbitre A2 L'arbitrage à 2 : Comment ? PRINCIPES GENERAUX
Répartition du terrain en 2 zones : Le terrain est partagé virtuellement selon l’axe longitudinal en deux zones. Arbitre A1 Arbitre A2
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L'arbitrage à 2 : Comment ? PRINCIPES GENERAUX
L’arbitre A1 arbitre la phase de conquête proche du ballon. L’arbitre A2 prend du recul et se déplace en prévention face à l’équipe défendante en contrôlant en priorité les positions des joueurs non participant à la phase de conquête. L’arbitre A2, le plus éloigné du ballon, doit donc avoir du jeu une perception plus globale. Sur les phases arrêtées, les deux arbitres doivent essayer de se faire face en permanence en essayant d’avoir le maximum de joueurs dans le champ de vision. Sur les phases dynamique, les arbitres veillent à assurer en se regardant une approche maximale du contrôle du jeu.
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L'arbitrage à 2 : Comment ? Un arbitre près de la phase de jeu, surveillant le ballon et les joueurs autour Un arbitre au large, surveillant la défense et les joueurs ayant intérêt à faire une faute On ne se tourne jamais le dos ou très provisoirement On se regarde en permanence pour ne pas se marcher sur les pieds et rester cohérents…
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L'arbitrage à 2 : Comment ? Il n’existe pas un arbitre "leader" dont le pouvoir de décision est plus important et un arbitre "secondaire". Chaque arbitre possède un sifflet et peut donc intervenir à tout moment. Suivant le déplacement du jeu dans l’une ou l’autre zone, les rôles de chaque arbitre se définissent. A tout moment et suivant le déplacement du jeu, les rôles peuvent s’inverser entre l’arbitre A1 "au près" et l’arbitre A2 "au large".
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L'arbitrage à 2 : Principe général de placement
Le terrain est virtuellement partagé en 2 zones dans le sens longitudinal du terrain. A1 proche du ballon, gère la phase de jeu A2, à l’écart du jeu, prend du recul et contrôle de manière préventive les positions des joueurs non participants.
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L'arbitrage à 2 : Le coup d'envoi
A1 se place près du botteur au niveau de la ligne des 50 m. Dès que le coup d’envoi est tapé sur les avants, A2 deviendra le plus souvent l’arbitre "meneur", A1 allant contrôler les positions hors jeu au large lors du regroupement crée.
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L'arbitrage à 2 : La mêlée (ordonnée, spontanée) le maul
A1 gère la mêlée (phase de conquête) Il surveille les introductions et les liaisons des participants et annonce la séquence (flexion, liez, stop, entrée) . A2 veille aux liaisons du côté opposé à A1 puis contrôle les positions des non participants en se décalant vers la ligne de hors-jeu de l’équipe défendante. Lors du lancement du jeu, A1 prend le "petit côté", et A2 "le champ large"
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L'arbitrage à 2 : La touche
A1 gère la touche (phase de conquête) A2 gère les positions au large. Lors du lancement du jeu, A1 et A2 adaptent leurs positions en fonction du gain de la balle et du mouvement de jeu créé.
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L'arbitrage à 2 : Le hors jeu dans le jeu courant
L’arbitre le plus proche (ici A1) gère la zone du coup de pied et les départs anticipés. L’arbitre le plus éloigné du botteur (ici A2) se porte vers la zone du réceptionneur en maîtrisant les positions de hors-jeu.
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L'arbitrage à 2 : Le coup de pied de pénalité (CPP)
A1 est l’arbitre qui a accordé le coup de pied de pénalité, il contrôle les conditions de réalisation du coup de pied puis suit le botteur et ses partenaires. A2 se poste rapidement à 10 m pour contrôler les positions puis les interventions des adversaires au large. L'arbitre A1 doit donc clairement indiquer en faveur de qui est le CPP…
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Opération "Je joue arbitre" Formation des moins de 15 ans
Saison 2010 – 2011 La gestuelle
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Les mains font le geste de passer le ballon en avant.
Passe en avant Les mains font le geste de passer le ballon en avant. En-avant Mouvement de va-et-vient avec une main tendue au-dessus de la tête.
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Mêlée ordonnée Epaules parallèles à la ligne de touche. Bras tendu à l’horizontale pointé vers l’équipe qui bénéficie de l’introduction Pilier mettant un adversaire à terre Poing fermé, bras plié. Le geste simule le « tirage » d’un adversaire vers le sol. Formation de la mêlée Les coudes pliés, mains au-dessus de la tête, les doigts se touchant
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Mêlée tournée Rotation de l index à hauteur de la tête Introduction du ballon de travers dans la mêlée Mains à hauteur de la taille simulant l’action d’une mauvaise introduction. Pied levé d’un joueur de 1ere ligne L’arbitre lève un pied et le touche avec sa main
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Essai et essai de pénalité L’arbitre dos à la ligne de ballon mort.
Les épaules parallèles à la ligne de but. Bras levé à la verticale. Ballon tenu en en-but L’espace entre les mains indique que le ballon n’a pas touché terre.
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Tenir les deux mains ouvertes, doigts écartés, au-dessus de la tête.
Hors-jeu à moins de 10 mètres ou non-respect des 10 mètres sur un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc Tenir les deux mains ouvertes, doigts écartés, au-dessus de la tête. Obstruction dans le jeu courant Bras en croix devant la poitrine à angle droit, comme des ciseaux ouverts. Choix après hors-jeu ans le jeu courant : C.P.P. ou mêlée Un bras indiquant C.P.P., l’autre pointé vers l’endroit où pourrait être jouée la mêlée. Hors-jeu sur « ruck » et maul Epaules parallèles à la ligne de touche. Bras tendu, doigts pointés vers le bas, la main faisant un cercle.
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Coup de pied de pénalité
Les épaules parallèles aux lignes de touche, le bras vers le haut pointant vers l’équipe non fautive. Coup de pied franc Les épaules parallèles aux lignes de touche, le bras replié à angle droit vers l’équipe non fautive. Plaquage haut (jeu déloyal) La main se déplace à l’horizontale devant le cou.
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Le plaqueur n’a pas lâché
le joueur plaqué Joindre les bras comme pour tenir un joueur et les rouvrir comme pour libérer le joueur. Plaqueur et plaqué ne se sont pas écartés Mouvement circulaire avec le doigt en dépliant le bras. Le ballon n’a pas été immédiatement libéré Les deux mains repliées sur la poitrine, comme pour tenir le ballon.
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Opération "Je joue arbitre" Formation des moins de 15 ans – Jeu à XV
Saison 2010 – 2011
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