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Object-Oriented Software Engineering Practical Software Development using UML and Java Chapitre 2: Review of Object Orientation.

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1 Object-Oriented Software Engineering Practical Software Development using UML and Java Chapitre 2: Review of Object Orientation

2 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation2 2.1 Quest-ce que lOrientation Objet? Paradigme procédural: Le logiciel est organisé autour de la notion de procédures Abstraction de procédures Fonctionne bien lorsque les données sont simples Abstraction de données Grouper ensemble les données décrivant une même entité Aide à réduire la complexité du système Paradigme orienté objet: Les abstractions de procédures sont placées à lintérieur des abstractions de données

3 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation3 Paradigme Orienté Objet Une approche consistant à organiser la solution dun problème autour du concept dobjets. Ces objets sont des instances de classes: Ce sont des abstractions de données Contenant des abstractions de procédures Un programme devient alors un ensemble dobjets collaborant entre eux afin deffectuer un tâche donnée

4 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation4 Illustration des ces deux paradigmes

5 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation5 2.2 Classes et Objets Un objet est un ensemble structuré de données sexécutant dans un logiciel a des propriétés représentant son état a un comportement définissant ses actions et réactions simulant parfois le comportement dun objet du monde réel

6 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation6 Objets

7 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation7 Classes Une classe: Est une unité dabstraction dans un programme orienté- objet Représente des objets similaires ses instances Est un module logiciel Décrivant la structure de ses instances (propriétés) Contenant des méthodes définissant leur comportement

8 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation8 Classe ou instance? Quelque chose pouvant avoir des instances est une classe Quelque chose est une instance si il est lun des éléments dun ensemble (défini par la classe) Film Classe; ses instances sont les différents films. Bobine de Film: Classe; ses instances sont chacune des bobines existantes Bobine de film portant le numéro de série SW19876 Une instance de BobineDeFilm Science Fiction Instance de la classe Genre. Film de Science Fiction Classe; une de ses instances est le film Star Wars Représentation du film Star Wars au cinéma Le Phoenix à 19h: Une instance de Representation

9 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation9 Donner un nom à une classe Devrait toujours débuter par une lettre majuscule E.g. Banque not banque Utiliser le singulier Utiliser le bon niveau de généralité E.g. Municipalité pourrait être préférable à Ville Donner un nom non ambigu ayant un sens précis E.g. Pièce peut avoir plusieurs sens

10 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation10 2.3 Variables dinstances Ce sont des variables définies à lintérieur dune classe Attributs des données simples E.g. nom, dateDeNaissance Associations représentent une relation avec dautres classes E.g. superviseur, coursSuivis Plus dexplications à venir au Chapitre 5

11 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation11 Variables vs. Objets Une variable Réfère à un objet Peut référer à différents objets à différents instants Un objet peut être simultanément référé par plus dune variable Type dune variable Détermine quelle classe dobjets elle peut référer

12 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation12 Variables de classe La valeur dune telle variable est partagée par toutes les instances de la classe Aussi appelée variable statique Si lune des instances modifie la valeur dune variable de classe, alors toutes les autres instances verront ce changement Ces variables sont utiles pour: représenter des constantes (e.g. PI) représenter des propriétés dappliquant à une classe en général Attention: ne pas faire un usage excessif des variables de classes

13 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation13 2.4 Méthodes, Opérations et Polymorphisme Opération Une abstraction procédurale de haut niveau correspondant à un comportement spécifique Indépendante de toute implémentation E.g., calcul de laire dune figure

14 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation14 Méthodes, Opérations et Polymorphisme Méthode Une abstraction de procédure utilisée pour implémenter un comportement dans une classe donnée Plusieurs classes différentes peuvent avoir des méthodes de même nom Généralement cest quelles réalisent la même opération dune manière propre à chaque classe E.g, le calcul de laire dun rectangle et dun cercle

15 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation15 Polymorphisme Une propriété importante liée au paradigme orienté- objet selon laquelle une même opération sapplique de différente façon dans différente classes Exige lexistence de plusieurs méthodes ayant le même nom La méthode qui sera exécutée par un objet dépend de la classe dappartenance de cet objet Réduit grandement la nécessité dinsérer des énoncés de contôle tels que le if-else ou le switch

16 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation16 2.5 Organisation des Classes en Hiérarchies Super-classe contient les éléments communs à un ensemble de sous- classes Arbre dhéritage Montre la relation entre super-classes et sous-classes Le triangle est le symbole utilisé pour représenter une généralisation Héritage Le mécanisme selon lequel toutes les sous-classes possèdent implicitement les éléments de leurs super- classes

17 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation17 Un exemple darbre dhéritage

18 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation18 Règle est-un(e) La généralisation obéit toujours à une règle détat Un compte chèque est un compte de banque Un village est une municipalité Est-ce quune Province devrait être une sous-classe de Pays? Non! Une province nest pas un pays

19 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation19 Un arbre dhéritage pour des entités géométriques

20 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation20 Tous les éléments hérités doivent sappliquer adéquatement aux sous-classes

21 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation21 2.6 Héritage, polymorphisme et variables

22 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation22 Quelques opérations pour des formes géométriques

23 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation23 Classes abstraites et Méthodes abstraites Une opération doit être définie au plus haut niveau dabstraction possible A ce niveau, lopération peut être abstraite Dans ce cas la classe devient aussi abstraite Aucun instance directe peut être créée Une classe non abstraite est une classe concrète Si une classe possède une opération abstraite, lune de ses sous-classe doit définir concrètement cette opération Toutes les opérations dune classe au bas de larbre dhéritage doivent être concrètes

24 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation24 Redéfinition Une méthode héritée peut être redéfinie Dans un but de restriction E.g. scale(x,y) ne fonctionne pas dans Circle Dans un but dextension E.g. SavingsAccount peut inclure des frais additionnels dans le cas dun retrait Dans un but doptimization E.g. la méthode getPerimeterLength dans Circle est beaucoup plus simple que celle de Ellipse

25 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation25 Objets immuables Les variables dinstance de tels objets ne peuvent être affectées que lors de la construction Aucune des opérations de ces objets peut changer la valeur de ces variables E.g. dans un tel cas, la méthode scale devrait plutôt produire un nouvel objet

26 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation26 Comment se détermine la méthode qui sera exécutée 1.Dabord vérifier si il existe une définition pour cette méthode dans la classe de lobjet de référence 2.Sinon, vérifier dans la super-classe de niveau immédiatement supérieur 3.Répéter létape 2, en remontant les niveaux jusquà ce quune méthode concrète soit trouvée 4.Si aucune méthode concrète nest trouvée, il y a erreur En Java et C++ une telle erreur est identifiée à la compilation

27 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation27 Liaison dynamique Se produit lorsque la décision concernant la méthode à exécuter se prend lors de lexécution du programme Nécessaire lors que: Une variable réfère à un objet dont la classe dappartenance fait partie dune hiérarchie Et lorsque plus dune méthode existe pour une même opération (polymorphique)

28 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation28 2.7 Concepts clé de lorienté objet Pour quun langage puisse être dit orienté objet Identité Chaque objet a une existence distincte Deux objets demeurent distincts même si leurs variables contiennent les même valeurs Classes Le programme sorganise en un ensemble de classes décrivant les objets qui feront partie du système Héritage Le mécanisme permettant aux sous-classes dhériter des propriétés et comportements de leur super-classes Polymorphisme Le mécanisme suivant lequel il peut exister plusieurs méthodes pour la même opération

29 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation29 Concepts clé de lorienté objet Abstraction Objet -> du monde réel Classe -> objets Super-classe -> sous-classes Opération -> méthodes Attributs et associations -> variables dinstances Modularité Le programme se construit entièrement à lintérieur de classes Encapsulation Tous les détails sont cachés à lintérieur des classes Principe de masquage de linformation: Un programmeur na pas besoin de connaître lintérieur dune classe pour en faire usage

30 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation30 Le langage Java Histoire Le premier langage orienté objet fut Simula-67 Conçu pour faciliter lécriture de programmes de simulation Au début des années 1980, Smalltalk fut développé à Xerox PARC Syntaxe nouvelle, importante librairie èa code ouvert, indépendance de plate-forme, ramasse-miette, bytecode A la fin des années 1980, C++ fut développé par B. Stroustrup, Tire profit des avantages de lorienté-objet tout en profitant de la popularité de C En 1991, les ingénieurs de Sun Microsystems lance un projet afin concevoir un langage à être utilisé dans les petits appareils intelligents: Oak Avec lavènement de lInternet, une nouvelle opportunité se dessine pour cette technologie Ce nouveau langage renommé Java, fut officiellement lancé en 1995 à la conférence SunWorld 95

31 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation31 Documentation Être capable de connaître les classes et les méthodes dun système orienté-objet est fondamental Un outil appelé Javadoc permet de construire automatiquement la documentation associée à un programme écrit en Java Cette documentation est construite à partir du code et des commentaires écrits par le programmeur Un format spécial doit être respecté pour les commentaires Ceux-ci peuvent même inclure du html

32 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation32 Style de programmation Toujours garder à lesprit quun programme est fait pour être lu Toujours retenir lalternative la plus simple Écarter toute approche aussi futée soit elle, mais difficile à saisir Un programme plus court nest pas nécessairement meilleur Choisir des noms appropriés Ils doivent être très descriptifs

33 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation33 Style de programmation Commenter Tout ce qui pourrait ne pas être évident Les commentaires peuvent représenter de 25à 50% du programme Organiser les classes de façon consistante Variables, constructeurs, méthodes publiques et méthodes privées Structurer le code de façon consistante

34 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation34 Style de programmation Éviter toute duplication de code Ne pas cloner le code Créer plutôt une méthode (privée) regroupant le code commun

35 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation35 Style de programmation Se conformer aux bons principes de lorienté objet Minimiser le nombre de méthodes publiques Bien séparer les interfaces et lapplication

36 © Lethbridge/Laganière 2001 Chapter 2: Review of Object Orientation36 2.10 Risques et difficultés liés à la programmation orientée objet Les langages sont en constantes évolution Lefficacité peut être quelques fois problématique


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