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TP N°1 : GUI en NetBeans Module R & C Université de Jijel

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Présentation au sujet: "TP N°1 : GUI en NetBeans Module R & C Université de Jijel"— Transcription de la présentation:

1 TP N°1 : GUI en NetBeans Module R & C Université de Jijel
Faculté des sciences exactes et de l’informatique Département d’informatique Module R & C TP N°1 : GUI en NetBeans

2 GUI = Graphical User Interface (interface utilisateur graphique)
un programme à interface console: c’est le programme qui pilote l’utilisateur en le sollicitant au moment voulu pour qu’il fournisse des informations ; le dialogue se fait en mode texte et de façon séquentielle, dans une fenêtre nommée "console". un programme à interface graphique: l’utilisateur a l’impression de piloter le programme qui réagit à des demandes qu’il exprime en sélectionnant des articles de menu, en cliquant sur des boutons, en remplissant des boîtes de dialogue... Malgré l’adjectif "graphique" utilisé dans l’expression "interface graphique", la principale caractéristique de ces programmes réside dans la notion de programmation événementielle.

3 Objectif du TP Construire un programme à interface graphique qui somme deux nombres réels. .

4 Etape 1 Création du projet

5 File > New Project Categories / Java & Projects/ Java Application > Next Project Name ………Nommer le programme ( eg. Add) Décocher (Create Main Class) Finish

6 Ce qu’on obtient

7 À quoi doit ressembler notre interface ?
Fenêtre : Jframe Rôle: conteneur de composants

8 Etape 2 Création de la fenêtre graphique

9 File > New File Categories /Swing Gui Forms & File Types/ Jframe Form > Next Class Name ………………….. Nommer la classe (eg, AddGUI) Package ………………….. Nommer le package (eg, AddPack) Finish

10 Ce qu’on obtient

11 Etape 3 Insertion des différents composants

12 À quoi doit ressembler notre interface ?
Panneau (avac un titre) : Panel Rôle: Sous fenêtre

13

14 À quoi doit ressembler notre interface ?
3 étiquettes : Jlabel Non modifiable par l ’utilisateur

15 De même pour NB2 Résultat Sinon clique droit --- Edit Text

16 À quoi ressemble notre interface ?
3 champs de texte: JTextField Un champ de texte (on dit aussi une boîte de saisie) est une zone rectangulaire (avec bordure) dans laquelle l’utilisateur peut entrer ou modifier un texte (d’une seule ligne). Il s’obtient en instanciant un objet de type JTextField.

17 De même pour Les deux autres champs

18 À quoi ressemble notre interface ?
3 boutons: Button

19 De même pour Les deux autres boutons

20 À quoi ressemble notre interface ?

21 Etape 4 Écriture du Code

22 Bouton Quitter Faire un clique droit sur le bouton « Quitter » Choisir Events / mouse/ mouseClicked private void jButton3MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) { System.exit(0); } Ce code est activé une fois on clique par la souris sur le Boutton quitter

23

24 Bouton Annuler Faire un clique droit sur le bouton « Annuler»
Choisir Events / mouse/ mouseClicked private void jButton2MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) { jTextField1.setText(""); jTextField2.setText(""); jTextField3.setText(""); } Ce code est activé une fois on clique par la souris sur le Bouton Annuler

25 Bouton Somme Faire un clique droit sur le bouton « Somme»
Choisir Events / mouse/ mouseClicked private void jButton1MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) { float n1,n2,res; n1=Float.parseFloat(jTextField1.getText()); n2=Float.parseFloat(jTextField2.getText()); res=n1+n2; jTextField3.setText(String.valueOf(res)); } Ce code est activé une fois on clique par la souris sur le Bouton Somme

26 exécution Run / Run Project (Add)

27 Exemple d’exécution

28 Exceptions Erreurs survenant lors de l’exécution d’un programme (Exceptions matérielles, Exceptions logicielles ): Lecture ou écriture sur un équipement externe défectueux. Allocation mémoire impossible car Espace mémoire insuffisant, une division par zéro L’indexation d’un composant de tableau en dehors du domaine de définition du type des indices. Trouver Fin de fichier en lisant une valeur. Trouver des lettres quand une variable de type numérique est attendue

29 Traitement des exceptions
Pour traiter une exception produite par l’exécution d’une action A, il faut la placer dans une clause try, suivie obligatoirement d’une clause catch qui contient le traitement de l’exception.

30 Bouton somme + exception

31 Quelques Métriques de performance
Temps de transmission: Temps requis pour faire passer tous les bits d’un paquet sur le support de transmission utilisé. Temps de propagation : temps nécessaire au signal pour passer d'un bout à l'autre de la ligne. Délai ou temps de transfert : temps nécessaire pour que les données arrivent au récepteur.

32 Activité Sup Réaliser un programme à interface graphique permettant d’effectuer les calculs suivants Temps de transmission = Taille / Débit Temps de propagation = Distance / Vitesse de Propagation des signaux Délai= Temps de transmission + Temps de propagation Remarque, Ajouter des étiquettes pour les unités: Mesure Unité Temps / Délai Taille Débit Longueur Vitesse Seconde Mbit Mbit/s KM KM/s


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