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Projet Programmation Orientée Objet

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Présentation au sujet: "Projet Programmation Orientée Objet"— Transcription de la présentation:

1 Projet Programmation Orientée Objet
Enseignants responsables : DANIEL Marc MAVROMATIS Sébastien ANDRE Julie DUPRAT Boris 2e année

2 Sommaire I - Introduction II - Description du produit III - Conception
1 - Règles de jeu 2 - Interfaces a - Aspect visuel b - Aspect contrôle III - Conception 1 – Environnement de développement 2 - Architecture générale 3 - Quelques détails a - Personnage b - Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

3 I - Introduction Contexte : Cours de POO et Infographie.
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion Contexte : Cours de POO et Infographie. Sujet : Jeu de labyrinthe. Projet : Jeu de type Pac-Man.

4 II - Description du produit
I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion 1 - Règles du jeu Le joueur déplace le Pac-Man dans un labyrinthe Pac-Man But du jeu : ramasser toutes les pastilles Pastille

5 Fantômes : Ennemis de Pac-Man
Bashful alias  Inky Pokey alias Clyde Speedy alias Pinky Shadow alias Blinky Pastille spéciale : vulnérabilité des fantômes Score : pastilles, fantômes, bonus I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

6 a – Aspect visuel 2 – Interfaces Choix du Labyrinthe Menu principal
I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion Choix du Labyrinthe Menu principal

7 Sauvegarde du Score Tableau des scores I – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

8 Aide A propos I – Introduction II – Description du produit
1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

9 1 Partie - Zone d’information : 2 Score Vies Niveau
- Zone de jeu - Zone d’information : Score Vies Niveau Temps de vulnérabilité I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion 2

10 b – Aspect contrôle Souris : navigation dans les menus. Clavier :
I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion Souris : navigation dans les menus. Clavier : Dans les menus : Retour au menu principal Fermer l’application (Si dans le menu principal) Dans la partie : Diriger le Pac-Man Quitter la partie (retour au menu principal) ou

11 III - Conception 1 – Environnement de développement Langages utilisés
I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion 1 – Environnement de développement Langages utilisés C++ OpenGL, Glut Compatibilité Windows Linux

12 2 - Architecture générale
Projet découpé en 4 modules principaux : I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

13 2 – Quelques détails a – Personnage Classe Perso :
Données : Coordonnées, direction, image. Fonctions : Avance (). Classe PacMan : Données : Vies, score. Classe Fantome : Données : Etat. Fonctions : Ressusciter (), Vulnérabilité (). I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

14 b – Environnement de jeu
Classe Jeu: Données : Map, niveau, PacMan, 4 Fantomes. Fonctions : Initialisation Détection de fin de partie Interaction entre les objets Intelligence artificielle Déplacement I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

15 Détail des Intelligences Artificielles
Tout fantôme vivant ayant Pac-Man en vue se dirige vers lui. Tout fantôme vulnérable, s’éloigne de Pac-Man. S’éloigne de Pac-Man dès que celui-ci s’approche d’une pastille spéciale, sinon déplacement aléatoire. Déplacement aléatoire. Communique avec les autres fantômes pour savoir où est Pac-Man, sinon déplacement aléatoire. Traque Pac-Man quoi qu’il arrive. I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

16 c – Affichage Fonctions : Affichage des interfaces.
Affichage d’images ou de texte. Animation du menu principal. Gestion des animations des personnages. I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

17 IV - Conclusion Respect des objectifs fixés Améliorations
I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion Respect des objectifs fixés Améliorations Bilan personnel

18 I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion


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