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LE JEU : UN OUTIL PEDAGOGIQUE

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Présentation au sujet: "LE JEU : UN OUTIL PEDAGOGIQUE"— Transcription de la présentation:

1 LE JEU : UN OUTIL PEDAGOGIQUE

2 SOMMAIRE Définitions du jeu Jeu et développement de l’enfant
Typologies des jeux Les objectifs pédagogiques du jeu Les finalités du jeu Comment jouer en classe? Le jeu mathématique

3 EN PREAMBULE… Le jeu est un besoin vital Le jeu est un outil social
Le jeu est un objet de culture Le jeu n’est pas un exercice

4 DEFINITIONS DU JEU Le jeu est une activité: Libre Séparée Incertaine
Improductive Réglée Fictive (Roger Caillois)

5 Le jeu est défini selon cinq critères:
La fiction réelle L’adhésion La règle La frivolité L’incertitude (Gilles Brougère)

6 LE JEU ET LE DEVELOPPEMENT DE LA PERSONNALITE DE L’ENFANT
L’enfant joue: Par plaisir Pour exprimer de l’agressivité Pour maîtriser l’angoisse Pour accroître son expérience Pour établir des contacts sociaux (Winnicott)

7 TYPOLOGIES DE JEUX L’approche historique de Jean-Marie Lhôte:
Les jeux physiques Les jeux intellectuels Les jeux de hasard Les jeux de stratégie Hors jeu

8 L’approche sociologique de Roger Caillois:
Les jeux de compétition Les jeux de hasard Les jeux de simulacre Les jeux de vertige

9 L’approche psychologique de Denise Garon:
Chaque jeu est classé de six manières différentes, correspondantes chacune à une facette.(ESAR) Facette A: Exercice Symbolique Assemblages Règles Facette B: habiletés cognitives Facette C: habiletés motrices Facette D : habiletés langagières Facette E : développement social Facette F : développement affectif

10 LES OBJECTIFS PEDAGOGIQUES DU JEU
Le jeu permet d’apprendre, il favorise: Une utilisation « intelligente » des connaissances acquises La prise en compte d’être dans un monde social Une certaine connaissance de soi

11 LES TROIS FINALITES DU JEU
Favoriser le développement affectif et relationnel: se distancier et apprendre à être libre Favoriser le développement cognitif: raisonner, mettre en œuvre des tactiques et conceptualiser, élaborer des stratégies Favoriser l’accès à la culture: maîtriser les objets de jeux, savoir jouer avec les autres et savoir être joueur et acquérir des connaissances par le jeu

12 COMMENT JOUER EN CLASSE
La valeur éducative du jeu se mesure à l’aune des intentions que porte la situation de jeu: Une situation de jeu pédagogique Une situation de jeu contraint Une situation de jeu libre

13 UNE SITUATION DE JEU PEDAGOGIQUE
Le savoir savant est adapté au niveau conceptuel de l’enfant et l’enseignant choisit d’inventer ou de trouver un jeu qui organise cette adaptation. Le jeu peut-être un détour pédagogique justifié par une plus grande efficacité. Le temps de « jeu pédagogique » est une phase de contextualisation du savoir.

14 UNE SITUATION DE JEU CONTRAINT
L’objectif est d’apprendre à jouer à un jeu ou d’expliquer une règle à d’autres élèves. L’objet de l’apprentissage porte sur la gestion de l’activité « jeu » et vise l’acquisition de l’autonomie dans le jeu. Les temps de jeu contraint visent à communiquer des règles, des tactiques, des stratégies. Leur rendement pédagogique se comprend à l’intérieur du projet de la classe.

15 UNE SITUATION DE JEU LIBRE
L’objectif immédiat est de jouer. Les objectifs à moyen terme visent des compétences transversales. Le paramètre essentiel est la liberté donnée dans le choix des jeux. Les jeux proposés dans ce cadre sont variés: assemblages, règles, symboliques…

16 CONDITIONS DU JEU EN CLASSE ET POSTURE DE L’ENSEIGNANT
Le contrat ludo-pédagogique a une finalité: l’apprentissage. Quelque soit l’objectif du jeu, libre, pédagogique ou contraint, l’élève doit en être informé pour adhérer au contrat. Une attention particulière est accordée aux choix: de la posture de l’enseignant, d’une situation de jeu, des supports de jeux.

17 ENTRER DANS L’UNIVERS DES MATHEMATIQUES PAR LA MEDIATION DU JEU
Le jeu facilite la mobilisation des élèves et leur activité cognitive Le jeu relève de la pédagogie de détour pour engager les élèves dans l’apprentissage de procédures et de connaissances mathématiques Le jeu vise des objectifs de contenu définis dans les programmes Le jeu permet de développer des aptitudes à chercher, à justifier, à raisonner en mathématiques

18 QU’EST-CE-QU’UN JEU MATHEMATIQUE?
Une activité menée au moyen d’un jeu est mathématique si elle réunit les 4 conditions: Le jeu induit le recours à une technique de résolution clairement identifiable. Pour mener à bien sa recherche de solution, le joueur peut faire preuve de méthode. Le joueur a la possibilité d’anticiper les résultats de son action. Le jeu offre au joueur la possibilité de rendre compte à voix haute de sa démarche.

19 JEUX de LOGIQUE JEUX de STRATEGIE JEUX MATHEMATIQUES
Logix Mystéro JEUX DE STRATEGIE Jeux de nims Jeux de réseaux JEUX MATHEMATIQUES Mathador Multiplay

20 LOGIX 1 joueur ou plusieurs
Matériel: 9 jetons (ronds, triangles, carrés jaunes, rouges et bleus), des grilles vierges de 9 cases, des cartes-problèmes, une feuille de route But du jeu: Placer les neufs formes géométriques dans la grille en respectant chacun des indices fournis sur la carte-problème.

21 MYSTERO En équipe de 2 à 4joueurs
Matériel: Une grille vierge de 9 cases (3 sur 3), 9 pièces carrées où figurent les chiffres de 1 à 9 et des cartes-problèmes. But du jeu: Placer les neufs pièces carrées en tenant compte des indices évoquant des nombres sur la carte-problème.

22 Jeu de Nims Jeu de Marienbad 2 joueurs
Matériel: 16 jetons, un jeton dans chaque case But du jeu: Laisser son adversaire prendre le dernier jeton. Déroulement: Chacun son tour, on peut prendre autant de jeton que l’on veut mais toujours dans une seule rangée.

23 JEU DE NIM A 10 OBJETS 2 joueurs Matériel: 10 jetons alignés
But du jeu: laisser son adversaire prendre le dernier jeton. Déroulement: A tour de rôle, on peut prendre autant de jeton que l’on veut mais jamais plus de la moitié de ce qui reste. Autre version: on prend 1,2 ou 3 objets au maximum.

24 JEU DE RESEAUX Marelle 2 joueurs Matériel: 2X3 jetons
But du jeu: Aligner ses 3 jetons à l'horizontale, verticale ou en diagonale . Déroulement: Le jeu se déroule en deux temps : la pose puis le mouvement. Chaque joueur place à tour de rôle un jeton sur une intersection libre. Lorsqu'il n'a plus de jeton à poser, chaque joueur peut faire glisser l'un de ses pions vers une intersection voisine libre en suivant les lignes du quadrillage.

25 JEU DE RESEAUX 2 joueurs Matériel:2x2 jetons
But du jeu: Bloquer le jeu de son partenaire. Déroulement: Les joueurs posent chacun leur tour leurs 2 jetons. Quand les quatre jetons sont posés, on les déplace, un par un, d'une case en suivant les lignes. La partie est perdue par celui qui, lorsque c'est son tour de jouer, ne peut plus bouger.

26 LA MADELINETTE 2 joueurs Matériel:2x3 jetons
But du jeu: Empêcher le partenaire de déplacer ses jetons. Déroulement: Les joueurs posent chacun leur tour leurs 3 jetons. Quand les 6 jetons sont posés, on les déplace, un par un en suivant les lignes du quadrillage. La partie est perdue par celui qui ne peut plus se déplacer car il est bloqué. lorsque c'est son tour de jouer, ne peut plus bouger.

27 LE DRAPEAU 2 joueurs Matériel: 1 drapeau placé sur la case centrale et 2x5 jetons placés sur leur rangée de base. But du jeu: Amener le premier le drapeau sur sa rangée. Déroulement: Chaque joueur déplace d'abord le drapeau, puis un de ses pions, dans n'importe quelle direction, mais d'une seule case seulement. Si un joueur se trouve dans l'incapacité de bouger le drapeau, il a perdu. Variante : on ne déplace les pions qu'à l'horizontale et verticale.

28 JEUX MATHEMATIQUES Mathador Junior 2, 3, 4 joueurs ou en équipes
Matériel: Boîte de jeu Mathador But du jeu: Arriver à le premier à la fin du parcours sur le drapeau. Déroulement: A chaque coup, tout le monde joue et c'est le premier qui a trouvé qui reprend la main et qui relance le dé bleu. Case rouge : il faut trouver la solution d'une énigme sur une carte. Case jaune, verte ou bleue : il faut réaliser un calcul avec les 7 dés. Les 2 dés rouges forment le nombre qu'il faut trouver et les 5 dés blancs donnent les nombres avec lesquels on calcule.

29 Variante pour la classe
But du jeu: Trouver toutes les solutions possibles pour marquer le plus de point. Déroulement: Un lancer et toute la classe constituée en équipe cherche. Système de points en fonction des opérations utilisées: addition : 1 point multiplication : 1 point soustraction 2 points Division: 3 points 13 points sont attribués au coup « Mathador » c’est à dire l’utilisation des 5 nombres avec les 4 opérations prises chacune une fois.

30 La Mélancolie, Albrecht Dürer, gravure 1514.

31 MULTIPLAY MAGIX 34 2 à 4 joueurs Matériel: 4 anneaux bleus et 4 jaunes
But du jeu: Réaliser une somme totale de 34 en plaçant ses 4 anneaux. Déroulement:A tour de rôle, chaque joueur pose un anneau de sa couleur sur l'une des 16 cases libres du plateau. Lorsque les huit anneaux sont posés, si l'objectif n'est pas encore atteint, à tour de rôle, les joueurs déplacent un de leurs anneaux sur une case voisine et libre.

32 DECADEX 2 à 4 joueurs Matériel: 4 anneaux bleus et 4 jaunes
But du jeu: Parvenir à former un total de 10 en plaçant ses anneaux sur 4 cases qui doivent être de 4 couleurs différentes, ou alors de 2 couleurs mais par paires. Déroulement:A tour de rôle, chaque joueur pose un anneau de sa couleur sur l'une des 16 cases libres du plateau. Une fois les huit anneaux posés, si l'objectif n'est pas encore atteint, à tour de rôle, les joueurs déplacent un de leurs anneaux jusqu’à réaliser une somme égale à 10.

33 MULTIPLAY 2 à 4 joueurs Matériel : 3 anneaux bleus et 3 jaunes
But du jeu: placer ses trois anneaux sur trois nombres qui forment une multiplication (cases rouges) et son résultat (cases vertes ou jaunes). Déroulement: A tour de rôle, chaque joueur place un de ses trois anneaux sur une des 40 cases du plateau. Déplacement des anneaux selon le quadrillage pour atteindre l’objectif tout en empêchant l’adversaire d’y accéder avant.

34 PRATIQUE DU JEU EN SITUATION COLLABORATIVE
Pratique d’un jeu à 4 en 2 équipes de 2 Co-équipiers disposés en diagonale ils collaborent entre eux à haute voix L’objectif est d’apprendre mieux et plus vite.

35 QUELLES CONSEQUENCES? On élimine toute stratégie fondée sur l’effet de surprise On incite les joueurs à analyser leurs stratégies, à faire l’apprentissage de l’abstraction On amène les joueurs à approfondir leurs analyses, à tester leurs stratégies et à en vérifier les résultats

36 RÔLE DE L’ENSEIGNANT Aider les élèves/joueurs à verbaliser les objectifs à atteindre et les contraintes à respecter Solliciter les élèves, les inciter à exprimer leurs stratégies Intervenir dans le fonctionnement des paires Exercer son rôle de médiateur en reprenant les propos des élèves pour les lui faire clarifier ou expliciter

37 COMPORTEMENTS DES ELEVES DANS LE JEU
Approche Passive: élèves qui refusent de s’engager seuls dans le jeu Approche empirique: élèves plus impulsifs Approche stratégique: élèves expérimentés capables de concentration

38 CONCLUSION Ce qui fait « jeu » pour l’élève, c’est ce rapport tout particulier à l’activité qu’on lui propose, fait de distance et d’implication, de sérieux et de futilité. Ainsi le jeu donnera du pouvoir aux élèves: Pouvoir de faire, d’être libre dans un cadre Pouvoir de créer, de produire dans cette liberté Pouvoir de légiférer, d’inventer la règle.

39 « Le jeu est révélation. Révélation de soi à soi, révélation des autres à soi, révélation de soi aux autres. » Jean Chateau


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