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SEQUENCE 6 Autres acteurs
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1- QUI SONT-ILS ? - Les officiels de table de marque (OTM): - marqueur
- aide marqueur - chronométreur - opérateur des 24 » - Entraîneur, entraîneur adjoint - Responsable de salle noté sur la feuille de match; ils sont donc tous licenciées noté avant le début de la rencontre Comme pour les joueurs et les arbitres
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2- ROLES ET POUVOIRS ? Les OTM : - le marqueur : 1 - 2 -
3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - noter noms et n° des joueurs et noms des entraîneurs noter points de façon chronologique noter les fautes personnelles et techniques joueurs et ent. avertir l’arbitre si : - 5e faute de joueur ent. doit-être disqualifié quand T-M : avertir arbitre (sifflet) le noter sur la feuille avertir l’ent. s’il ne lui reste plus qu’1 T-M indiquer le nb de fautes commises par chaque joueurs (plaquettes) dès que le ballon devient vivant, suite à la 7e faute d’équipe, positionner le signal (drapeau rouge) du côté du banc de l’équipe concernée effectuer les remplacements ne faire retentir son signal que qd ballon mort et avant ballon vivant
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2- ROLES ET POUVOIRS ? Les OTM : - le chronométreur : 1 - 2 - 3 -
doit décompter le temps de jeu et la durée des arrêts avertir arbitres et équipes 3’ et 1’30 avant le début match et 2e mi-temps déclencher le chronographe et faire retentir son signal à 50’’, puis à 1’ SON SIGNAL REND LE BALLON MORT ET ARRETE LE CHRONOMETRE DE JEU (sauf : quand tir, ballon en l’air son signal ne rend pas le ballon mort)
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Le chrono doit être arrêté lorsque :
2- ROLES ET POUVOIRS ? Les OTM : - le chronométreur : Le chrono doit être déclenché lorsque : E-D : qd ballon légalement frappé par l’un des 2 sauteurs à la suite d’un LF manqué (donc ballon tjs vivant), qd le ballon touche un joueur sur le terrain REJ : qd ballon touche un joueur sur le terrain Le chrono doit être arrêté lorsque : le tps de jeu expire à la fin d’une période ou d’une prolongation l’un des arbitres siffle pendant que le ballon est vivant un panier du terrain est marqué contre l’équipe qui avait demandé un T-M un panier du terrain est marqué dans les 2ières min. de la 2e mi-tps ou prolongation
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2- ROLES ET POUVOIRS ? Les OTM : - l’aide marqueur :
Il est responsable du tableau de marque. Si il y a une différence entre le tableau de marque et la feuille de marque officielle, c’est la feuille de marque qui fait foi et le tableau de marque sera rectifié en conséquence. Les OTM : - l’opérateur des 24 » : Dispose d’un appareil des 24 secondes, il doit le déclencher ou le remettre en marche dès qu’une équipe prend le contrôle d’un ballon vivant sur le terrain. L ’arrêter et le remettre à 24 secondes (sans affichage apparent) quand: - un arbitre siffle une faute ou une violation - un tir au panier du terrain pénètre dans le panier - le jeu est arrêté à la suite d’une action en rapport avec l’équipe qui ne contrôle pas le ballon, ou une action sans rapport avec les équipes
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2- ROLES ET POUVOIRS ? Les OTM : - l’opérateur des 24 » : Il doit ramené à 24 » avec (affichage visible) et remis en marche dès qu’un adversaire prend le contrôle d’un ballon vivant sur le terrain (le simple fait qu’un adversaire touche le ballon ne suffit pas à faire repartir une nouvelle période de 24 » si la même équipe conserve le contrôle du ballon). L’appareil des 24 » doit être arrêté mais pas remis à 24 » lorsque la même équipe qui avait auparavant le contrôle du ballon bénéficie d’une remise en jeu résultant de: - une sortie du ballon des limites du terrain - d’une blessure d’un joueur de la même équipe - une situation d’entre-deux - une double faute - l’annulation de sanctions égales contre les deux équipes Le signal sonore de l’appareil des 24 » n’arrête ni le chronomètre de jeu ni le jeu et ne rend pas le ballon mort à moins qu’une équipe contrôle le ballon.
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2- ROLES? L’entraîneur : fonctions et pouvoirs
L'entraîneur ou l'entraîneur adjoint sont les seuls représentants de l'équipe qui peuvent entrer en rapport avec les officiels de la table de marque durant la rencontre pour obtenir des informations statistiques. Cela doit être fait d'une manière courtoise uniquement quand le ballon est mort et le chronomètre de jeu arrêté et sans gêner le déroulement normal de la rencontre. 20 minutes au moins avant l'heure fixée pour le début de la rencontre, chaque entraîneur, ou son représentant, doit fournir au marqueur une liste avec les noms et les numéros correspondants des membres de l'équipe qui sont qualifiés pour jouer dans la rencontre, ainsi que les noms du capitaine de l'équipe, de l'entraîneur et de l'entraîneur adjoint. 10 minutes au moins avant la rencontre, les deux entraîneurs doivent confirmer leur accord sur les noms et les numéros correspondants des membres de leur équipe et sur le nom des entraîneurs inscrits en signant la feuille de marque. Ils indiquent en même temps les cinq (5) joueurs qui entreront en jeu au début de la rencontre. L'entraîneur de l'équipe "A" est le premier à fournir cette information.
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2- ROLES? L’entraîneur : fonctions et pouvoirs
Les remplaçants qui arrivent en retard peuvent jouer si leurs noms figurent sur la liste des membres de l'équipe qualifiés pour jouer, remise par l'entraîneur au marqueur 20 minutes avant le début de la rencontre. Seul l'entraîneur ou l'entraîneur adjoint est autorisé à faire une demande de temps-mort d'équipe. Seul l'entraîneur est autorisé à rester debout pendant la rencontre. Lorsqu'un entraîneur ou un entraîneur adjoint veut effectuer un remplacement, c'est le remplaçant qui doit se présenter au marqueur pour en faire la demande et il doit être prêt à jouer immédiatement.
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2- ROLES? L’entraîneur : fonctions et pouvoirs
S'il y a un entraîneur adjoint, son nom doit être inscrit sur la feuille de marque avant le début de la rencontre (sa signature n'est pas nécessaire). Il assumera toutes les fonctions et pouvoirs de l'entraîneur si celui-ci, pour une raison quelconque, ne peut pas continuer. Le capitaine peut remplir la fonction d'entraîneur s'il n'y a pas d'entraîneur ou si l'entraîneur ne peut pas continuer et s'il n'y a pas d'entraîneur adjoint inscrit sur la feuille de marque (ou que ce dernier ne peut continuer). Si le capitaine doit quitter le terrain de jeu pour toute raison valable, il peut continuer à remplir le rôle d'entraîneur. Toutefois, s'il doit quitter le terrain à la suite d'une faute disqualifiante ou s'il ne peut pas assurer ses fonctions d'entraîneur pour cause de blessure, son remplaçant comme capitaine le remplacera également comme entraîneur. L’entraîneur doit désigner le tireur de L.F. dans tous les cas où le tireur de L.F. n’est pas déterminé par le règlement
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Qui est-il? 2- ROLES? Le responsable de l’organisation (de salle):
Avant le début de la rencontre celui-ci doit se présenter à la table de marque, c’est le moment pour le marqueur de le noter au verso de sa feuille. Il doit être licencié, une licence non-joueur suffit. Il doit être à la disponibilité des arbitres durant toutes la rencontre. Il prend le relais des arbitres en faisant appliquer le règlement dans les tribunes et aux alentours du terrain. Qui est-il?
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The end Any questions?
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