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PROGRAMMATION D’ACTIVITES AU CYCLE 1

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Présentation au sujet: "PROGRAMMATION D’ACTIVITES AU CYCLE 1"— Transcription de la présentation:

1 PROGRAMMATION D’ACTIVITES AU CYCLE 1

2 Vivre ensemble Objectifs
Se référer à des consignes (orales ou écrites) et respecter des règles Apprendre à différer ses envies Partager l’apprentissage de l’utilisation de l’outil et des logiciels (mutualiser les compétences) Activités Etablir des règles de fonctionnement du coin informatique (par ex. : deux par machine, attendre son tour) Apprendre à respecter le matériel Apprendre à utiliser le matériel Mettre en marche Quitter Organiser des séances collectives devant un écran après des phases de découvertes libres

3 Apprendre à parler, construire son langage, initiation au monde de l’écrit (1)
Objectifs Créer des situations qui favorisent le langage Construire son langage Prendre conscience de la distinction entre l’oral et l’écrit (passage de l’un à l’autre et inversement) Activité Toutes les activités qui se déroulent dans le coin informatique (plusieurs postes) Les enfants échangent en permanence sur le travail en cours Utilisation de contes interactifs, de dictionnaires encyclopédiques qui verbalisent des textes écrits Le traitement de texte Kidworks oralise les mots tapés par l’enfant

4 Apprendre à parler, construire son langage, initiation au monde de l’écrit (2)
Développer des compétences de lecteur Travailler sur des éléments constitutifs de la langue orale Produire des écrits Rechercher des renseignements, des réponses à des questions que la classe se pose Apprendre à lire sur un écran, de bas en haut, de gauche à droite Lire une histoire sans l’adulte (trame, personnages) Reconnaissance, écoute de phonèmes, de syllabes, de mots (Adibou, Lapin Malin...) Utiliser un traitement de texte pour écrire son prénom, une comptine inventée, une lettre aux correspondants, une histoire créée collectivement (dictée à l’adulte) Utiliser la fonction recherche de logiciels dictionnaires et encyclopédies (Mon premier dictionnaire, ma première encyclopédie, …) et sur Internet

5 Agir dans le monde Objectifs
Affiner la précision du geste en vue de l’efficacité Construire des représentations d’espaces virtuels, s’y déplacer Activités Apprendre à utiliser la souris Se déplacer dans l’arborescence d’un logiciel (Lapin Malin) Découvrir un labyrinthe et y promener un personnage

6 Découvrir le monde Objectifs
Découvrir le monde des vivants, de la matière (se documenter, visualiser des expériences) Découvrir le monde de l’image Préparer l’enfant à recevoir un grand nombre d’image, fixes et animées Affirmer ses goûts, son sens critique Activités Consulter des cédéroms spécialisés (Les animaux,…) Consulter un site Internet Scanner des dessins d’enfants, les stocker, les retravailler, les imprimer. Utiliser un appareil photo numérique pour constituer un album de vie de la classe, un livre des prénoms ou un abécédaire. Utiliser les vidéos insérées dans les cédéroms.

7 Imaginer, sentir, créer (1)
Objectifs Développer chez l’élève sa capacité de créer Amener l’élève à rencontrer les Arts, à éprouver des émotions fortes Activités Utiliser des logiciels de dessin (Kidworks, Paint, Tux Paint) ou sur Internet Retoucher des œuvres existantes Créer ses propres dessins Ce travail peut être conservé, imprimer. Découvrir des logiciels spécialisés (Musée du Louvre, d’Orsay, ...) ou sur Internet Les utiliser pour réaliser un album d’œuvre vu au cours d’une visite Ecoute de morceaux musicaux adaptés au multimédia

8 Imaginer, sentir, créer (2)
Ecouter le monde sonore, reproduire des formules rythmiques Découverte des familles d’instruments, identifier les sonorités des instruments (Les instruments de musique, sur Internet) Composer ses propres formules rythmiques (La ville enchantée – Fisher Price) CARME Thierry © novembre 2005


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