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Publié parArmelle Godard Modifié depuis plus de 9 années
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DESIGN MULTIMÉDIA Initiation aux bases de La scénarisation multimédia
Anas Neumann DESIGN MULTIMÉDIA Initiation aux bases de La scénarisation multimédia
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PLAN DE LA PRÉSENTATION
I. La description du sujet : le synopsis I.1. Intérêts d’un synopsis I.2. Contenu du synopsis I.3. Le scénario I.4. Scénario interactif vs scénario maquette II. La conception de la navigation II.1. Architecture et schéma de navigation II.2. Le diagramme de séquence UML II.3. Les plans et les axes de vues II.4. La charte graphique Page 1 sur 11
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La scénarisation multimédia
Anas Neumann I. Introduction La scénarisation multimédia La création d’un projet multimédia se distingue de celle d’un simple projet informatique par l’ajout de tout un processus de conception/réalisation de la partie graphique : la scénarisation. Ce processus de scénarisation est repris du modèle de la scénarisation dans le cinéma de manière adaptée à la notion d’interactivité. Ce processus de réalisation graphique ressemble énormément a celui de la réalisation de la programmation orientée objets : UML La phase des cas d’utilisation est par analogie le synopsis et scénario La phase de conception est par analogie la navigation et charte graphique Page 2 sur 11
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La description du sujet : le synopsis
I.1. Intérêts d’un synopsis Établir un synopsis permet à l’auteur d’organiser ses idées, de détecter les manques et de convaincre un financeur de la valeur de son projet Cela permet à tout lecteur d’imaginer ce que sera le produit créé. Cette phase permet donc de répondre à la question « CRÉER QUOI ?». Donc cette phase est très proche des phase «analyse du besoin» avec les «cas d’utilisations» et «descriptions fonctionnels» en UML. Page 3 sur 11
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La scénarisation multimédia
Anas Neumann La scénarisation multimédia I.2. Contenu du synopsis Présentation du produit : Type de produit ? Support? Description ? Axe de communication : but du projet ? Clientèle cible ? Marché visé ? Contexte d’utilisation du produit ? Sujet : présence d’une histoire ? Présence d’un déroulement début-fin ? Originalité du produit : Qu’apporte-il de plus que la concurrence ? Est-ce une innovation ou une invention ? Page 4 sur 11
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I.3. Le scénario Surtout utilisé dans les applications multimédia de type «jeu vidéo» ou « animation 2D/3D » Description du style et univers choisi : fantastique, urbain, futuriste ou science fiction … Description des lieux et environnements Description des personnages : caractères, physiques, rôles, histoires… Description des accessoires importants et objets clés. Découpage en scènes et séquences reliées par une idée commune. Page 5 sur 11
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I.4. L’«hyper scénario» interactif vs le scénario maquette du cinéma Dans le cinéma : Ordre des séquences bien définit (story-board) Une unique utilisation/déroulement possible Notion de spectateur : il n’influence pas le produit ni l’expèrience des autres spectateurs. Dans les multimédias interactifs : Un grand nombre d’utilisations possibles Des utilisations imprévues ? Notion d’utilisateur et parfois même de multi-utilisateurs simultanés qui jouent ou utilisent le produit ensemble. Page 6 sur 11
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La conception du produit et de la navigation
II.1. Architecture et schéma de navigation L’ «architecture» est la relation qui existe entre les différentes séquences/pages et les moyens qui permettent de passer de l’une à une autre. Le «schéma de navigation» est la représentation graphique de cette architecture de la partie «Interface» de l’application. Le choix du type d’architecture n’est pas aléatoire : il faut répondre à certaines questions : Page centrale principale ? Complexité et nombre de pages ? Plus ou moins de pouvoir décisionnel à l’utilisateur ? Équilibre des tailles ? Page 7 sur 11
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Linéaire/séquentielle : Facile pour les enfants, pas beaucoup de choix d’interaction. Utilisée pour la narration. Hiérarchique/pyramidale : permet de créer une structure allant d’un point général vers une précision (dictionnaire) En étoile: Créer une page principale par laquelle ont doit passer avant d’acceder à une autre page. La scénarisation multimédia Page 8 sur 11
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II.2. Le diagramme UML d’activités Représente également un excellent moyen de décrire un scénario interactif : Page 9 sur 11
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II.3. Les plans et axes de vue Le plan correspond au niveau de zoom utilisé dans une scène 2D ou 3D : voit-on toute une ville ? Un personnage entier ? Juste une tête? L’angle de vue correspond à la position de la caméra et à ses mouvements: regarde-t-on de face ? De profil ? De l’arrière? La vision peut aussi donner lieu à une vue en perspective 3D ou une vue 2D sans profondeur. Page 10 sur 11
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II.4. La charte graphique Représente l’un des piliers de la conception multimédia: Équivalent par analogie au cahier des charges mais dans la partie graphique. Permet de créer une identité visuelle et une accroche sensorielle. Présente la composition de l’interface et des composantes: Les formes, proportions et couleurs de chaque objet. Les positions et agencements des objets entre eux. Page 11 sur 11
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CONCLUSION : La partie interface principalement résultante d’un travail graphique et d’ergonomie nécessite tout comme la partie technique une analyse et une réelle conception : la scénarisation est l’une des étapes de la conception. La scénarisation est un vaste domaine dont le noyeau central est le lien entre l’utilisateur et le produit. Anas Neumann.
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