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Ergonomie et Design centré utilisateur Niveau 2

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Présentation au sujet: "Ergonomie et Design centré utilisateur Niveau 2"— Transcription de la présentation:

1 Ergonomie et Design centré utilisateur Niveau 2
TECFA Technologies pour la Formation et l’Apprentissage Ergonomie et Design centré utilisateur Niveau 2 Février 2015 L’objectif de ce cours est de présenter les trois types d’approches méthodologique de l’évaluation des IPM Mireille Bétrancourt & Vincent Widmer - TECFA - FPSE

2 Objectifs du cours Connaître les modèles d’interaction personne- machine et leur impact sur le design des interfaces Connaître différentes méthodes d’évaluation de l’ergonomie des interfaces Savoir utiliser la méthode des test utilisateurs pour évaluer l’ergonomie d’une interface de type site web

3 Plan de travail Rapport Projet initial Prototype 2 Cahier des charges
analyse de la demande analyse de l’activité Rapport Projet initial Prototype 2 analyse concurrentielle Cahier des charges Version initiale Évaluation avec utilisateurs Contenu - Fonctionnalités Tri de carte Prototype 1 implémentation Cahier des charges Version complète Maquettes statiques v2 Architecture Maquette statique

4 Retour sur tri de cartes
Par groupe, présentez l’architecture proposée et expliquez comment vous vous y êtes pris pour concilier les deux/ trois classements obtenus. Quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées pendant la passation ou lors de la synthèse ? Faire deux

5 Tri de carte – Quelques éléments complémentaires
Objectifs : S’assurer de la compréhension des contenus (termes utilisés) Définir ou évaluer la structuration hiérarchique du contenu Tri ouvert Tri fermé Avec cartes papier ou logiciels (ex Websort) En présence ou à distance Individuelle ou collaborative

6 Tri de carte – Analyse Analyse qualitative (in situ, peu d’utilisateurs) Quelles rubriques, combien Pourquoi Quels termes Quelles cartes « flottent »

7 Tri de cartes – Analyse quantitative
Analyse quantitative (sur logiciel, beaucoup d’utilisateurs) Matrice des items : regarder les fortes relations et se demander quel est le point commun ; regarder aussi les connections par rapport aux attentes. Dendrogramme : permet d’ajuster le nombre de catégories par rapport au nombre d’éléments. Faire les catlgories et vérifier que les accords par items soient bons. Attention si l’on a plusieurs types d’utilisateurs Source image:

8 Modèles d’interaction médiatisées (humain-machine et humain-humain via machine)
Considérations théoriques et impact sur le design

9 Modèle de Garrett (2000) simplifié
Projet Vision orientée information Stratégie Objectif stratégique Focus Contenu Structure Architecture Squelette Navigation Surface Design visuel Besoin utilisateur Fonction-nalités Design de l’interaction Design de l’interface Esthétique Vision orientée tâche Garrett, J.J. (2000). The elements of user experience.

10 Différents styles d’interaction au cours du temps
Des langages de commandes au interfaces graphiques et maintenant tactiles.

11 L’approche actuelle de l’ergonomie considère non seulement
l’interaction de l’individu avec le système, mais également l’activité dans laquelle elle prend sens. composante perceptive, cognitive et affective Contexte Individu Environnement technologique Relations sociales Composante sociale et institutionnelle Type d’interactions Fonctionnalités Caractéristique technique… Ergonomie = étude de l ’homme au travail Plusieurs disciplines : - Sociologie et psychosocio = composante sociale et institutionnelle, avec thèmes de organisation du travail, phénomènes d ’usages et d ’image de soi et des autres - physiologie = composantes physiques de la tâche = forme de l ’outil (ex forme de la souris pour une meilleure préhension), conditions extérieures (ex : conditions d ’éclairage requises pour éviter une fatigue visuelle) - informatique = composante technique et outils de travail = système d ’aide à la réalisation de tâches, système de surveillance automatique - psychologie = composante cognitive surtout, mais également affective. Thèmes : étude de l ’activité cognitive, définition de la charge de travail max, mais aussi stress et satisfaction aux travail. Donc étude des IHM surtout en référence au travail, c ’est-à-dire à une activité finalisée. D ’où difficulté d ’appliquer les concepts d ’ergo des IHM à l ’étude des sites Web... Source:

12 Théories de l’interaction personne-machine
Trois grandes « périodes » (Rogers, 2012) Théories classiques d’inspiration cognitive Ex : Modèle de Norman Rogers, Y. (2012). HCI Theory: Classical, Modern, and Contemporary. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics. Morgan & Claypool Publishers

13 Au niveau individuel Activité Compréhension Raisonnement Décisions
Objectif Evaluation Perception Compréhension Raisonnement Décisions Actions Mémoire de travail Traitement Lien avec ce qui nous préoccupe : Un système doit faciliter la perception et le traitement de la situation : respecter les automatismes, redonner les repères pour retrouver les règles, faciliter la construction de règles et d’automatismes pour les nouvelles activités. On ne doit pas oublier que l’objectif de l’activité est en général hors du système. Ex : contrôle aérien : perception Source image: logiciels.logitheque.com attention régulation émotion

14 Modèle de Norman (1986)

15 Théories de l’interaction personne-machine
Trois grandes « périodes » (Rogers, 2012) Théories classiques d’inspiration cognitive Ex : Modèle de Norman Théories modernes plus systémiques Ex : théorie de l’activité, design d’interfaces écologiques, voir période 1

16 Théorie de l’activité L’outil génère une médiation
Leontiev, 1981 outil Engeström, 1987 Rabardel, 1995 médiation sujet objet résultat communauté règles division du travail L’objet : l’objet sur lequel porte l’activité du sujet (plan, draft) ou une idée générale. L’outil peut être un outil physique ou psychologique : par exemple le langage est un des outils fondamentaux. Les outils sont construits socialement. Exemples médiation : écrire papier ou traitement de texte, recherche d’info, planification de trajet Exemple conduite : objet = se déplacer; outil = voiture et ses devices; sujet : conducteur, ses compétences etc.; communauté = les autres; règles = code… Médiation entre le sujet et l’objet de son activité (ex : voiture pour déplacement, word pour production de texte) Médiation entre le sujet, la communauté et l’objet : ex wiki. Ref : Leontiev, A.N. (1981). The problem of activity in psychology. In J.V. Wertsch (Ed.), The concept of activity in Soviet psychology. Armonk, NY: Sharpe. Engeström, Y. (1987). Learning by expanding: An activity-theoretical approach to developmental research. Helsinki, Finland: Orienta-Konsultit Oy

17 Conception d’interface « écologique »
Rasmussen (1985); Vicente (2002) Donner aux utilisateurs les outils et informations utiles pour résoudre les problèmes non anticipés qui peuvent survenir. Skills Rules Knowledge Situation nouvelle Routine Détection Identification Interprétation Evaluation Planification Exécution Rasmussen, J. (1985). The role of hierarchical knowledge representation in decision making and system management. IEEE Transactions on Systems, Man and Cybernetics, 15, Vicente, K. J. (2002). Ecological Interface Design: Progress and challenges. Human Factors, 44, Le modèle de Rasmussen défnit la façon dont un opérateur résoud un problème, dans une situation de travail par exemple. Avec Vicente, Rasmussen définit la façon dont les interfaces doivent être conçues pour faciliter les différentes étapes de traitement pour les opérateurs, plutôt que de donner au système des règles d’action automatique puisqu’il serait impossible de prévoir toutes les sitiuations possibles).

18 Théories de l’interaction personne-machine
Trois grandes « périodes » (Rogers, 2012) Théories classiques d’inspiration cognitive Ex : Modèle de Norman Théories modernes plus systémiques Ex : théorie de l’activité, design d’interfaces écologiques, voir période 1 Théories contemporaines holistiques Ex : « User experience », Mc Carthy and Wright (2004) Prise en compte de la sensorialité, de l’affectif, du chemin parcouru et de la situation spatio-temporelle de l’utilisateur. McCarthy, J. and Wright, P. (2004) Technology as Experience. MIT Press, Cambridge, MA.

19 Petit exercice Comparez le site Allociné sur l’ipad et le PC
Faites les tâches demandées Quelles sont les différences en terme de Type d’interaction, de manipulation ? Design de l’interface ? Prenez une situation précise pour illustrer ces différences.

20 Debriefing

21 Zones fonctionnelles PC vs tablette
Extrait de Travnjak, 2014

22 Formulaires Avantages Inconvénients
Indication de la procédure à suivre Correspondance entre information entrée et structure du système Ambiguité restreinte Avantages La procédure à suivre est indiquée, etc. Inconvénients Ergonomie très importante et notamment l ’ordre des champs, l ’indication des possibilités - par choix dans une liste - ouverte mais alors précision sur la syntaxe Ex date de naissance Dans quels cas est-ce indiqué : - pour chercher dans une base de données car la correspondance est directe - quand on veut faire suivre une procédure simple et sans variantes - sur le Web, moyen le plus simple de faire de l ’interactif Inconvénients Ergonomie très importante Ajout d ’une information non prévue impossible

23 Menus hiérarchiques Avantages Inconvénients
La liste des commandes possibles est disponible Séparation interaction / production Menus contextuel Deux types de mebu : - « pull-down » ou déroulants -> affichage de toutes les options d ’un coup d ’œil, structration - dialogue = menu pop-up -> approche plus séquentielle, parfois suite de formulaire L ’interaction est davantage vue comme un dialogue Dans quels cas est-ce indiqué : - menu pop-up : soit pour un message contextuel, soit pour une procédure spécifique - menu déroulant : l ’alternative des langages de commandes : apprentissage et gestion cognitive simplifié Inconvénients Menu pop-up : toutes les réponses doivent être prévues Menu déroulant : structuration des commandes, choix du vocabulaire

24 Pour conclure sur les styles d’interaction
Chaque style a ses avantages et ses inconvénients, en fonction de la tâche et de la complexité de l’information. Equilibre entre efficacité et « expérience » : les utilisateurs ne préfèrent pas nécessairement les interfaces les plus efficientes ! Nielsen, J., & Levy, J. (1994). Performance vs. preference. Communication of the ACM, 37(4), 66–75. Nielsen, J., & Levy, J. (1994). Performance vs. preference. Communication of the ACM, 37(4), 66–75.

25 Prenez le temps de réfléchir pour vos projets
Quelles fonctionnalités ? Quels styles d’interaction ?


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