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Le GAMEPLAY BERNARD – DERRIPS – LARRIEU- SANS D’AGUT Licence CISPM 2007-2008.

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1 Le GAMEPLAY BERNARD – DERRIPS – LARRIEU- SANS D’AGUT Licence CISPM 2007-2008

2 Les origines  “ How the game plays “, bornes d’arcade anglosaxonnes  Série d'associations de boutons et d'actions.

3 Les origines

4  Pas d’équivalent direct dans la langue française  Création du gameplay = GameDesign

5  Le terme GamePlay est complexe à définir  3 sens : -La jouabilité -La maniabilité -La difficulté La signification

6 La jouabilité  Jouabilité = Panel d’actions  Actions peu variées = GamePlay pauvre

7  Ex : le First Personal Shooter La jouabilité

8  Maniabilité = Ergonomie  Interface physique permettant de jouer La maniabilité

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12  Architecture compétitive, stimule le joueur. Sans cela le joueur risque de se lasser.  Ex : Metal Gear Solid, Final Fantasy La difficulté

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14  GamePlay = coeur du jeu  Le GamePlay tend vers un sens extensif : Les développeurs préfèrent souvent le graphisme au GamePlay pour vendre leurs jeux Le sens extensif

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17  Qu’est ce que le GamePlay émergent?  Possibilité de découvrir une action non prévue par le développeur Le sens émergent

18  Jeux linéaires différents de jeux  Exemple : Quake Le sens émergent

19 CONCLUSION


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