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Publié parAdrienne Auffret Modifié depuis plus de 11 années
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1 Pré-traitement de Grosses bases de données pour la Visualisation interactive Xavier Décoret iMAGIS-GRAVIR / IMAG i MAGIS est un projet commun CNRS - INPG - INRIA - UJF
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2 Plan de la présentation Problématique Calcul de visibilité –Travaux précédents –Contributions Niveaux de détails –Travaux précédents –Nuages de Billboards Conclusion
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3 Plan de la présentation Problématique Calcul de visibilité –Travaux précédents –Contributions Niveaux de détails –Travaux précédents –Nuages de Billboards Conclusion
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4 Problématique Environnements virtuels –Jeu, tourisme virtuel, simulateurs Lutilisateur se promène librement Lordinateur affiche ce que « voit » lutilisateur Mise à jour rapide de laffichage (25 fois par sec)
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5 Sentiment dimmersion: Environnements complexes –Étendue spatiale grande –Détails nombreux Effets réalistes –Ombres –Effets déclairages (reflets) –Apparence Temps de calcul élevé
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6 Actions utilisateur Actions utilisateur Problématique Système de rendu Système de rendu Base de données images Complexité du modèleTemps de calcul limité Pré-calcul pour accélérer Réutiliser certains résultats Optimiser les représentations
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7 Élimination des faces cachées Projections des sommets Remplissage des faces Pyramide de vue
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8 Élimination des faces cachées Projections des sommets Remplissage des faces Image
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9 Élimination des faces cachées Projections des sommets Remplissage des faces Image Pixel
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10 Élimination des faces cachées Projections des sommets Remplissage des faces Image
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11 Élimination des faces cachées Projections des sommets Remplissage des faces Image
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12 Élimination des faces cachées Projections des sommets Remplissage des faces Image
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13 Élimination des faces cachées Projections des sommets Remplissage des faces Image
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14 Élimination des faces cachées Projections des sommets Remplissage des faces Image Pixel = couleur profondeur
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15 Élimination des faces cachées Projections des sommets Remplissage des faces Z-buffer [Cat74] Image Profondeur > profondeur
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16 Conséquences Modèle 3D complexe ) calculs nombreux Redondances de calculs Calculs inadaptés
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17 Conséquences Modèle 3D complexe ) calculs nombreux Redondances de calculs Calculs inadaptés Image
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18 Conséquences Modèle 3D complexe ) calculs nombreux Redondances de calculs Calculs inadaptés Image
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19 Conséquences Modèle 3D complexe ) calculs nombreux Redondances de calculs Calculs inadaptés Image
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20 Conséquences Modèle 3D complexe ) calculs nombreux Redondances de calculs Calculs inadaptés Image
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21 Conséquences Modèle 3D complexe ) calculs nombreux Redondances de calculs Calculs inadaptés Image
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22 Conséquences Modèle 3D complexe ) calculs nombreux Redondances de calculs Calculs inadaptés Image
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23 Conséquences Modèle 3D complexe ) calculs nombreux Redondances de calculs Calculs inadaptés Image
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24 Conséquences Modèle 3D complexe ) calculs nombreux Redondances de calculs Calculs inadaptés Image
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25 Solutions possibles Calcul de visibilité –Déterminer ce qui est caché –Éviter de le dessiner inutilement Niveaux de détails –Plusieurs niveaux de précision –Utiliser le niveau adapté à la distance Rendu alternatifs
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26 Plan de la présentation Problématique Calcul de visibilité –Travaux précédents –Contributions Niveaux de détails –Travaux précédents –Nuages de Billboards Conclusion
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27 Calcul de visibilité Éliminer le plus tôt possible ce qui napparaîtra pas dans limage Deux approches possibles –Calcul à la volée ) pour le point de vue courant –Pré-calcul ) pour une région de lespace Difficulté: fusion des ombres et de pénombres
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28 Fusion des ombres Point de vue Cône dombre Bâtiments (vue de dessus)
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29 Fusion des ombres Bâtiments (vue de dessus) Point de vue Cône dombre
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30 Fusion des ombres Bâtiments (vue de dessus) Point de vue Cône dombre
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31 Fusion des ombres Bâtiments (vue de dessus) Point de vue
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32 Fusion des pénombres Cellule Bâtiments (vue de dessus)
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33 Fusion des pénombres Cellule Bâtiments (vue de dessus)
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34 Visibilité Nombreux travaux [Dur99] Classification [SPS74] Espace ImageEspace Objet Hierarchical Frustum Culling [GBW90] Shaft culling [HW91] Shadow volumes [CT97] Bloqueurs convexes [CZ98] Convex Vertical Prisms [DM01] Volumetric visibility [SDSD00] Portals [ST91] Hierarchical Z-buffer [GKM93] Hierarchical Occlusion Map [ZMH97] 2D1/2 Occlusion maps [WS99] Extended projections [DDTP00] Line Space subdivision [BWW01] Portals [LG95]
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35 Problème complexe Pas de solution exacte ) être conservatif Réalise plus ou moins bien les fusions Espace objet ) visibilité étendue Espace image ) fusion (implicite) Mélanger les approches
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36 Plan de la présentation Problématique Calcul de visibilité –Travaux précédents –Contributions Niveaux de détails –Travaux précédents –Nuages de Billboards Conclusion
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37 Difficulté Objets visibles dun point facile –Z-buffer Objets visibles dune région difficile Se ramener à un problème ponctuel
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38 Réduction de bloqueurs Proposé par [WWS00] Cellule Objet Bloqueurs
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39 Réduction de bloqueurs Proposé par [WWS00] Objet Bloqueurs réduits Centre de la cellule
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40 Réduction de bloqueurs Proposé par [WWS00] O
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41 Réduction de bloqueurs Proposé par [WWS00] O { P tel que B r (P) O } r-réduction
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42 Réduction de bloqueurs Proposé par [WWS00] O V M Généralisation à des cellules convexes Réduction des objets testés V
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43 Réduction bloqueurs/bloqués Cellule Objet Bloqueurs
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44 Réduction bloqueurs/bloqués Bloqueurs réduits Centre de la cellule Objet réduit Image prise du centre de la cellule avec les objets réduits Traitement similaire bloqueurs/bloqués Calcul en une seule passe
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45 Formalisation (1) Dilatation (Somme de Minkowski [SM93]) Ensemble de points O Ensemble de vecteurs X O © XO © X { P+x, P 2 O et x 2 X }
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46 Formalisation (2) Erosion Ensemble de points O Ensemble de vecteurs X O ª XO ª X { P tel que 8 x 2 X, P+x 2 O }
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47 Théorème Si un rayon (VM) est bloqué par O ª X avec X convexe, alors: Tout rayon (VM) est bloqué par O avec : V 2 {V} © X et M 2 {M} © X V M V M O ª XO ª X O
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48 Érosion approximative Érosion exacte difficile à calculer On peut calculer des approximations M E R C R E D I 1 6 O C T O B R E 2 0 0 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1010 1 1212............
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49 Difficulté Érosion exacte difficile à calculer On peut calculer des approximations M E R C R E D I 1 6 O C T O B R E 2 0 0 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1010 1 1212............ O ª XO ª X Érosion par X O ª XO ª X Érosion interne ½ O ª XO ª X Érosion externe ½
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50 Mise en oeuvre Construire une carte docclusion avec les érosions internes Tester les érosions externes par rapport à la carte Objets+érosions
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51 Mise en oeuvre Construire une carte docclusion avec les érosions internes Tester les érosions externes par rapport à la carte
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52 Modification de lalgorithme Carte docclusion Construire une carte docclusion avec les érosions internes Tester les érosions externes par rapport à la carte
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53 Modification de lalgorithme Carte docclusion Construire une carte docclusion avec les érosions internes Tester les érosions externes par rapport à la carte
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54 Modification de lalgorithme Carte docclusion Construire une carte docclusion avec les érosions internes Tester les érosions externes par rapport à la carte
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55 Modification de lalgorithme Carte docclusion Construire une carte docclusion avec les érosions internes Tester les érosions externes par rapport à la carte
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56 Modification de lalgorithme Carte docclusion Visibles Construire une carte docclusion avec les érosions internes Tester les érosions externes par rapport à la carte
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57 Modification de lalgorithme Carte docclusion Visibles Construire une carte docclusion avec les érosions internes Tester les érosions externes par rapport à la carte
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58 Modification de lalgorithme Carte docclusion Visibles Construire une carte docclusion avec les érosions internes Tester les érosions externes par rapport à la carte
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59 Modification de lalgorithme Carte docclusion Visibles Construire une carte docclusion avec les érosions internes Tester les érosions externes par rapport à la carte
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60 Modification de lalgorithme Carte docclusion Visibles Cachés Construire une carte docclusion avec les érosions internes Tester les érosions externes par rapport à la carte
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61 Avantages & inconvénients Deux passes de rendu (carte + tests) Tests faisables par le processeur graphique Complexité linéaire Coût mémoire linéaire Objets 2 passes Érosion approximatives Érosion exactes 1 passe Pré-calcul de visibilité
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62 Érosion approximatives Voxelisation de lobjet –Information volumique [SDDS00] –Représentation adaptée [DM01] Érosion sur les voxels –Simple –Robuste et rapide
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63 Voxelisation
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64 Voxelisation
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65 Voxelisation
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66 Érosion de voxels par un cube = © = ©©
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67 Érosion de voxels par un cube O ª ( X © Y ) = ( O ª X ) ª Y = ª ª ª ª
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68 Érosion 1D De la moitié dun voxel Direction dérosion Changement de topologie
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69 Érosion 1D De la moitié dun voxel Direction dérosion De moins de la moitié Changement de topologie Topologie conservée
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70 Érosion de voxels par un cube = ª ª ª ª Axes alignés
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71 Érosion de voxels par X quelconque Cellule X voxels Si X ½ Y alors O ª Y ½ O ª X ª Érosion externe ) ª Érosion interne )
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72 Démo Érosion de voxels Pré-calcul de visibilité
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73 Bilan Formalisme et nouveau théorème –Réduction bloqueurs et bloqués Voxelisation par objet –Orientation adaptée –Discrétise pas le vide Travail dans lespace image –Fusion implicite des ombres et pénombres –Accélération Matérielle : processeurs graphiques Logicielle : combinés avec dautres algorithmes de visibilité
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74 Prochaine étape… On sait ce qui est visible Comment lafficher?
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75 Plan de la présentation Problématique Calcul de visibilité –Travaux précédents –Contributions Niveaux de détails –Travaux précédents –Nuages de Billboards Conclusion
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76 Niveaux de détails Simplification de maillage Clusterisation [RB93,LT97] Hierarchical Dynamic Simplification [LE97] Decimation of Triangle Meshes [SZL92] Re-tiling [Tur92] Progressive Meshes [Hop96,PH97] Quadric Error Metrics [GH97] Out of Core Simplification [Lin00] Re-tiling [Tur92] Voxel based reconstruction [HHK+95] Multiresolution analysis [EDD+95] Superfaces [KT96], face cluster [WGH00]
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77 Limitations Contraintes sur le modèle Contrôle de lerreur –Simplification enveloppes [CVM96] –Permission Grids [ZG02] –Image driven [LT00] Gestion des attributs (textures et couleurs) –Intégration métrique [GH98][Hop99] –Re-génération [CMRS98,COM98] Simplification extrême –Sillouhette Clipping [SGG+00]
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78 Rendu alternatifs Rendu à base dimages –Lightfield,Lumigraph [LH96,GGRC96] –Imposteurs [DSSD99] –Relief Textures [OB00] Rendu à base de point –Surfels [PZBG00] –Pointshop 3D [ZPKG02]
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79 Plan de la présentation Problématique Calcul de visibilité –Travaux précédents –Contributions Niveaux de détails –Travaux précédents –Nuages de Billboards Conclusion
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80 Nuage de Billboards Nouvelle représentation Utilisée pour la simplification extrême
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81 Billboard Solution classique [RH94] Généraliser à beaucoup de plans Construction automatique
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82 Vue densemble Approximer la forme par un ensemble de plans Projeter le modèle sur ces plans ) textures Lenchevêtrement des textures restitue lobjet
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83 Principe modèle polygonal 3D
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84 Principe Simplification par des plans
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85 Principe Déplacer les sommets Déplacement autorisé pour P P
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86 Principe Projeter les polygones sur des plans Polygone Plan valide
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87 Principe Combien de plans? Quels plans?
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88 Aperçu Cest un problème doptimisation Mesurer lintérêt des plans Représenter lensemble des plans Choisir un ensemble de plans
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89 Aperçu Cest un problème doptimisation –algorithme glouton Mesurer lintérêt des plans Représenter lensemble des plans Choisir un ensemble de plans
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90 Optimisation Sur lensemble des nuages de Billboards, on définit : –Une fonction derreur –Une fonction de coût Deux stratégies possibles –Orientée budget coût fixé minimiser lerreur –Orientée erreur erreur maxi fixée minimiser le coût
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91 Sur lensemble des nuages de Billboards, on définit : –Une fonction derreur –Une fonction de coût Deux stratégies possibles –Orientée budget coût fixé minimiser lerreur –Orientée erreur erreur maxi fixée minimiser le coût Optimisation
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92 Optimisation Fonction de coût –Le nombre de plans Fonction derreur –Déplacement du sommet Dans lespace objet Dans lespace image
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93 Aperçu Cest un problème doptimisation –algorithme glouton Mesurer lintérêt des plans –définition de la densité Représenter lensemble des plans Choisir un ensemble de plans
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94 remplace beaucoup de faces Fonction de densité Plan important = faible coût fonction de densité sur lespace des plans densité = mesure du nombre de faces quun plan peut remplacer
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95 Validité Faces pour lesquelles le plan est valide –Respecte la borne derreur Densité = nombre de faces valides Déplacement autorisé Densité de 3
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96 Validité Faces pour lesquelles le plan est valide –Respecte la borne derreur Densité = nombre de faces valides Déplacement autorisé Densité de 3
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97 Contribution Pondération par laire projetée –Favorise les grandes faces –Favorise les plans parallèles aux faces
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98 Aperçu Cest un problème doptimisation –algorithme glouton Mesurer lintérêt des plans –définition de la densité Représenter lensemble des plans –discrétisation Choisir un ensemble de plans
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99 Discrétisation Discrétisation de lespace des plans Paramétrisation de Hough [DH72] ρ φ θ (θ,φ)(θ,φ) O ρ primaldual H
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100 Espace dual plans passant par un point ) une nappe φ θ ρ
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101 Espace dual Plans passant par une sphère ) tranche φ θ ρ
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102 Espace dual Plans passant par une sphère ) tranche Plans passant par 3 sphères ) intersection de 3 tranches φ θ ρ Discrétisation uniforme
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103 Densité cumulée
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104 Aperçu Cest un problème doptimisation –algorithme glouton Mesurer lintérêt des plans –définition de la densité Considérer lensemble des plans –discrétisation Choisir un ensemble de plan –Raffinement
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105 Itération gloutonne Faces Espace des plans Plans valides pour la face Discrétisation
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106 Itération gloutonne Faces Espace des plans Plans valides pour la face DiscrétisationDensité + -
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107 Itération gloutonne Faces Espace des plans Discrétisation Plans valides pour la face Densité + -
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108 Itération gloutonne Faces Espace des plans Discrétisation Plans valides pour la face Densité + -
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109 Itération gloutonne Faces Espace des plans Discrétisation Plans valides pour la face Densité + -
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110 Itération gloutonne Faces Espace des plans Discrétisation Plans valides pour la face Densité + -
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111 Itération gloutonne Faces Espace des plans Discrétisation Plans valides pour la face Densité + -
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112 Itération gloutonne Faces Espace des plans Discrétisation Plans valides pour la face Densité + -
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113 Itération gloutonne Faces Espace des plans Discrétisation Plans valides pour la face Densité + -
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114 Itération gloutonne Faces Espace des plans Discrétisation Plans valides pour la face Densité + -
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115 Itération gloutonne Cellule de plus Forte densité Faces pour lesquelles la cellule est valide
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116 Itération gloutonne Forte densité Il existe probablement un plan valide pour toutes les faces Comment le trouver?
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117 Itération gloutonne On teste le plan central On subdivise Raffinement des densités
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118 Génération des textures À chaque plan est associé une liste de faces Projection orthogonale sur le plan Rectangle englobant minimal (CGAL) Rendu orthogonal ) texture
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119 Résultats Films ExemplesOmbres
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120 Extension View-dependent Changement de la fonction derreur –Erreur de reprojection P-P- M P+P+ cellule V T θ
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121 Extension View-dependent Textures rendues du centre de la cellule Choix automatique de la résolution Sauvegarde la matrice de projection
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122 Résultats Près zoom vue de la cellule nuage de billboardsmodèle polygonal
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123 Résultats Moyen zoom vue de la cellule nuage de billboardsmodèle polygonal
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124 Résultats Loin zoom vue de la cellule nuage de billboardsmodèle polygonal
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125 Bilan Nouvelle représentation Construction automatique Modèles quelconques Critère derreur simple / pas de paramètres Simplification extrême
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126 Extensions Optimiser lutilisation des textures –Prise en compte dans le coût –Compression de textures Ré-éclairage –Cartes de normales –Pixel shading Transition Objets en mouvement
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127 Plan de la présentation Problématique Travaux précedents Contributions –Pré-calcul de visibilité –Billboard cloud Conclusion
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128 Conclusion Nouveaux outils pour le problème posé Calcul de visibilité –Résultat théorique –Algorithme pratique et simple à mettre en oeuvre Niveaux de détails –Nouvelle représentation / Algorithme de construction –Simplification extrême / Gestion des attributs Intégration
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129 Questions
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