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Par Jean-Paul Lafrance, Titulaire chaire Unesco-Bell Université du Québec à Montréal (UQAM) 10 ans de prix Mobiüs et la révolution multimédia continue…

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1 par Jean-Paul Lafrance, Titulaire chaire Unesco-Bell Université du Québec à Montréal (UQAM) 10 ans de prix Mobiüs et la révolution multimédia continue…

2 un produit potentiellement interactif un produit de contenu un produit sur support numérique DÉFINITION DU MULTIMÉDIA

3 UNE DÉFINITION ENCORE FLOUE la télévision interactive, le cinéma interactif, la presse interactive, le livre interactif… Le multimédia (MM) subit encore une évolution rapide et s’étend progressivement à tous les médias. Tout se passe comme si les médias traditionnels voyaient se développer leurs équivalents interactifs:

4 C'est l'écrit qui fût la première cible de la numérisation. Au texte, on a pu intégrer graphiques et sons. Ensuite, la numérisation a permis d'acheminer les signaux téléphoniques sur les mêmes infrastructures que les données informatiques et la messagerie électronique. Aujourd'hui, la numérisation de l'image et de la vidéo est en passe d'achever l'intégration de tous les échanges d'information sur une plate-forme intégrée unique, soit hors ligne (CD-ROM ou DVD) soit en ligne (Internet, télévision interactive) BRÈVE HISTOIRE DU MULTIMÉDIA de l’hypertexte au multimédia interactif

5 Il est possible d’identifier deux axes principaux de valeur ajoutée: la composante fonctionnelle la composante virtuelle LA VALEUR AJOUTÉE DU MULTIMÉDIA

6 Positionnement des produits MM selon la valeur ajoutée

7 le divertissement l'éducation et la formation la santé et l’information scientifique l'animation visuelle les arts et la culture les services corporatifs le commerce électronique APPLICATIONS ACTUELLES DU MULTIMÉDIA

8 Types d’applications hors ligne & en ligne

9 Le marché du jeu interactif se décompose en fonction du support: le jeu interactif pour console vidéo (Sony, Nintendo ou Xbox) le jeu interactif sur cédérom ou DVD pour ordinateur personnel le jeu en ligne sur Internet (jeux multiutilisateurs) LE MARCHÉ DU JEU INTERACTIF

10 Quel est votre support préféré ? PC (14,19 %) Sony PlayStation 2 (55,28 %) Microsoft XBox (8,15 %) Nintendo GameCube (11,48 %) Nintendo GameBoy Advance (10,87 %) Plusieurs supports parfois pour les mêmes jeux

11 Marché du jeu video (hardware & sofware)

12 Marché du jeu video (par région)

13 « Si le créateur de jeux vidéo n’a plus besoin d'imiter le cinéma pour exister, il doit devenir capable de toucher la sensibilité des joueurs et ne pas se contenter de prouesses techniques ». Les Cahiers du cinéma Le jeu vidéo entre dans un âge critique

14 Les firmes qui sondent les internautes sont unanimes : les gens naviguent chaque mois plus longtemps. D'autres sondeurs soutiennent que les jeunes de 12 à 17 ans passent maintenant à peu près autant de temps à naviguer qu'à regarder la télé. L’intégration de la télévision et d'Internet

15 Depuis l’arrivée de la haute vitesse, selon une étude de la Chaire Unesco-BELL en cours de réalisation, au moins un jeune sur cinq regarde la télévision en même temps qu’il surfe sur Internet. Nous les appelons les télénautes. La nouvelle génération de télénautes

16 Par Jean-Paul Lafrance, Directeur Chaire Unesco-BELL UQAM (Montréal-Canada) 10 ans de Mobiüs

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19 Le marché de la télévision s'articule autour de deux segments distincts appelés progressivement à se confondre, celui de la télévision numérique et celui de la télévision Internet. La transformation de la télévision par Internet

20 Webcasting : diffusion dans le Web de données qui sont envoyées automatiquement à l'internaute qui s'abonne à une ou plusieurs chaînes thématiques auprès d'un serveur. Streaming : correspond au direct de la télé. C'est la diffusion de vidéo ou d'audio en temps réel sur le réseau. Vidéo à la carte : permet à l'internaute de consulter un document vidéo au moment de son choix. Le principe s'apparente à celui du club vidéo. Netmeeting : la vidéoconférence. Applications Flash ou Shockwave : animations Web (Macromédia). Applications vidéo sur Internet

21 La distribution des nouveaux médias s’organise selon deux modes : la distribution physique (CD-ROM et DVD) la distribution électronique (Internet, extranets, intranets, télévision interactive...). Distribution et commercialisation

22 1er marchéle jeu 2è marchéle cinéma 3è marchéle commerce électronique 4è marchéla formation et l’éducation 5è marchél’information et la culture Le marché du multimédia

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24 Augmentation du marché du DVD

25 Le 10 janvier 2000, AOL, le principal fournisseur de services Internet au monde, intègre le géant de l’information et du divertissement TIME WARNER, pour former le 1er groupe de communication au monde. On connaît l’intégration de CBS et de Viacom, l’aventure de Vivendi en France, au Québec le géant Québécor qui achète le câblo Vidéotron, des réseaux de TV et radio privées, la plupart des sites Internet d’information, les journaux, les magazines, les revues, enfin le grand distributeur de disques et de livres Archambault. Les grands opérateurs de télécom se sont lancés aussi dans toutes sortes d’acquisitions multisectorielles.. La convergence des promesses folles aux espoirs déçus

26 Et qu’advient-il après la tornade ? Et qu’advient-il après la tornade ? Un an plus tard, c’est le grand crash. Les cours boursiers des nouveaux médias se sont effondrés. On a confondu : convergence technologique convergence des réseaux de distribution et des contenus et convergence financière des industries des communications.

27 Et la convergence continue… Et la convergence continue… La bourse a beau faire des hauts et des bas de plus en plus de gens s’abonnent à Internet les DVD remplacent peu à peu les CD-ROM la télévision numérique s’implante et avec elle la technologie du RVP (récepteur vidéo personnel) la haute vitesse (sur Internet) se généralise, du moins en Amérique du Nord.

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